Оглавление

15 лет Fable: история игры-сказки Питера Молинье (и не только)

Как Fable превратилась в успешную серию и разрушила Lionhead Studios

15 лет назад вышла первая часть знаменитой экшен-RPG Fable, которая запомнилась игрокам сказочной атмосферой, фирменным юмором и возможностью почувствовать себя настоящим героем. А уж злым или добрым — каждый сам решал во время прохождения. Этот материал – о том, как Lionhead создала Fable и как успех франшизы уничтожил компанию.

Наследие Bullfrog



В 1987 году талантливый геймдизайнер Питер Молинье вместе с другом основал студию Bullfrog Productions. В ней он сделал такие хиты, как Populous, Syndicate, Theme Park и Dungeon Keeper. В 1995 успешную компанию приобрела Electronic Arts. Молинье стал вице-президентом EA, но буквально за пару лет совершенно сник на высокой должности. Его работа превратилась в рутину из бесконечных совещаний, телефонных переговоров и бизнес-решений. Это отвлекало дизайнера от самого любимого занятия — разработки игр.



В середине 1997 году Молинье решил уволиться из EA и Bullfrog, чтобы основать совершенно новую студию — Lionhead и делать высококачественные игры силами небольшой команды. Над «симулятором бога» Black & White, первым проектом Lionhead, сперва работало 25 сотрудников. Им пришлось нелегко: на протяжении многих месяцев команда занималась игрой по 15 часов каждый день без выходных, прерываясь только на сон. Разработка растянулась на 3,5 года.

Пока Молинье корпел над Black & White, дела в Bullfrog не ладились. Несмотря на уход лидера и части сотрудников, в студии все еще хватало креативных людей. Но им было трудно найти общий язык с EA, которая хотела только сиквелы старых хитов.

В 1998 год из Bullfrog уволились братья Саймон и Дин Картеры, а также их друг — художник Ян Ловетт. Практически сразу они зарегистрировали компанию Big Blue Box и придумали проект Wishworld. «Мой брат Саймон, Ян Ловетт и я отчаянно пытались сделать что-то сами, вне большой корпоративной структуры, и воссоздать часть магии, которая рассеялась после поглощения (Bullfrog), — вспоминал Дин Картер.



В Wishworld игрок выступал в роли волшебника из Академии магии. Выглядеть он мог как угодно — от ангела с крыльями до викторианского джентльмена. Архетипов планировалось много. Герой мог создавать на пустой карте леса, вулканы, озера и горы, а затем призывать всяких причудливых существ, вроде тритонов, увеличивать их в размерах и даже ездить на них верхом. Идея была смелая, в ней определенно прослеживалось влияние «школы» дизайна Bullfrog и Питера Молинье.

Wishworld смогла заинтересовать Activision, которая собиралась выпустить игру на Sega Dreamcast. Правда, вскоре сделка сорвалась, и в Big Blue Box решили переосмыслить концепцию проекта.



Когда после суперуспешного релиза Black & White у Lionhead появились деньги, Питер Молинье придумал идею так называемых студий-сателлитов. По замыслу Молинье, Lionhead разрешала молодым командам пользоваться своим административным, маркетинговым и PR-отделом, а также помогала с тестированием, технологиями и дизайном, чтобы те могли сосредоточиться на разработке игр. В обмен Lionhead просила процент от продаж или долю акций студий-спутников, как их еще называли в команде.

Первой компанией, которая с радостью согласилась работать по такой системе, была как раз Big Blue Box. Отчасти по рекомендации Молинье идею Wishworld полностью переосмыслили. Новую версию назвали Project Ego, а чуть позже — Fable.

Начало «Басни»



После перезапуска разработки Fable сохранила смелые художественные задумки Wishworld, но не жанр. Авторы решили сделать ролевую игру для тех, кого отпугивают классические компьютерные ролевые игры – с таблицами характеристик и командой болтливых искателей приключений. В Fable был только один герой, который менялся в зависимости от стиля игры.



«Мы хотели, чтобы герой старел, получал шрамы в боях, набивал татуировки, носил дреды и платья, если игрок хотел этого. Чтобы каждый, проходя игру, получал уникальный опыт, рассказывал собственную историю», — вспоминают братья Картеры. Перемены во внешнем виде персонажа под влиянием принятых решений были ключевой особенностью Fable, на основе которой выстраивался игровой процесс.

Благодаря связям и влиянию Lionhead, Big Blue Box смогла заинтересовать своей игрой Microsoft. Корпорация в то время готовилась к запуску первой Xbox и нуждалась в ярких эксклюзивах. «В Microsoft сразу прониклись нашим замыслом и проявили огромный энтузиазм», — писали Дин и Саймон Картеры в дневниках разработчиков.

На начальном этапе над Fable работало два десятка человек. Братья Картеры вспоминают, что очень тщательно отбирали сотрудников: «Найти талантливых и увлеченных людей, которые бы поладили с остальной командой, оказалось удивительно трудной задачей. Мы просмотрели около 700 резюме, обратились в 18 агентств по подбору персонала и провели 50 интервью, чтобы собрать команду из 20 человек».




