Оглавление

10 книг, на которые стоит обратить внимание, если вы любите игры

История создания Bioshock, экскурсия в золотой век видеоигр и другие книги об играх и их разработке, которые выйдут на русском до конца 2020 года

Издательство «Бомбора» готовит к выпуску сразу несколько интересных книг об играх и игровой разработке. В нашем материале — наиболее ожидаемые из них.


Назад в прошлое



Эти книги посвящены историям создания популярных игр — от аркадных хитов 80-х до произведений, вышедших за последние десять лет.

«Видеоигры: история в комиксах. Невероятные хроники игровой революции», Джонатан Хеннесси, Джек МакГоуэн



В октябре-ноябре ждем релиз полной иллюстрированной истории видеоигр, которая откроет серию «Легендарные компьютерные игры. Комиксы». История действительно полная: от ранних разработок во времена Второй мировой войны (даже так) и первых игр для аркадных автоматов до современных мобильных хитов вроде Angry Birds и Pokemon Go. Тут вы найдете все сведения о главных событиях и людях, которые превратили игры из простого развлечения в многомиллиардную индустрию.

«История BioShock», Николя Курсье, Мейди Эль Канафи и Рафаэль Лука





Серия BioShock не нуждается в дополнительных представлениях — шутеры Кена Левина регулярно приводят в пример «игр как искусства». «Речь здесь идет об особой магии, — такой же, какая возникает, когда мы читаем отличную книгу», — говорят авторы. От подводного города Восторг, скрытого на дне Атлантического океана в первых двух частях, до летающего города Колумбия в третьей — в книге рассказано, как создается невероятный атмосферный мир BioShock, какие нравственные выборы предстоит сделать героям и какое волшебство рождается, когда геймплей активно работает на сюжет. Релиз книги намечен на декабрь.


«Иллюстрированная энциклопедия военных кораблей во Вселенной Halo»





Красивое подарочное издание большого формата, посвященное космическим кораблям вселенной Halo, — от американской студии 343 Industries, которая сейчас делает новые выпуски серии. Halo породила множество сиквелов и спиноффов, в которых широко представлены фантастические космические корабли и оружие. В альбоме можно будет детально рассмотреть всю эту красоту на подробных схемах. Консультантом в русскоязычном издании книги выступил Евгений Закиров, руководитель PR PC и консольных проектов MY.GAMES.


«DOOM: как в битвах с демонами закалялся новый жанр», Дэн Пинчбэк





Джо Пинчбэк, креативный директор The Chinese Room (Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs), исследует причины популярности Doom. Вместе с ним проанализируем созданные разработчиками прототипы, изучим геймплей и дизайн уровней, разберемся в мультиплеере и бесконечном числе модов. Переводом занималась команда во главе с большим фанатом серии Михаилом Бочаровым (@Mostcus), который до этого работал над Masters of DOOM. Для русской версии дополнительную главу о поздних частях серии написал автор портала DTF Даниил Кортез. Книга станет доступна для предзаказа в сентябре.


«HEY! LISTEN! Путешествие по золотому веку видеоигр», Стив Макнил





Захватывающая и веселая история золотого века видеоигр с разбором главных хитов, от Pong до The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которую называют лучшей игрой всех времен. Здесь подробно рассказывается, как создавались легендарные шедевры, почему некоторые игры провалились и как гейм-индустрия стала такой, какая она есть. Автор Стив Макнил — комик, телеведущий и один из создателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Brian’s Go 8 Bit. Книга тоже получилась веселой — рецензенты на Amazon отмечают юмор уровня «бог». Правда ли это, можно будет проверить уже скоро.

«SILENT HILL. Навстречу ужасу», Бернар Перрон





Книга с совсем другим настроением — мрачным и тягучим, но невероятно притягательным. Это масштабное исследование не только вселенной Silent Hill, но и всего жанра survival horror. Секрет успеха первой Silent Hill, которая в 1999 году так впечатлила игроков, — не только инновационный геймплей, но и сюжет, достойный романов Говарда Филлипса Лавкрафта. Бернар Перрон предлагает вновь пережить ключевые события игры и испытать чувства, которые переживают герои на грани жизни и смерти, яви и сна, — его анализ читается как самостоятельный хоррор-роман. За перевод здесь тоже отвечал Михаил Бочаров.


«История легенды. Как создавалась Zelda», Оскар Лемэр



Книга рассказывает об эволюции серии Zelda, которая вот уже 14 лет вдохновляет геймеров и геймдизайнеров по всему миру, — от идей, с которых все начиналось, и инноваций до борьбы с неизбежными техническими ограничениями. Максимально подробно рассказано о главных создателях саги — Сигэру Миямото и Эйдзи Аонуме. Автор рассказывает также и о развитии всей флагманской студии Nintendo — той, которой руководит Сигэру Миямото. Какие хитрости в управлении творческой командой помогли создать столько успешных игр? Узнаем в октябре.


В начале был код



Эти книги предназначены тем, кто хочет заняться разработкой игр. Здесь все: от программирования до ведения бизнес-процессов в геймдеве.


«Игра как бизнес. От мечты до релиза», Алексей Савченко



Представьте, что у вас есть классная идея и вы хотите создать собственную игру. С чего начать? В сентябре серия «Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн» пополнится книгой Алексея Савченко, которая даст понятный план действий. Алексей — менеджер по лицензированию Epic Games; он работает в геймдеве уже более двадцати лет (за его плечами Boolat Games, Black Wing Foundation, Vogster Entertainment, GSC Game World) и успел изучить все подводные камни. Из его практического гайда читатель узнает, как, собственно, создать игру, как найти издателя и как заняться самиздатом, как пробиться на игровые выставки и конференции и даже как хорошо заработать. «Хороший путеводитель поможет как направить новичка, так и воскресить в памяти опытного ветерана важную, но подзабытую мелочь», — говорит о книге Андрей Белецкий, Creative Director World of Tanks PC.


«Паттерны программирования игр», Роберт Нистрем






Что лежит в основе любой игры? Код (и важно, чтобы он был хорошим). Работа игрового программиста состоит из множества задач, среди которых — оптимизация игры, повышение производительности и создание надежной архитектуры. Вот только иногда код игры разрастается до неконтролируемых размеров и мешает всему процессу. У программиста Electronic Arts Роберта Нистрема есть действенные советы для таких форс-мажоров, хаки по улучшению кода и оптимизации игры. В каждой главе дается независимая идея, которую можно попробовать в собственном коде, или скомбинировать эти паттерны и придумать на их основе что-нибудь новенькое. «Лучший сборник практических рецептов реализации типовых задач в играх. Компактно, понятно, без информационного шума», — поделился своим мнением о книге Кирилл Шабордин, CTO, W4 Game Creation Engine.

«UE4 для дизайна и визуализации», Том Шеннон





Том Шеннон — эксперт по игровому движку UE4 и технический художник мирового класса с более чем десятилетним опытом разработки видеоигр и визуализаций с использованием Unreal Engine. Он рассказывает, как движок, изначально созданный для видеоигр, стал популярен в сферах кино, архитектуры, науки и даже медицины. Потрясающее визуальное качество UE4, передовой набор инструментов, непревзойденная цена (бесплатно!) и беспрецедентная простота использования перевернули с ног на голову не только индустрию игр, но и всех сфер, где нужна компьютерная графика. Шеннон подробно разбирает кейсы из своей практики и объясняет, как создавать выдающийся визуальный контент.

Обсудить