15 лет Doom 3. История разработки скандального шутера
Происки конкурентов, украденная альфа-версия, склоки в студии и другие проблемы id Software во время разработки Doom 3
15 лет назад, в августе 2004 года вышла Doom 3, одна из самых ожидаемых и обсуждаемых игр начала нулевых. Третью часть легендарной серии шутеров делали 4 года, и даже для такой опытной студии, как id Software, этот проект оказался непростым. Какой id задумывала Doom 3, с какими трудностями столкнулась и какой след игра оставила в истории – обо всем этом расскажет наш материал.
Раскол
Все началось с письма Джона Кармака, создателя движков id Software и совладельца компании. После завершения Quake 3 Arena он уведомил коллег, что студия в ближайшее время займется разработкой Doom 3 — ремейка Doom, который бы использовал наиболее современные на тот момент технологии. Принимая решение, Кармак исходил из нескольких факторов. Во-первых, у id Software не было четкого плана на будущее. Имелись какие-то разрозненные идеи, но они не находили отклик у всей команды. Во-вторых, Кармаку понравилось, как игроки восприняли анонс Return to Castle Wolfenstein. Если геймеры обрадовались новой Wolfenstein, значит, их заинтересует и возвращение Doom. Также Кармак был уверен, что с новейшими технологиями рендеринга графики у id Software получится впечатляющий шутер. Так почему бы этим шутером не сделать Doom 3?
Однако у затеи Кармака тоже хватало противников, и это лишний раз подтвердилось, когда его письмо разошлось по корпоративной почте. В команде были те, кто считал, что не стоит терять время на очередной сиквел. Больше всего разработке Doom 3 воспротивились Эдриан Кармак и Кевин Клауд, два других совладельца id Software. Они полагали, что id слишком часто полагается на одни и те же механики и принципы дизайна. Однако на стороне Джона Кармака выступило большинство сотрудников. Совместно они предъявили Кевину Клауду и Эдриану Кармаку ультиматум: или их увольняют, или позволяют заняться Doom 3. Тем пришлось уступить.
Больше всех пострадал художник и дизайнер Пол Стид – он активнее всех поддерживал Джона Кармака и был уволен как зачинщик демарша против совладельцев. Впоследствии Стид заявлял, что Кевин Клауд и Эдриан Кармак принесли его в жертву, чтобы задеть Джона Кармака. На последнего, впрочем, он тоже остался в сильной обиде, ведь знаменитый программист не заступился за него. В свою очередь, Джон Кармак с уважением отозвался о вкладе Стида в игру и подчеркнул, что его выпроводили вон явно из мести. Правда, он также заметил, что в карьере Стида были и другие эпизоды, за которые его вполне могли бы обоснованно уволить. На замену опальному дизайнеру Кармак нанял художника и аниматора Фреда Нильссона, который до этого работал в DreamWorks над мультфильмами «Муравей Антц» и «Шрек».
В этот период в id Software обсуждалась и другая игра под черновым названием Quest. В то время в id работал Грэм Девайн, создатель культовых адвенчур The 7th Guest и 11th Hour. Он не хотел ограничиваться жанром шутеров и обсуждал с коллегами проект, который полностью отличался от прошлых продуктов id Software.
Quest представляла собой смесь Everquest, Dungeon Master и 3D-экшена. По задумке, в прохождении игры участвовало 5 человек. Вместе они исследовали огромный мир, наполненный головоломками, подземельями и монстрами. По стилистике проект напоминал типичное мрачное фэнтези. Концепция Quest очень нравилась Кевину Клауду и Эдриану Кармаку, но Джон Кармак считал идею игры дурацкой. Он не любил RPG и считал, что это не лучший жанр для продвижения графических инноваций. Были и маркетинговые риски: компания боялась, что фанатам студии нужны только FPS, а новую аудиторию проект может и не привлечь.
Дальше разговоров дела с Quest не пошли. В конце 2000 года id Software была полностью готова к разработке Doom 3. Про Quest забыли и больше никогда не вспоминали.
В ад и обратно
В конце 90-х id Software считалась одной из самых влиятельных компаний в игровой индустрии. Ее движки были образцовыми, а достижения в игростроении неоспоримыми. С самого основания студия стабильно выдавала один хит за другим. Фанатам казалось, если id Software придумала и популяризовала шутеры от первого лица, то она точно знает секрет безупречной игры в этом жанре.
