Оглавление

10 лет Deus Ex: Human Revolution — история создания приквела Deus Ex

Как новая студия почти идеально осовременила Deus Ex, почему серия опять зашла в тупик, и что ее ждет в будущем

В августе 2021 года исполняется 10 лет Deus Ex: Human Revolution, приквелу культовой Deus Ex. Для создания игры издательство Eidos Interactive сформировало совершенно новую команду, которой предстояло переосмыслить классику, угодить требовательным фанатам первой части и привлечь игроков, не знакомых с особенностями серии. Давайте вспомним, как разработчики справились с этой непростой задачей и к чему это все привело.

С чистого листа



Февраль 2007 года. Английский издатель Eidos Interactive открывает в канадском Монреале новое амбициозное подразделение — Eidos Montreal. Его генеральным директором cтановится Стефан Д'Астуа, бывший топ-менеджер Ubisoft Montreal, специализирующийся на руководстве большими командами разработчиков и на эффективном расширении производственных мощностей. За 3 года в Ubisoft Montreal он с другими управляющими увеличил количество людей в студии с 500 до 1500, сделав ее крупнейшим игровым разработчиком Монреаля. Но набрать сотрудников было половиной дела. Требовалось подстроить под такое количество людей производственные процессы и инструменты разработки, а также наладить управление. У Д'Астуа это получилось. Уволившись из Ubisoft, он искал для себя новые вызовы.

Eidos Interactive повезло заполучить специалиста такого уровня. По словам Д'Астуа, ему дали карт-бланш на развитие офиса в Монреале. При этом издательство поставило четкие задачи: за следующие 3 года Eidos Montreal должна была увеличиться до 350 человек, 100 из которых работали бы в QA-отделе и отвечали за контроль качества всех проектов Eidos Interactive.



В феврале 2007-го в офисе Eidos Montreal были фактически голые стены. Стефан Д'Астуа тесно взаимодействовал с рабочими и контролировал планировку помещений, их дизайн, освещение и функционал. Он хотел, чтобы будущим сотрудникам было прежде всего комфортно работать. В студии были предусмотрены удобные конференц-залы, зоны развлечений и отдыха и даже душевые для тех, кто приезжает на работу на велосипеде. Правда, одних только комфортных условий могло оказаться недостаточно для привлечения классных специалистов в новую, еще не зарекомендовавшую себя компанию. Многим из них требовался вызов и убедительная причина для смены работы. Д'Астуа и руководство Eidos Interactive посчитали, что Deus Ex 3 — оптимальный вариант для привлечения лучших кадров.

Оригинальной Deus Ex к тому моменту исполнилось семь лет, но она оставалась популярной у игроков. Что еще важнее, среди разработчиков Deus Ex считалась образцом выдающегося игрового дизайна. Игра предлагала комплексный, мультижанровый геймплей, сложное устройство уровней, интерактивное окружение, нелинейный сценарий и свободу при выборе стиля прохождения. Некоторые разработчики называли геймдизайн Deus Ex святым Граалем. Это был статусный, показательный проект, навсегда изменивший представление о том, что способен делать игрок в компьютерных играх.

Одним из первых сотрудников Eidos Montreal стал продюсер Дэвид Анфосси. Он трудился в Ubisoft Montreal, но не устоял перед возможностью поработать над «возрождением» Deus Ex. Вслед за ним из Ubisoft Montreal пришел арт-директор Джонатан Жак-Белльтете и геймдизайнер Жан-Франсуа Дюга. Именно этот костяк в мае 2007 года начал подробное планирование Deus Ex 3.



Возвращение к истокам



Трейлер оригинальной Deus Ex


Первым делом новые разработчики несколько раз внимательно и вдумчиво прошли оригинальную игру. Они старались понять, какие именно элементы делают Deus Ex уникальной, какие механики выдержали проверку временем, а какие нуждаются в обновлении. В Eidos Montreal понимали степень ответственности и уровень ожиданий игроков. Оригинальная Deus Ex по версии сотен мировых изданий стала лучшей компьютерной игрой 2000 года. С тех пор никто не сумел воспроизвести в рамках одной игры такой разнообразный геймплей и дать игрокам столько же возможностей при прохождении. Даже сиквел — Deus Ex: Invisible War. Команда Eidos Montreal знала, что, если не подойти к делу со всей ответственностью, получится вторая Invisible War. А это было равносильно провалу. В качестве отправной точки рассматривалась исключительно первая Deus Ex. «Мы помнили, что произошло с Invisible War в 2003 году. Мы знали, что делать и чего избегать», — вспоминает Стефан Д'Астуа.

