10 лет The Elder Scrolls V: Skyrim. История разработки самой успешной части

Как Тодд Говард и Bethesda Game Studios создали одну из главных игр десятилетия

В ноябре 2021 года у Skyrim юбилей — пятой части The Elder Scrolls исполняется 10 лет. За это время эпическая RPG Bethesda Game Studios разошлась гигантским тиражом, пережила несколько переизданий, обросла модификациями, обзавелась версией для VR и стала важной вехой в истории ролевых игр. Почему Bethesda Game Studios выбрала местом действия Скайрим, какие задачи ставила перед собой команда и чем вдохновлялась — об этом расскажет наш материал.

Все дороги ведут в Скайрим





Отправить игроков в Скайрим в Bethesda Game Studios решили практически сразу после завершения The Elder Scrolls 4: Oblivion. На ранних этапах, пока вся остальная команда доделывала Fallout 3, планированием The Elder Scrolls 5 занимались только исполнительный продюсер и творческий директор компании Тодд Говард и арт-директор Мэтт Карофано. Они пришли к мнению, что сеттинг Oblivion получился слишком традиционным и даже, как выразился Говард, гостеприимным. Это было типичное средневековое фэнтези с лесами, замками и рыцарями в блестящих доспехах. Говард и Карофано решили, что новая игра серии должна освежить ощущения от дизайна и вернуть миру элемент загадочности.



Для пятой части нужен был регион, который бы сильно отличался от столичного цивилизованного и мультикультурного Сиродила. Мэтт Карофано вспоминал, что, помимо Скайрима, другие варианты всерьез не рассматривались. Северная провинция Тамриэля с ее сложным ландшафтом, суровым климатом и не менее суровыми коренными жителями, нордами, идеально подходила разработчикам. Здесь игрок мог почувствовать себя первооткрывателем, исследующим холодные и недружелюбные земли. В свою очередь арт-отделу Скайрим открывал широкие просторы для фантазии и творчества — художники могли обыграть скандинавскую мифологию, тему викингов, варваров, северных верований и драконов.

При этом в студии договорились не уходить в крайности — дизайн Skyrim должен был стать смелее в сравнении с Oblivion, но не доходить до фантасмагорических образов Morrowind. Мэтт Карофано предпочел определить стиль The Elder Scrolls 5: Skyrim как эпический реализм. Вдохновение разработчики искали в темном фэнтези, работах Тодда МакФарлейна (автор комиксов про Спауна) и трилогии фильмов «Властелин колец», которая сильно повлияла на команду еще при создании Oblivion.

С точки зрения общей концепции в студии задались целью объединить наследие всех предыдущих The Elder Scrolls. Тодд Говард, работавший над франшизой с середины 90-х, впоследствии объяснял, что если в Arena упор шел на большой, неизведанный мир, в Daggerfall — на систему развития персонажа, в Morrowind — на реализм, а в Oblivion — на искусственный интеллект, то в Skyrim все эти вещи суммировались. Это был кульминационный этап многолетнего развития знаменитой ролевой серии.

Гонка за разнообразием





Производство The Elder Scrolls 5: Skyrim набрало полный ход после выпуска Fallout 3. Создание постапокалиптической RPG дало команде важный опыт. Особенно в области левел-дизайна. Fallout 3 была первой игрой компании, уровни для которой делали профессиональные левел-дизайнеры. Вплоть до выпуска The Elder Scrolls 4: Oblivion в Bethesda Game Studios такая должность отсутствовала. Каждый сотрудник занимался всем понемногу, и к проработке левел-дизайна в определенный момент могли подключить даже сценаристов или художников. Руководству компании казалось, что иметь людей с разносторонним набором навыков весьма удобно. Однако на деле это было не слишком эффективно. Поверхностные знания сотрудников сказывались на качестве уровней. Oblivion серьезно досталось за одинаковые, созданные словно под копирку пещеры и гробницы. Исследовать подземелья Сиродила в какой-то момент становилось утомительно, просто потому что они не предлагали ничего нового и выглядели идентично.