Однако id Software раз за разом делала прямолинейные, брутальные боевики, в то время как новое поколение конкурентов экспериментировало с жанром и научилось создавать самые разные шутеры. К началу разработки Doom 3 появились такие экшены от первого лица, как Unreal, Half-Life, SiN, System Shock 2, Deus Ex, The Operative: No One Lives Forever и другие. id не могла игнорировать заслуги и успехи конкурентов в области режиссуры и повествования.
В студии понимали, что современным игрокам нужен интересный сюжет и качественная постановка. К этому вопросу решили подойти серьезно. Для написания сценария id Software наняла писателя Мэтью Костелло. Его порекомендовал уже упомянутый Грэм Девайн, который сотрудничал с Костелло во время создания The 7th Guest и 11th Hour. Сценарист взял за основу историю первых частей Doom и переписал в формате ужастика. Разработчики упоминали, что источниками вдохновения для Doom 3 послужили Half-Life, «Живые мертвецы» Джорджа Ромеро и «Чужие» Джеймса Кэмерона.
Превратить Doom из классического шутера в хоррор было очень смелым решением, однако того требовали особенности графического движка Джона Кармака. Когда команда приступила к разработке Doom 3 в конце 2000 года, Кармак уже вовсю обкатывал новую технологию — id Tech 4. Он занялся ею еще в 1999 году, пока остальная команда завершала Quake 3 Arena. Главным достижением id Tech 4 стало унифицированное динамическое попиксельное освещение и затенение для всех поверхностей и объектов. Проще говоря, все источники света и отбрасываемые ими тени теперь рассчитывались в реальном времени. Если в комнате мигала или вращалась лампочка, тени вели себя корректно, даже свет падал на динамический объект — например, бредущего зомби. Это было действительно серьезное достижение, ведь раньше в играх информация об источниках света и тенях прописывалась разработчиками заранее и размещалась в картах освещения, что делало его статичным.
Нововведение Кармака смотрелось весьма эффектно и поражало даже на скриншотах. К сожалению, минусом технологии стали крайне серьезные требования к видеопамяти. Движок Doom 3 отлично справлялся с источниками освещения и тенями в узких коридорах, но был попросту не приспособлен отрисовывать большие локации с корректным освещением. В будущем Кармаку пришлось исправлять этот недочет во время разработки технологии мегатекстуры.
Несмотря на статус, id Software не была крупной компанией. Сперва над Doom 3 трудились всего 12 человек, еще 10 сотрудников присоединились к ним по ходу четырехлетнего цикла разработки. Из всей команды только Джон Кармак, Эдриан Кармак и Кевин Клауд работали над первыми частями Doom. Остальные участники были преимущественно из «второго поколения» разработчиков id: они пришли в студию уже после эпохи Джона Ромеро и Тома Холла. Первые наработки по Doom 3 студия продемонстрировала в 2001 году на Macworld Expo 2001, где Джон Кармак после вступительного слова Стива Джобса вкратце рассказал со сцены о возможностях своего нового движка и видеокарт семейства GeForce 3. Первый геймплей Doom 3 id Software показала на E3 2002 и завоевала пять наград, в том числе за лучшую игру выставки. Критики наперебой восхищались качеством увиденной графики и в целом были заинтригованы новым вектором развития серии Doom.
Запись альфа-версии, показанной на E3 2002
Вскоре после выставки разгорелся серьезный скандал. Совершенно секретная альфа-версия Doom 3 с первыми тремя уровнями, которую только что показывали на Е3, каким-то образом попала на демонстрационные диски ATI Technologies и довольно быстро распространилась по интернету. Джон Кармак был в бешенстве и незамедлительно потребовал от ATI объяснений. ATI провела внутреннее расследование и вскоре уволила одного из сотрудников. id Software это не успокоило. Студия решила разорвать все договоры с ATI и перейти к ее конкурентам из NVidia.
Отдельных похвал на E3 2002 удостоилась музыка к Doom 3. В альфа-версии звучали композиции Трента Резнора, вокалиста культовой группы Nine Inch Nails. Резнор был большим фанатом игр id Software и с радостью согласился поучаствовать в проекте. Однако в начале 2003 года музыкант разорвал отношения с командой и запретил использовать свои аудио-наработки. Почему так случилось, до сих пор неизвестно. Ходили слухи, будто с Резнором не заключили контракт и его это раздражало. Сотрудники id, в свою очередь, отделывались туманными фразами: мол, музыкант не до конца понял, во что ввязался, и попросту не был готов к затяжной и монотонной разработке большой игры.
