Оглавление

10 необычных фактов о популярных играх

С чего начиналась The Sims, как появилась Assassin’s Creed, чьим эксклюзивом могла бы стать Halo, если бы ее не приобрела Microsoft и другие невероятные истории об известных игровых хитах



Играм постоянно удается нас удивлять. И речь необязательно о новых разработках — удивить может и хорошо знакомый хит, если его авторы, например, вдруг решают поделиться ранее неизвестными подробностями о его разработке. Вот, например, знаете ли вы что…

Спонсор этой публикации — геймерский ноутбук OMEN 15-ek0039ur

Эту публикацию мы подготовили при поддержке геймерского ноутбука OMEN 15-ek0039ur. Это новая модель, при разработке которой инженеры HP применяли самые лучшие решения. OMEN 15 (2020) оснащен процессором Intel Core i7-10750H, видеокартой GeForce RTX 2070 с поддержкой трассировки лучей, 16 гигабайтами оперативной памяти и 144-герцовым дисплеем диагональю 15,6 дюйма. И все это — в компактном корпусе толщиной чуть более 2 сантиметров и весом в 2,5 килограмма.

OMEN 15 (2020) уже побывал в нашей редакции. Это отличный ноутбук для игр и работы, который выделяется системой охлаждения. Она тихая — даже в «тяжелые» 3D-экшены можно играть без наушников, не боясь, что шум вентиляторов перекроет колонки. При этом охлаждение очень эффективное: температура корпуса остается комфортной во всех точках, а процессор и видеокарта в OMEN 15 (2020) не сбрасывают частоты, благодаря чему в некоторых задачах производительность ноутбука почти достигает уровня более дорогих видеочипов RTX 2080 — этого достаточно, чтобы OMEN 15 (2020) запускал любую современную игру на максимальных настройках.
При цене от 120 тысяч рублей, OMEN 15 (2020) — практически идеально сбалансированный ноутбук. У экрана отличные цвета (в том числе и черный), а частота обновления в 144 Гц делает игры максимально плавными. Дизайн строгий, так что ноутбук можно взять в офис, а если хочется выделиться и показать геймерский нрав — то просто включите подсветку клавиатуры и настройте ее как угодно. Наконец, звук OMEN 15 (2020) настраивали специалисты Bang & Olufsen — так что ноутбук отлично подходит для прослушивания музыки, просмотра фильмов и, конечно, игр. Подробный рассказ читайте по этой ссылке.



The Sims чуть было не стала симулятором архитектора





Знаменитый «симулятор жизни» The Sims далеко не сразу стал игрой, в которой требуется опекать виртуальных человечков. Геймдизайнер Уилл Райт сперва хотел сделать что-нибудь с акцентом на проектирование зданий. Но как пользователю понять, насколько удачной вышла очередная постройка? Тогда Райт решил, что здания необходимо населить виртуальными людьми под управлением AI — по их поведению игроки поймут, удачно ли все распланировано. «Когда мы стали тестировать ранние билды, оказалось, что cамое интересное — как раз управлять человечками, — вспоминал он. — Проектировать дома для них тоже было весело, но вмешиваться в жизнь подопечных было настолько увлекательно, что в итоге мы решили сделать акцент именно на них. Различные инструменты для проектирования зданий я убирать не стал, но больше начал думать о том, что еще нужно предусмотреть в плане поведения человечков, их взаимоотношений, — о всяких таких особенностях».