В Bethesda Game Studios прислушались к объективной критике и для разработки Fallout 3 сформировали новый отдел с опытными левел-дизайнерами, которые бы помогли в создании разнообразных и аутентичных локаций. Результат получился неплохой. По крайней мере, уровни Fallout 3 — не самое первое, что хочется поругать в игре. Несколько лет спустя The Elder Scrolls 5: Skyrim поставила перед левел-дизайнерами новые амбициозные задачи: в игре планировалось больше 300 подземелий, 5 крупных городов и несколько десятков поселений поменьше. Над проектом работало около 100 человек, над дизайном локаций — примерно 10.



Причина однообразия игровой среды крылась также в недостаточном разнообразии ресурсов для ее создания. Еще со времен Terminator: Future Shock студия практиковала модульный подход к дизайну. Команда заранее создавала наборы модулей, отдельные куски локаций, которые затем, словно конструктор, соединялись в готовые уровни. Это существенно ускоряло производство и позволяло складывать самые разные конфигурации локаций. В качестве примера разработчики приводили настольную игру «Каркассон», в которой фиксированный набор плиток игрового поля в каждой партии складывался в новое уникальное полотно. Минус заключался в том, что визуально и архитектурно локации в проектах студии мало отличались друг от друга. Те же стены, колонны, камни, двери, факелы, надгробия — через несколько десятков часов прохождения игроки неизменно начинали замечать однотипный дизайн. Когда этот момент наступал, мир игры терял правдоподобие, и эффект погружения рушился.

Во время пре-продакшна Skyrim дизайнеры постарались разнообразить строительные блоки уровней количественно и качественно. На этом этапе появилась идея разбавить архитектуру элементами, которые бы замаскировали одинаковые части локации. Так в игре появились закованные в лед пещеры, гробницы с гигантскими корнями и другие комбинированные варианты дизайна. Skyrim не стала прорывом в левел-дизайне и в игре встречались самоповторы, но все-таки по сравнению с Oblivion Bethesda Game Studios сделала уверенный шаг вперед.

Тень дракона





Bethesda Game Studios не стремилась обязательно превзойти масштабы Oblivion. Скайрим получился даже немного меньше Сиродила, но в северной провинции преобладает горный рельеф, здесь больше пересеченной местности, больше вертикальности, и за счет этого The Elder Scrolls 5 может казаться масштабней четвертой части. Вместо увеличения карты разработчики решили сосредоточить усилия на глубине и наполнении мира. В Oblivion мир генерировался процедурно, а затем дизайнеры исправляли и корректировали то, что сотворила программа. В Fallout 3 и вот теперь в Skyrim от такого подхода отказались — все игровые объекты, крупные и мелкие, расставлялись разработчиками вручную. Рандомизировались лишь отдельные случайные события, некоторые квесты и расположение монстров.

В Morrowind, Oblivion и Fallout 3 Bethesda Game Studios использовала движок Gamebryo. Тодд Говард при этом отмечал, что полноценным движком Gamebryo назвать сложно — это, по его словам, скорее полуфабрикат, базовый рендер, который студия каждый раз дописывала и переделывала под свои нужды. При производстве Skyrim в Gamebryo внесли такое количество изменений, что получилась фактически самостоятельная технология. «Мы переписали все основные системы графики и игрового процесса, улучшив освещение, тени, уровень детализации, анимацию, интерфейс, сценарии, диалоги, систему квестов, рукопашный бой, магию и многое другое. Усовершенствования коснулись и нашего внутреннего редактора. Изменений было так много, что мы решили дать движку и редактору новые названия: Creation Engine и Creation Kit», — сообщил Тодд Говард в блоге компании.

Несмотря на обновление, ждать от движка графического прорыва не приходилось. Skyrim, как и Oblivion, разрабатывалась для ПК, Xbox 360 и PlayStation 3. Разгуляться эти платформы не позволяли. По сути, в Skyrim команда выжимала максимум из игровых систем седьмого поколения. В ходе разработки у команды даже возникли сомнения, что Xbox 360 и PlayStation 3 потянут Skyrim. Рассматривался вариант отложить игру до следующего поколения консолей, но Тодд Говард быстро отмел такие мысли — он верил, что его команда, для которой это был уже третий подряд проект для Xbox 360 и PS3, справится с техническими барьерами.