Команда Eidos Montreal быстро росла. Тем не менее, Д'Астуа не планировал бросать на создание Deus Ex 3 сотни сотрудников. Он по опыту Ubisoft Montreal знал, что раздутые коллективы испытывают стресс, что ими сложно управлять и что большое количество людей не гарантирует эффективную и быструю разработку. В Eidos Montreal решили делать игры средними командами по 75-85 человек, но с увеличенным производственным циклом — после тщательного пре-продакшна и утверждения идеи руководством на разработку планировали отводить 24 месяца.

К осени 2007 года среди широкой публики прошел слух, что Eidos в своем новом подразделении готовит возвращение Deus Ex. Скрывать это уже не имело смысла. Примерно в то же время в Eidos Montreal закончили ремонт офиса и были готовы объявить об открытии студии. Вместе с запуском официального веб-сайта компания представила короткий тизер, в котором под музыку из первой Deus Ex показала аугментированный эмбрион. «Те, кто мы есть, — лишь ступенька к тому, кем мы можем стать», — гласило видео. Игроки сразу же принялись искать в тизере отсылки, намеки и «пасхальные яйца». Позже члены Eidos Montreal признавались, что геймеры копнули слишком глубоко и большую часть якобы расшифрованной информации себе просто нафантазировали. Ролик был лишь заглушкой, а сам проект пока находился на ранней стадии производства.

Тизер Human Revolution


В тизере игру анонсировали как Deus Ex 3, но разработчики знали, что финальным это название не станет. Цифра 3 могла отпугнуть игроков, не знакомых с событиями первых частей Deus Ex. «Мы хотим создать игру, которая понравится фанатам и увеличит количество поклонников этой серии», — подчеркивал Стефан Д’Астуа. Очевидным решением было сделать Deus Ex 3 приквелом — Eidos Montreal назвала его Deus Ex: Human Revolution.

Новый взгляд на классику



Формат приквела развязал авторам руки. Теперь они могли писать свою историю и не придерживаться запутанных событий оригинальных игр. Сюжет Human Revolution стартовал в 2027 году, за 25 лет до приключений Джей-Си Дентона в первой Deus Ex. Также это позволило переосмыслить визуал серии — новый облик киберпанка аналогично легко было оправдать разными временными периодами.

Визуальная часть Deus Ex: Human Revolution стала личным вызовом для арт-директора игры Джонатана Жака-Белльтете. Он хотел придать киберпанку новый вкус и новое звучание. Уже в первый месяц работы над игрой Жак-Белльтете придумал и популяризовал в команде понятие «кибер-ренессанс». В его представлении эра кибернетики, аугментаций и трансгуманизма — лишь продолжение идей ученых, мыслителей и художников эпохи Возрождения. Он решил отразить это в дизайне, смешав футуризм с классикой.

В палитре Human Revolution Жак-Белльтете сделал акцент на черном и золотом. Черный, по его мнению, ассоциировался с ночью, антиутопией и самим киберпанком. Золотой же арт-директор считал цветом жизни. Он выбрал его как альтернативу синим оттенкам, использовавшимся в Deus Ex и многих фантастических фильмах. Жак-Белльтете стремился к узнаваемому визуалу и хотел, чтобы черный и золотой стали неотъемлемой частью промо-материалов.



Немало времени заняла проработка дизайна мира игры. Киберпанк подразумевает фантастическое, но все же узнаваемое будущее. Небоскребы, квартиры, витрины магазинов, одежда, оружие, предметы быта — каждый элемент киберпанкового мира требовал внимания и уникальной реализации. Так, один из дизайнеров студии раньше работал в промышленном дизайне, его знания пригодились при создании боевых роботов и даже вентиляционных решеток, которые долго отказывались работать как надо.

