Оглавление

10 интересных игр, которые не дожили до релиза

Амбициозное приключение от Стивена Спилберга, жуткий спин-офф Half-Life и экшен про сына Бэтмена

С релизом новых игр часто всплывают подробности об играх старых: тех, которые студии разрабатывали, не показывая широкой публике, и так и не выпустили. Так случается — проекты закрывают, и не всегда дело в том, что геймдизайнеры зашли в тупик. Иногда всему виной проблемы с лицензией, иногда — с технологиями или финансами. В нашей подборке — 10 интересных идей, прототипов и даже почти законченных игр, которые по разным причинам не дожили до релиза.

Star Wars Battlefront 3





В 2006 году LucasArts решила сменить студию разработки Battlefront и отдала третью часть в руки Free Radical Design, авторам TimeSplitters и Second Sight. Согласно утечкам и интервью с сотрудниками, игру делали примерно до 2008 года, пока в LucasArts не начались перестановки. После этого финансирование шутера остановилось, а в команде начались массовые увольнения.

Теперь докопаться до истины тяжело. Со-основатель Free Radical Design Стив Эллис уверяет, что игра была почти готова — «на 99%». Команда уже занималась исправлением багов и ждала начала рекламной кампании. Другие сотрудники высказывались осторожнее, но подчеркивали, что в целом игру действительно стоило завершить и выпустить, однако новое руководство было против.

Позже в сети появились геймплейные отрывки из Battlefront 3, и, судя по ним, игра действительно была не очень далека от завершения. В катсценах есть и анимации, и озвучка, а экшен-эпизоды работают как положено. Одной из особенностей игры должна была стать возможность вести бои и на поверхности планет, и в космосе в рамках одного матча. Игроки могли сражаться на земле, а потом запрыгнуть в звездолет, без загрузок вылететь за пределы атмосферы и продолжить бой.

Во многом эта версия Battlefront похожа на Battlefront 2 от DICE — по количеству контента, героям и картам. Правда, от идеи бесшовных сражений на земле и в космосе отказались — вряд ли даже сейчас можно достигнуть нужной концентрации бойцов в каждой точке карты.

Tomb Raider Ascension





До перезапуска серии Tomb Raider в 2013 году компания Square Enix работала над жанровым экспериментом, экшеном с элементами хоррора. В Ascension Лара Крофт исследовала загадочный остров, населенный самыми настоящими призраками и монстрами. Путешествовала героиня не одна: в первой версии прототипа ей помогала японская девочка Изуми, которую потом заменили на обезьянку.

Авторы вдохновлялись культовыми японскими играми: Ico, Resident Evil и Shadow of the Colossus. На последнюю Ascension была особенно похожа: Лара могла перемещаться на лошади, а некоторые боссы были настоящими великанами, от которых сбежать на своих двоих просто не получилось бы.








Судя по концепт-артам и видео, игра получалась действительно жуткой. При создании монстров команда вдохновлялась японским фольклором, так что только своим внешним видом твари впечатляли. Одним из способов борьбы с монстрами был огонь, а еще защищаться можно было с помощью лука, меча, пистолетов и ледоруба, который появился в первой части новой трилогии.

Часть других идей тоже перекочевала в Tomb Raider 2013, но новая игра все же заметно отличалась от концепта. Мистику и монстров почти вырезали, а еще у героини отобрали маленькую спутницу. Атмосфера тоже поменялась: вместо хоррора авторы сместили фокус на выживание в дикой природе.

Prince of Persia Redemption





В марте 2012 на YouTube выложили видео с геймплеем Prince of Persia: Redemption — отмененной игры по известной франшизе. Любопытно, что ролик незаметно пролежал на видеохостинге 8 лет, и до весны 2020 об утечке никто не догадывался.

Строго говоря, на видео запечатлен не реальный игровой процесс. По словам аниматора Джоната Купера, это обычный концепт-пререндер, созданный для внутреннего использования, чтобы у команды было единое понимание геймплея и визуального стиля игры.

Судя по всему, команда делала ставку на быстрый и зрелищный паркур, масштабные сцены и красивые сражения. В ролике Принц бежит по разваливающемуся городу, скачет по стенам и в слоу-мо рубит врагов. На месте и фирменные трюки со временем — если героя убивают, можно «отмотать» битву назад.

Экшеном занималась Ubisoft Montreal в 2010-2011 годах, но дальше этого ролика дело не сдвинулось. Информации о проекте мало, а судить по демо-ролику особого смысла нет. Многие идеи из таких видео все равно не доживают до релиза, а уровень продакшена в финальной версии оказывается скромнее.

Сиквел Batman: Arkham Knight





Сюжет Batman: Arkham Knight собиралась продолжить студия WB Montreal, авторы Batman: Arkham Origins. Как и в прошлый раз, студия хотела вынести свою игру за рамки основной серии и сделать главным героем Дэмиена Уэйна, сына Бэтмена. Предполагалось, что Брюс Уэйн после финала Arkham Knight выживет, но уйдет на пенсию и будет лишь помогать главному герою советами, хотя на концепт-артах можно увидеть бородатого героя в броне.