Первая Assassin’s Creed могла бы стать очередной Prince of Persia





Приключенческий экшен Assassin’s Creed, давший начало целому циклу игр о многовековом противостоянии ассасинов и тамплиеров, сперва задумывался как выпуск другой известной серии экшенов от Ubisoft — Prince of Persia. Разрабатывая концепцию игры, геймдизайнер Патрис Дезиле решил, что принцу не с руки лично драться с всевозможными противниками и лезть в авантюры — куда логичнее, если за него это сделают специально обученные помощники. Так появилась идея отдать главную роль девушке из ордена ассасинов, которая вместе с собратьями охраняет молодого принца в Иерусалиме: вызволяет его из лап врагов и заботится о том, чтобы те не смогли похитить его снова. Дезиле и его команда подготовили прототип будущей игры — на это у них ушла большая часть 2004 года. Однако в руководстве Ubisoft не оценили идею, посчитав, что для серии под названием «Принц Персии» важно, чтобы героем оставался именно принц. Но и полностью отказываться от всех разработок не стали. Дезиле разрешили сделать оригинальную игру — с конспирологическим сюжетом и фантдопущением в виде устройства под названием Анимус, которое позволяет окунуться в бурную жизнь ассасина по имени Альтаир.

Мистический триллер Alan Wake чуть было не стал игрой с открытым миром





Студия Remedy, отвечавшая за Alan Wake, очень хотела заняться игрой, которая бы отличалась от сделанных ею ранее выпусков Max Payne. Те были линейными — на контрасте в Alan Wake решено было добавить открытый мир. Но за три года разработчики так и не придумали, как предоставить игрокам полную свободу действий и при этом не пожертвовать сюжетом. А им очень хотелось, чтобы Alan Wake была триллером и рассказывала интересную, затягивающую историю. Еще два месяца напряженной работы, и команда переделала имевшийся прототип: Alan Wake стала линейной игрой — с повествованием, разбитым на эпизоды (все они вошли в комплект сразу же).

Добивания в Mortal Kombat сначала выглядели скучно



Знаменитые добивания-«фаталити» были придуманы далеко не в самом начале работы над Mortal Kombat. Сначала разработчики обдумывали, как можно было бы интегрировать в игру механику ошеломления противников, которую уже использовали некоторые файтинги. Геймдизайнеру Эду Буну она не нравилась — мало приятного, когда противник вгоняет твоего персонажа в ступор и после ты не можешь ему ничем ответить. Но он считал, что именно сама сцена расправы — когда персонаж не может двигаться и ему можно донести лишний удар — выглядит довольно весело. Тогда вместе с соавтором Джоном Тобиасом он решил, что можно разрешить добивания в самом конце, когда исход поединка уже решен.



Сперва такие удары назывались «ударами смерти», и выглядели не особенно зрелищно. Все изменил случай: разработчики решили, что для схватки с боссом Шан Цзуном нужно сделать специальную концовку. Дескать, если персонаж проигрывает, Шан Цзун выхватывает саблю и отрубает бедняге голову. Актеры, с которых делался захват движений героев, записали нужные сцены. Так у Джона Тобиаса оказалась на руках анимация расправы над Джонни Кейджем, и он показал ее Эду Буну. К тому моменту у геймдизайнеров уже была анимация остальных ударов Джонни Кейджа, и Эд Бун совместил эту сцену с анимацией апперкота героя. Зрелище того, как Джонни Кейдж сносит самому себе голову, их настолько впечатлило, что и дальнейшие фаталити они стали придумывать в том же ключе.


Первую Fallout чуть было не отменили. Трижды





Когда геймдизайнер Тимоти Кейн начал делать будущую Fallout, используя ролевую систему GURPS Стива Джексона, руководство студии Interplay, где он работал, не воспринимало проект серьезно. И как только у Interplay появились права на разработку игр по франшизам Forgotten Realms и Planescape Dungeons & Dragons, Fallout оказалась в числе проектов, которые должны были пойти под нож, чтобы разработчики могли взамен заняться играми по D&D. Кейн рассказал, что буквально умолял начальство не отменять Fallout, и ему в итоге пошли навстречу.

Во второй раз Кейну пришлось бороться за Fallout, когда на волне популярности экшен-RPG Diablo руководство стало настаивать, чтобы он переделал игру. Дескать, теперь нужна не пошаговая сюжетная RPG, а многопользовательская и с динамичными драками в реальном времени. Разработку пришлось на время остановить, чтобы Кейн и его коллеги подготовили подробные презентации для начальства, объясняющие, почему Fallout может преуспеть в том виде, какой изначально был задуман. Долгое время они боялись, что проекту так и не дадут зеленый свет.