Спустя год, на Е3 2003, id Software ограничилась небольшой видеодемонстрацией Doom 3 и вчистую проиграла соревнование за всеобщее внимание не менее ожидаемой Half-Life 2. Проект Valve в тот год произвел настоящий фурор. «В Doom 3 есть темные коридоры, а в Half-Life 2 — целые города», — писали критики. Тем не менее, графика в Doom 3 все еще выглядела передовой для того времени.
Предполагалось, что Doom 3 выйдет уже в 2003 году, но id Software явно не успевала закончить игру. Как и в случае с Half-Life 2, затянувшаяся разработка лишь подогревала интерес к проекту, но в студии понимали, что чересчур медлить с релизом нельзя. Вскоре id Software все же объявила дату выхода новинки: Doom 3 должна была попасть на прилавки в августе 2004 года.
С начала 2004 года студия перешла в режим экстремальной разработки. Многие сотрудники не уходили домой и оставались ночевать в офисе. Они перепроходили Doom 3 вдоль и поперек, вылавливая ошибки и глюки. Работы было много — игра получилась большой и при неспешном прохождении могла занять пару десятков часов. На E3 2004 отправились лишь руководители компании, в то время как остальная команда продолжала полировать игру.
После релиза
Официальный трейлер Doom 3
Doom 3 вышла 3 августа 2004 года. Отзывы на новинку были преимущественно положительными, но в них нередко сквозило разочарование. При всех своих неоспоримых достоинствах она оказалась весьма неоднозначной игрой. С одной стороны, id Software сдержала обещание: у нее действительно получился атмосферный и пугающий хоррор. Но от компании ожидали не совсем такой формат экшена.
id зажала игроков в тесных коридорах марсианской базы, среди бесконечных металлических конструкций, лабораторий и офисов. Doom 3 банально недоставало разнообразия в дизайне. Она не давала игроку отдохнуть от самой себя. Напряжение и страх были неразрывно связаны с усталостью от тягучего игрового процесса. От Doom 3 элементарно ждали других ощущений и другого опыта. Из-за этого проект до сих пор не имеет какого-то внятного культурного статуса.
К тому же в игре хватало откровенно спорных дизайнерских решений. Как не вспомнить пресловутый фонарик, которым нельзя было пользоваться одновременно с оружием, монстров, постоянно появлявшихся за спиной даже в зачищенных локациях, и примитивную подачу сюжета через разбросанные по уровням планшеты? Серьезно досталось и тоскливому мультиплееру Doom 3, который id сделала будто для галочки.
В id не сразу признали просчеты. «Игры, которые продаются тиражом свыше 3,5 млн копий, не могут считаться плохими», — рассуждал Тим Уиллитс, ведущий дизайнер и директор разработки Doom 3. И все же по прошествии времени недостатки Doom 3 стали очевидны даже создателям. «Игра принесла бы больше удовольствия, если бы люди смогли в ней что-то рассмотреть», — высказывался впоследствии Джон Кармак про недостаточную освещенность уровней.
По примерным оценкам, бюджет Doom 3 составил 14 млн долларов. Игра окупилась сполна и наравне с Half-Life 2 и Halo 2 стала одной из самых популярных игр 2004 года, а ее средняя оценка составила 88 баллов (согласно подсчетам на основе почти 100 рецензий).
Из-за огромного количества ограничений движок id Tech 4 не стал массовым. В последующие годы на нем было сделано всего 5 игр: Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, Wolfenstein и Brink. id Tech 4 была, пожалуй, последней впечатляющей технологией Джона Кармака. Прежде чем в ноябре 2013 уйти работать над очками виртуальной реальности в Oculus VR, он создал id Tech 5, однако этот движок не вызвал у разработчиков никакого интереса.
После Doom 3 в id Software хотели сделать еще одну игру в жанре хоррор, но от этой затеи быстро отказались. Команда переключилась на пост-апокалиптический боевик Rage, а параллельно с ним запустила в производство Doom 4. Разработка четвертой части Doom не задалась практически с самого начала. Команда хотела подружить франшизу с современными тенденциями и сделать из нее кинематографичный экшен в стиле Call of Duty. Только вместо террористов игрок, естественно, сражался бы с ревенантами, какодемонами, рыцарями ада и прочими известными любому фанату монстрами.
В какой-то момент создание Doom 4 скатилось в «производственный ад», и порядок пришлось наводить новым владельцам id Software — издательству Bethesda. Концепция проекта была пересмотрена, а разработка перезапущена. И в 2016 году появилась новая версия Doom, которая, наконец, удовлетворила потребность фанатов серии в бескомпромиссном, адреналиновом и брутальном экшене. В ближайшие годы серия наверняка будет развиваться именно в этом направлении.