Новый Бэтмен щеголял в продвинутом костюме с новой цветовой гаммой и передвигался на Бэтбайке. Злодеи уступали место своим новым версиям: скажем, следующей Черной Маской становилась женщина, а у Ядовитого Плюща появлялась молодая преемница. Еще команда собиралась интегрировать систему «Немезида» из игровой серии «Властелин колец», которая позволяла победившим вас врагам становиться сильнее и узнавать вас в следующих стычках.

Это одна из многих игр, которую WB Montreal не смогла запустить в полноценное производство. Студия также работала над «Суперменом» и «Отрядом самоубийц» — последнюю в итоге с нуля делала Rocksteady, авторы оригинальной трилогии Batman: Arkham.

Сейчас WB Montreal работает над Gotham Knights, которая никак не связана со вселенной Batman Arkham, хотя элементы прошлой игры в ней все же заметны. В этом мире Брюс Уэйн все же умер, а его дело продолжают четыре члена Бэт-семьи.

S.T.A.L.K.E.R. 2





По слухам, примерно в декабре 2011 глава GSC Game World Сергей Григорович принял решение свернуть работу над S.T.A.L.K.E.R. 2 и попрощаться с коллективом — результаты работы его не устроили. Спустя 10 лет на фанатском форуме выложили большой архив с материалами по разработке сиквела, который анонсировали в 2010 году, но так и не закончили.

События S.T.A.L.K.E.R. 2 должны были развернуться в 2015 году. В сети есть сразу две версии синопсиса сценария игры: по одной из них главный герой — это безымянный бывший сталкер, а по второй — Стрелок. По сюжету, игроку нужно было снова вернуться в Зону, так как его мучали загадочные кошмары. Там он бы влип в неприятности и вместе с персонажами первой части сражался с НИИ ЧАЗ (Научно-исследовательский институт Чернобыльской Аномальной Зоны).

В S.T.A.L.K.E.R. 2, конечно, планировался открытый мир, а на прохождение сюжета с побочными заданиями понадобилось бы около 30 часов. Игрокам дали бы создать собственные группировку и базу. Также в планах был мультиплеерный режим на 32 человека. Игра должна была выйти помимо PC на Xbox 360 и, «возможно», PS3.

Судя по всему, новая версия S.T.A.L.K.E.R. 2 имеет мало общего со старым прототипом. Однако наверняка какие-то идеи будут интегрированы и в перезапуск.

Сюжетная кампания Titanfall





Осенью 2020 геймдизайнер Джейсон Маккорд из Respawn опубликовал отрывок из отмененной сюжетной кампании оригинальной Titanfall. В небольшом ролике показали, как главный герой проникает на базу, которой управляют роботы.

Как оказалось, в студии сделали небольшое демо, но незадолго до официального анонса руководство решило вырезать одиночный режим и оставить только мультиплеер. Наработки кампании использовали в сетевых боях: разные персонажи мелкими порциями подавали историю через переговоры.

Фанаты Titanfall теперь прекрасно поймут, что мы потеряли: сюжетная кампания сиквела до сих остается одной из лучших в шутерах. Возможно, Respawn могла удивить всех еще первой частью, и тогда бы у продолжения было больше шансов стать успешным. Однако после финансового провала Titanfall 2 шансов на третью часть не остается — во всяком случае, так говорят сами авторы.

Half-Life Ravenholm





Известно, что на пике популярности Half-Life компания Valve предлагала разным студиям работать над дополнительными эпизодами серии. Одни из самых интересных идей предложила студия Arkane, авторы Dishonored, Prey и Deathloop. Команда хотела вновь отправить игроков в заброшенный шахтерский городок Рейвенхольм — место, где разворачивалась самая страшная глава Half-Life 2.

Главным героем разработчики собирались сделать Адриана Шепарда из Half-Life: Opposing Force. По сюжету игроки вновь встречались с отцом Григорием и исследовали заброшенную лечебницу, где проводились жуткие эксперименты — в том числе над животными и детьми. Среди новых противников были быстрые зомби (Left 4 Dead еще не вышла) и мутировавшие обезьяны, а арсенал пополнила пушка-гвоздомет. С ее помощью можно было решать головоломки и ставить электрические ловушки.

История тоже обещала быть интересной. Отец Григорий экспериментировал с инопланетной биологией и технологиями и медленно превращался в чудовище. От главного героя он это скрывал, надевая все больше одежды, а в финале становился жутким боссом.

У Arkane было так много идей, что она даже не считала Ravenholm эпизодом. Это был полноценный спин-офф во вселенной Half-Life с несколькими готовыми уровнями, который Valve без объяснения причин отменила.