Разработчики вспоминают, что пытались добиться от Skyrim правдоподобной картинки. The Elder Scrolls 5 должна была подкупать и очаровывать своими пейзажами. Для этого требовалось разобраться со старой проблемой серии — дальностью прорисовки игровых объектов. В Oblivion объекты вдали появлялись из воздуха, а горизонт был «замыленный» и слабо детализированный. Пришлось потратить немало времени на масштабирование Creation Engine, чтобы он в новой игре без проблем в реальном времени отрисовывал как самые близкие объекты, так и отдаленные территории. Кстати, деревья на этот раз генерировались при помощи собственной технологии Bethesda Game Studios. От использования лицензированной технологии SpeedTree, отвечавшей за визуализацию растительности в Oblivion, компания отказалась.

Возможно, самым серьезным вызовом для разработчиков оказались драконы. Говард и другие лиды с самого начала решили, что в основу игрового процесса пятой части лягут сражения с этими величественными существами. Команда недооценивала, насколько сложно будет реализовать летающие объекты с искусственным интеллектом, которые могут преследовать игроков, атаковать их, а затем еще и сражаться на земле. Ради проработки драконов пришлось отказаться от многих потенциально интересных игровых систем. Например, от сложной экономики с торговлей и динамическими ценами или тактической системы прицеливания по частям тела, похожей на V.A.T.S. из Fallout 3 (в Skyrim она бы называлась Cinekill). Создать драконов и интегрировать их должным образом в мир игры было центральной задачей на всем пути разработки. Идеи второстепенной важности в какой-то момент стали для команды непозволительной роскошью.

У драконов, обитающих в Скайриме, был свой язык, который Bethesda Game Studios старательно продумала с нуля. Один из самых продуктивных концепт-художников компании Адам Адамович (к сожалению, он скончался от рака в 2012 году) по указанию Тодда Говарда создал рунический алфавит этого языка, состоящий из 34 букв, и клинописный шрифт для него. У директора по дизайну Эмиля Пальяруло задача оказалась сложнее — ему поручили придумать звучание языка и его основные правила. Пальяруло искал вдохновение в датском, шведском, немецком и древнеанглийском языках, а также изучал эпос о Беовульфе. Разработчики неспроста возились с этой темой — они хотели сделать драконий язык инструментом игрового процесса. По их замыслу, он открывал бы главному герою доступ к драконьим крикам, уникальным магическим способностям, о которых вскользь упоминалось еще в литературе Morrowind.



Эпичности происходящему в игре добавляла музыка композитора Джереми Соула, писавшего саундтреки к серии со времен третьей части. Он легко подхватил и развил идею Говарда о том, что заглавная тема Skyrim должна звучать так, словно ее поют десятки варваров. Соул записал песню с хором из 30 человек, после чего наложил аудиодорожки друг на друга и добился эффекта 90 голосов. Музыкальное сопровождение Skyrim стало одним из главных достижений проекта. Определенно, игроки сильно расстроятся, если выяснится, что Джереми Соул не будет композитором The Elder Scrolls 6.

Купи Skyrim





Для релиза The Elder Scrolls 5: Skyrim выбрали красивую дату: 11.11.11. За первые два дня игра разошлась тиражом в 3,4 миллиона копий, а за первую неделю продажи превысили 7 миллионов копий. Пятая часть продавалась на 600 процентов лучше The Elder Scrolls 4: Oblivion. К 2013 году тираж Skyrim достиг 20 миллионов копий, к 2016 — 30 миллионов. Bethesda постоянно подстегивала продажи пятой части все новыми и новыми переизданиями. 11 ноября 2021 года по случаю десятилетия вышло очередное переиздание — на этот раз с подзаголовком Anniversary Edition. И несмотря на мемы и сарказм игроков, оно наверняка тоже станет бестселлером.

Рассуждая про Skyrim, Тодд Говард часто повторял, что уникальность игры не в убийстве драконов, не в боевой системе, которая теперь позволяла использовать одновременно меч и магию, и не в сказочных видах северного региона Тамриэля. Уникальность The Elder Scrolls 5, как и всех предыдущих The Elder Scrolls, прежде всего, в свободе и шансе стать тем, кем хочешь. Именно возможность затеряться в удивительном фэнтезийном мире, по мнению Говарда, самая сильная сторона серии. И будет оставаться ей впредь.

Обсудить