В третий раз проблемы возникли из-за GURPS — Стив Джексон объявил, что выходит из проекта и не разрешит использовать свою ролевую систему. По его мнению, Fallout получалась слишком мрачной и полной насилия. Ситуацию требовалось спасать очень быстро: геймдизайнеру Крису Тейлору дали неделю на то, чтобы он придумал для Fallout новую систему правил, а у Кейна была еще неделя, чтобы написать на ее основе программный код. Каким-то чудом они уложились в сроки, и Fallout в итоге стала такой, какой мы ее знаем.

Игры Dragon Quest в Японии намеренно выпускают только по выходным





Серия японских ролевых игр Dragon Quest всегда пользовалась невероятной популярностью на родине. В 2000-х по сети ходила байка, будто в конце 80-х японские школьники и работники компаний настолько массово сказывались больными в день выхода очередной Dragon Quest, что правительство издало указ — никаких релизов Dragon Quest по будним дням. Вот в выходные — сколько угодно! И действительно, Dragon Quest, начиная с четвертой части, перестала выходить в будни. Вот только причина была не в правительстве — просто издатель Enix по собственной инициативе договорился о таком графике с Nintendo, на чьих консолях тогда выходили игры серии. C тех пор утекло много воды, и новые Dragon Quest появляются на разных платформах, но их по-прежнему стараются публиковать на родине не в будни (чаще всего — по субботам).

В экшене God of War (2018) бога Одина никогда не показывают — и этому есть очень простое объяснение





Разработчики не смогли договориться, как именно должен выглядеть Один. Креативный директор God of War Кори Барлог даже поделился фото шуточного эскиза, который висел на доске с референсами во время разработки God of War.

Даже бета-тестер может стать богом в популярной RPG-серии





Семь божеств из пантеона The Elder Scrolls были названы в честь разработчиков и бета-тестеров, участвовавших в создании The Elder Scrolls Arena и The Elder Scrolls II: Daggerfall. Так, Дибелла — отсылка к тестеру Мари ДиБелле, а Джулианос обязан своим именем Джулиану Лефэю, руководителю разработки The Elder Scrolls II Daggerfall.


Пошаговая стратегия XCOM 2 лжет игроку насчет вероятности попадания во врага (но не так, как вы думаете)





Истории о том, как кто-нибудь стрелял по врагу в XCOM и промахнулся, хотя игра сообщала, что пуля попадет в цель с вероятностью 85%, уже давно никого не удивляют. Как и жалобы игроков, что цифры на экране, вероятно, лгут. Ведущий геймдизайнер XCOM 2 Джейк Соломон рассказал, что в его игре на низких режимах сложности это и вправду так, — но лгут они в пользу игрока. «Люди не учитывают, что 85% вероятности попасть — это 15% вероятности промахнуться. Но мы не хотели, чтобы игроки столкнулись с ситуацией, когда в молоко уходят несколько таких выстрелов подряд. Поэтому на низких режимах сложности мы немного подкрутили расчеты в пользу игрока. 85%, которые вы видите, — это на деле где-то 95%».

Серия шутеров Halo, которая выступает одним из флагманов игровой линейки Microsoft, чуть было не стала эксклюзивом для компьютеров Apple





На выставке Macworld Expo в 1999 году Стив Джобс представил зрителям первую Halo — тогда она считалась эксклюзивом Apple. Однако спустя год права на нее выкупила Microsoft, и Halo: Combat Evolved стала одним из козырей в линейке оригинальной Xbox.

Нравится ли вам читать о разработке игр? Насколько подробно вы изучаете историю любимых хитов? Ждем ваши мнения в комментариях. А еще — обязательно пройдите наш тест!


[quiz_trivia]21[/quiz_trivia]

Обсудить