Sleeping Dogs 2





Первая Sleeping Dogs, вышедшая в 2012 году, до сих пор остается одной из редчайших игр для поклонников рукопашных боев. Остальные игры про мастеров боевых искусств придется искать днем с огнем: на ум приходят разве что Absolve да серия Yakuza со спин-оффами Judgment. Несмотря на продажи в 2 млн копий, Square Enix сочла игру провальной, отменила сиквел и закрыла студию.

В 2016 издание Vice узнало, что разработчики планировали для второй части. Новая игра должна была продолжить историю Вея Шеня, однако местом действия должен был стать другой китайский мегаполис, Pearl River. Еще в игру хотели добавить второго героя, продажного полицейского Генри Фанга. Управлять им можно было в отдельном мобильном приложении, которой представляло собой симулятор полицейского участка. Игрокам предстояло распределять задания между детективами и отправлять их на вызовы.

Мир в Sleeping Dogs 2 хотели сделать максимально живым. Pearl River планировали поделить на районы с показателями благополучия, а действия всех игроков синхронизировать через онлайн. Поступки героев влияли бы на благополучие города: некоторые районы были бы опаснее других.

Еще в планах были генерируемые побочные задания и поддержка кооператива. Задания хотели сделать очень разными — так, чтобы даже их элементы повторялись бы только при следующем прохождении игры.

Sleeping Dogs 2 закрыли еще на этапе прототипа. Square Enix решила развивать серии Hitman и Tomb Raider — и обе позднее тоже признала провальными, несмотря на хорошие продажи.

LMNO





В 2005 году EA и Стивен Спилберг заключили партнерское соглашение, результатом которого должны были стать три большие игры. Одной из них была LMNO — приключенческая игра от первого лица, в которой игрок защищал девушку-пришельца. Главный герой спасал ее из научной лаборатории, а потом ехал с ней через всю Америку.

Даже в 2021 году игр с реалистичными и интересными напарниками не так много. The Last of Us, BioShock Infinite, The Last Guardian — вот, пожалуй, лучшие примеры. И задолго до них команда LMNO хотела сделать игру, в которой кампанию герою составляла Ева. Это была очень ловкая инопланетная девушка, за поведение которой отвечал сложнейший ИИ. Героиня должна была реагировать на все происходящее вокруг и взаимодействовать с героем — например, помогать ему забираться на возвышенности. По мере прохождения Ева училась у людей, проявляла больше эмоций и становилась сильнее.

Игра была очень амбициозна: авторы работали над фотореалистичным окружением, продвинутым ИИ, а еще по требованию Спилберга полностью отказались от оружия. Боевая система, как и вся LMNO, работала от первого лица и состояла из паркура и рукопашных приемов: ударов, захватов и подкатов.

В 2010 после нескольких прототипов LMNO отменили, не раскрыв точные причины. А партнерство EA и Спилберга закончилось только одной игрой, Blooblox для Wii и мобильных устройств.

Rainbow Six Patriots





В ноябре 2011 Ubisoft представила новую игру в знаменитой серии Rainbow Six. Компания работала над кинематографичным шутером, сюжет которого вращался вокруг террористической группировки «Истинные Патриоты». Игрокам предстояло столкнуться с опасными бойцами, которые устраивали атаки прямо в центре крупных городов. Игра сочетала в себе сцены от первого и третьего лица — получалась такая смесь шутера и интерактивного фильма.

Создатели хотели показать ужасы современного террора. Например, в показанном демо игроки переключались между членом отряда Rainbow и заложником, который удерживает детонатор. Из-за характера нападений главным героям приходилось бы принимать сложные решения. В ролике герои выбрасывали с моста гражданского, обвешанного взрывчаткой, — спецназ просто не успевал изолировать его и спасти.

Уже в августе 2012 стало известно, что презентация Patriots вдохновила группу бывших американских военных на создание незаконной вооруженной группировки. До ареста команда успела потратить $87 000 на рекрутинг новых членов, закупку оружия, взрывчатки и планирование атак — от военной базы до Белого дома. Группа планировала атаки по всей Америке, а Patriots называла источником вдохновения.

Возможно, это был первый звоночек для Ubisoft, которая с тех пор открещивается от всех политических тем в своих играх, а все совпадения просит считать случайностью. Patriots пропала с радаров, и больше о ней не вспоминали. Через несколько лет она воскресла в совсем другой форме — сетевом шутере Rainbow Six: Siege без одиночной кампании на спорные темы.

Судя по рассказам разработчиков, у многих компаний есть целое кладбище отмененных проектов — от концептов и базовых набросков до полноценных прототипов с несколькими готовыми уровнями. Но грустить из-за этого сильно не стоит: любая игра «на бумаге» выглядит куда более впечатляюще, чем финальная версия. Когда в дело вступают деньги, сроки и фокус-группы, то до релиза (за редкими исключениями) добираются только лучшие игры.








Ещё по теме:


Обсудить