В качестве технологической основы для игры студия выбрала движок Tomb Raider: Legend, Crystal Dynamics Engine, и сильно его модифицировала. Технологию сложно было назвать передовой, но в Eidos Montreal и не гнались за фотореализмом. Наоборот, графику Human Revolution в определенной мере стилизовали. Художники, к примеру, играли с пропорциями персонажей — рисовали им длинные руки, маленькие головы, угловатые черты лица. При этом все же старались не переборщить и не сделать тела персонажей слишком утрированными, как получилось, к примеру, позже у авторов Dishonored. Human Revolution выдавала неплохую картинку и при этом не предъявляла серьезных требований железу.



Закономерным был вопрос об участии в создании игры кого-то из разработчиков прошлых игр франшизы. Особенно всех интересовала степень вовлеченности Уоррена Спектора, который придумал Deus Ex и заложил основные принципы жанра immersive sim. Однако Спектор к тому моменту уже был связан контрактом с Disney и делал для корпорации приключенческий платформер Epic Mickey. Он пожелал удачи Eidos Montreal и стал ждать релиз Deus Ex: Human Revolution как обычный игрок.

В остальном у канадской команды не было принципиальной задачи привлечь кого-то из прошлых авторов серии — Харви Смита или кого-то еще. Eidos Montreal обратилась лишь к Шелдону Пакотти, ведущему сценаристу предыдущих частей, чтобы проконсультироваться в сюжетных вопросах. Пакотти несколько раз посетил офис Eidos Montreal, а затем помогал сценаристам удаленно.

Директором по повествованию Human Revolution назначили Мэри ДеМарл. В начале карьеры ДеМарл работала над сюжетом, диалогами и внутриигровыми журналами Myst 3: Exile и Myst 4: Revelation, а также как внештатный писатель помогала Relic Entertainment прописывать сюжет Homeworld 2. С 2005 она числилась в штате Ubisoft Montreal нарративным дизайнером Splinter Cell: Conviction, а осенью 2007 присоединилась к Eidos Montreal.

Deus Ex: Human Revolution отличалась от всех предыдущих проектов ДеМарл. Здесь требовалось написать сложный, разветвленный сценарий, учесть стиль прохождения игроков, их поведение, нравственные компасы и выбор, сделанный по ходу игры. Также нужно было от начала до конца проследить за логикой повествования и подвести сюжет к нескольким концовкам. С основной частью работы ДеМарл справлялась сама, сторонним авторам отдавались лишь некоторые внутриигровые электронные заметки и т.п.



В официальном артбуке к игре авторы Deus Ex: Human Revolution рассказали, что на проработку внешности Адама Дженсена ушло порядка двух лет. Художники долго не могли утвердить одежду, процент механических улучшений тела и даже лицо главного героя. В итоге прообразом персонажа послужил арт-директор проекта Джонатан Жак-Белльтете. Одному из художников поручили нарисовать постер с главным героем, и он попросил Жака-Белльтете попозировать. Впоследствии черты лица персонажа доработали и утвердили. Озвучил Адама Дженсена актер Элиас Туфексис, наделивший героя фирменной хрипотцей и почти нуарной серьезностью.

Авторы старались подчеркнуть, что Дженсен не в восторге от механических улучшений тела. Он твердит: «I never asked for this», и прячет глаза от мира за стильными автоматическими очками.

Окончание разработки и развитие серии



Пока Eidos Montreal занималась перезапуском Deus Ex, материнская Eidos Interactive по другую сторону океана разбиралась с финансовыми проблемами. В 2007 году новый финансовый директор издательства инициировал реструктуризацию, которая в совокупности с мировым финансовым кризисом обернулась для компании убытками в размере 100 млн фунтов стерлингов. За несколько лет до этого Eidos Interactive была куплена компанией SCI Interactive, и речь о смене собственника пошла вновь. К Eidos проявляли интерес Electronic Arts и Time Warner, но контрольный пакет акций в итоге приобрела японская Square Enix за 85 миллионов фунтов. Неожиданной сделка стала хотя бы потому, что до этого момента Square Enix вообще не высказывалась о планах расширяться на Запад. После поглощения Eidos Interactive была преобразована в Square Enix Europe.