Разработка Fable продвигалась в неплохом темпе: боевая система оказалась вполне жизнеспособной, движок выдавал красивую картинку. Разработчики ставили перед собой амбициозные, но вполне конкретные цели. Они хотели создать в игре правдоподобную симуляцию социума, в котором каждый персонаж был бы убедительной личностью со своим укладом и распорядком жизни. Кроме того, согласно их замыслу, действия игрока оказывали существенное влияние на историю и других персонажей.

Важнейшей составляющей Fable разработчики считали мир игры. Чтобы окружение выглядело свежо и не напоминало очередную фэнтезийную RPG в стиле D&D и Толкина, авторы черпали вдохновение из сказок братьев Гримм, творчества писателя Терри Пратчетта и режиссера Тима Бертона.

Несмотря на прогресс, в Big Blue Box быстро поняли, что Fable получается слишком большой и без помощи Lionhead не обойтись. После переговоров и оценки ситуации компании все-таки решили полностью объединиться. Big Blue Box влилась в состав Lionhead. Microsoft осталась довольна таким исходом, ведь теперь Fable можно было без всяких оговорок рекламировать как очередную игру знаменитого Питера Молинье.



В Lionhead далеко не всем пришлось по душе, что придется заниматься игрой, которую придумала другая команда. Но других вариантов не было — уж слишком большая ставка была сделана на проект. Казалось, что теперь-то до релиза – рукой подать, однако довольно быстро выяснилось, что в Lionhead толком не представляли, как делать сюжетные RPG с завязкой, кульминацией и финалом. И Bullfrog, и Lionhead прежде занимались совсем другими жанрами — «песочницами», «симуляторами бога» и так далее. Как объединить прекрасные, но разрозненные системы Fable в одно связное произведение, не знал, похоже, даже Питер Молинье.

Разработка затянулась на несколько лет, пока команда вымучивала осмысленный сценарий. Авторы Fable вспоминают, что Microsoft очень терпеливо относилась к непростому процессу создания игры. Издатель выделял все необходимые ресурсы, направлял в помощь команде технических специалистов для оптимизации кода под Xbox и вел масштабную рекламную кампанию.

От успеха до закрытия





Fable поступила в продажу 14 сентября 2004 года, мгновенно став хитом и одной из самых важных RPG своего времени. Игру хвалили ровно за те вещи, которые авторы старались реализовать с самого начала разработки: систему морали, необычный мир, насыщенную сказочную атмосферу, визуализацию игрового опыта с помощью перемен во внешности героя.

В первый месяц разошлось 600 тысяч копий игры, а по итогу Fable вошла в пятерку самых продаваемых игр для Xbox. Этот успех побудил Microsoft в 2006 году купить Lionhead Studios. Незадолго до этого Lionhead пыталась выйти на фондовый рынок, но потерпела неудачу. Вдобавок в студии шла работа над The Movies и Black & White 2 и штат постоянно увеличивался. Молинье и другие руководители понимали, что компания долго не протянет на собственных финансах, а Microsoft предлагала десятки миллионов фунтов стерлингов. Это была удачная сделка.

Молинье вспоминает тот период как смутное время и уверяет, что для Lionhead это было началом конца. Первоначальный план делать концептуальные игры силами маленькой команды провалился. К 2006 году в Lionhead работало несколько сотен человек, а Молинье вновь закапывался в корпоративные проблемы.

Продажи The Movies и Black & White 2 были плохими, поэтому команда занялась игрой, которая точно не провалится — Fable 2. Сиквел вышел через 4 года после оригинальной игры, был обласкан критиками и продемонстрировал еще более впечатляющие результаты — за первый месяц разошлось почти 800 000 копий.



После Fable 2 Microsoft попросила Молинье сделать что-то для технологии Kinect. Так появился знаменитый прототип Milo & Kate, который дебютировал на Е3 2009. Молинье была интересна эта игра, но Microsoft довольно быстро к ней охладела и свернула разработку. Lionhead занялась Fable 3, а сразу после ее релиза — Fable: The Journey, ответвлением основной серии для Kinect.

На этом проекте терпение Молинье иссякло. Он решил вновь основать независимую студию, не повторяя ошибки Bullfrog и Lionhead. Пока что у него получается — с 2012 года Молинье создает небольшие игры в маленькой компании 22Cans. Его новые проекты трудно назвать инновационными и даже заметными, однако легендарный дизайнер, кажется, просто счастлив заниматься любимым делом.

После ухода творческого лидера Lionhead принялась за разработку следующей Fable, которая получила подзаголовок Legends. Microsoft настаивала, что новая часть должна быть кооперативной, поддерживать микротранзакции и иметь широкий социальный функционал. Таким образом издатель хотел продлить жизненный цикл игры. Fable Legends находилась в разработке с 2012 по 2015 год. Затем Microsoft без обьяснения причин отменила проект и закрыла студию, что оказалось полной неожиданностью для сотрудников.



Так Lionhead Studios повторила грустный путь Bullfrog Productions, а Fable превратилась из уникальной и очаровательной RPG в серию, погубившую своих создателей.

Оригинальная Fable не была лишена недостатков, однако реализованные Lionhead инновации перекрывали почти все недочеты. Многие фишки игры никто не решился повторить или улучшить до сих пор. Сейчас, по слухам, в разработке находится новая часть, которая выйдет, по всей вероятности, уже для следующего поколения консолей. За разработку якобы отвечает Playground Games, известная по гоночной серии Forza Horizon. Сумеют ли новые авторы воссоздать шарм первой части, покажет время.

Обсудить