На Eidos Montreal смена владельцев практически никак не отразилась. Японцам нравилось направление разработки Deus Ex: Human Revolution. Более того, Eidos Montreal получила доступ к Visual Works, опытной внутренней студии Square Enix, специализирующейся на CGI-анимации. Именно Visual Works сделала впечатляющий CGI-трейлер Human Revolution, показанный на Е3 2010. Он поразил не только игроков — сами разработчики не ожидали такого зрелищного и атмосферного ролика.



После дежурного переноса Eidos Montreal наконец была готова выпустить игру в августе 2011 года. Крупные релизы, как обычно, ожидались осенью, и у Human Revolution практически отсутствовали конкуренты в своем релизном окне. Творение Eidos Montreal понравилось игрокам. Это был современный взгляд на серию — с крутым, запоминающимися героем, классной стилистикой и отличным геймплеем, в основе которого лежало сразу несколько жанров.

Массовой критике подверглись только бои с боссами, которые Eidos Montreal зачем-то сделала обязательными. Они сбивали толку тех, кто старался пройти игру скрытно, и еще сильнее — тех, кто по ходу прохождения пытался вообще никого не убить. Впоследствии разработчики выпустили режиссерскую версию игры, которая исправляла сражения с боссами и добавляла новый контент.

Уоррен Спектор сказал, что Human Revolution стала редкой игрой, которую он прошел до финальных титров. Он отметил, что она соответствовала философии Deus Ex, хотя при прохождении он иногда вскидывал руки вверх и кричал в телевизор от решений геймдизайнеров Eidos Montreal. Спектор не считал эти решения неверными — просто они отличались от его ожиданий. Особенно Спектору понравилась серая мораль в Human Revolution: только игрок решал, что правильно, а что — нет.



За первый месяц было реализовано 2.18 млн копий проекта. Square Enix назвала продажи игры «благоприятным результатом». Издатель видел в Deus Ex потенциал и хотел его развивать. Так что практически сразу после релиза Human Revolution в Eidos Montreal принялись продумывать сиквел игры.

Deus Ex Universe



Square Enix Europe, бывшая Eidos Interactive, неважно закончила 2012 год. Финансовые показатели издательства оставляли желать лучшего, и японские владельцы думали, как улучшить положение дел. На фоне этого у них возник конфликт со Стефаном Д'Астуа. В июле 2013 Д'Астуа уволился из Eidos Montreal. «После прошлогодних финансовых результатов Square Enix Europe у нас расходятся мнения о том, как исправить ситуацию. Отсутствие лидерства и смелости, а также недостаток общения настолько очевидны, что я не могу правильно выполнять свою работу. Я понял, что наши разногласия непримиримы и лучшим решением будет, к сожалению, расстаться», — заявил Стефан Д'Астуа. Сегодня Д'Астуа руководит канадским офисом Quantic Dream. В Eidos Montreal его позицию занял Дэвид Анфосси, ведущий продюсер перезапуска Deus Ex.

Осенью 2013 года Eidos Montreal пришла к идее создать целую вселенную Deus Ex. Ее так и назвали: Deus Ex Universe. По замыслу разработчиков, вселенная объединяла бы все будущие видеоигры, книги, комиксы, мобильные проекты и прочий контент в один связный, непрерывно расширяющийся игровой мир. Старт вселенной должна была дать следующая часть серии — Deus Ex: Mankind Divided.



Производство Mankind Divided растянулось на пять лет. Много сил и времени ушло на новый игровой движок Dawn Engine. Его делали специально для Deus Ex: Mankind Divided и всех последующих проектов вселенной. Разработчики улучшили каждый аспект Human Revolution и создали для игры детально проработанную локацию: Прагу 2029 года. Героем игры вновь стал Адам Дженсен. Мэри ДеМарл не планировала возвращать его в сиквел, но арт-директор Джонатан Жак-Белльтете и Square Enix настояли, что образ Дженсена закрепился в игровом сообществе и было бы глупо от него отказываться.

Релиз игры Mankind Divided наметили на август 2016 года, но в какой-то момент стало ясно, что запланированный контент не получится закончить в срок. Пришлось спешно «упаковывать» в игру то, что уже успели сделать, а остальное — откладывать для триквела. Сильнее всего пострадала сюжетная линия. Разработчикам казалось, что они завершили историю Deus Ex: Mankind Divided на клиффхэнгере, но игроки и критики посчитали иначе — по их мнению, игра просто не имела кульминации и обрывалась на полуслове.

Мэри ДеМарл после релиза Mankind Divided пришлось оправдываться: «Я знаю, некоторых фанатов разочаровало, что ряд сюжетных линий остался без ответа. Если бы у нас было больше времени, возможно, мы бы справились с ними по-другому, но это часть проблемы, связанной с разработкой творческого проекта и попытками пойти дальше». Ответы на сюжетные вопросы разработчики отложили на следующую часть, но из-за плохих продаж запланированный триквел оказался под вопросом, как и вся Deus Ex Universe.

Бюджет Deus Ex: Mankind Divided составил примерно 50 млн долларов без учета маркетинга. Для обеспечения безубыточности требовалось продать примерно 3 млн копий. С этим возникли проблемы. У игры была неудачная маркетинговая кампания (некоторые игроки пришли в ярость от использования фразы «Augs Lives Matter»), на релизе тоже не все шло гладко. В итоге продавалась Mankind Divided хуже и медленней Human Revolution. Square Enix не скрывала, что результаты ее разочаровали. Из-за этого издатель решил направить силы Eidos Montreal на другие игры.

Будущее Eidos Montreal и Deus Ex



Deus Ex GO — мобильный спинофф серии


Несмотря на ряд неудач, Eidos Montreal остается самой большой и продвинутой внутренней компанией Square Enix. В ней работает порядка 500 сотрудников, разбитых на несколько команд. Студия создает сразу несколько проектов, а также ведет постоянную исследовательскую работу в области машинного обучения, искусственного интеллекта, обработки данных и графики нового поколения. В 2020 году Eidos Montreal объявила об открытии регионального подразделения, Eidos Sherbrooke, которое еще сильнее углубится в исследования таких технологий будущего, как облачные вычисления, воксельная трассировка лучей, геоморфинг в реальном времени и многоузловые игровые движки. Разработчики планируют, что эти технологии позволят создавать глубоко настраиваемые, высокореалистичные игровые среды со сложными симуляциями внутри.

У Eidos Montreal огромные амбиции и далеко идущие планы. Входит ли в них Deus Ex? Никто не говорил, что нет. В ноябре 2017 года президент и генеральный директор Square Enix Йосуке Мацуда высказался о ситуации с Deus Ex: «Мы никогда ничего не говорили о прекращении выпуска игр этой франшизы, но на рынке почему-то упорно ходят слухи об этом». Мацуда объясняет, что некоторым играм просто нужно дождаться своей очереди. Eidos Montreal на тот момент занималась сразу несколькими играми (Shadow of the Tomb Raider, Marvel's Avengers и Marvel's Guardian of the Galaxy), и у студии не было ресурсов создавать еще и очередную Deus Ex. Сегодня команде осталось доделать только экшен про Стражей галактики. Велика вероятность, что после этой игры первоочередным проектом станет именно новая часть Deus Ex. Тем более для нее есть движок Dawn Engine и сюжетные наброски.

В 2019 году из Eidos Montreal ушел арт-директор Джонатан Жак-Белльтете, который фактически определил визуал приквелов Deus Ex и задал их художественное направление. Сегодня Жак-Белльтете — креативный директор в компании Rogue Factor. Остальные ключевые создатели Deus Ex никуда не делись: в компании по-прежнему работают Жан-Франсуа Дюга, Мэри ДеМарл и Дэвид Анфосси. Они прекрасно разбираются в особенностях серии и являются современными носителями ее ценностей, как и десятки других сотрудников внутри Eidos Montreal.

У Deus Ex смутное, но небезнадежное будущее. Давайте верить, что за падением в скорейшем времени случится очередной взлет легендарной франшизы.

Обсудить