20 лет Halo: как Мастер Чиф впервые ворвался в наши гостиные

Вспоминаем, как тактика для Macintosh превратилась в один из самых значимых консольных шутеров и символ Xbox

Xbox вместе с главным систем-селлером поступил в продажу 15 ноября 2001 года. Ставка на шутер от первого лица для продвижения консоли с геймпадом кому-то и сейчас кажется глупостью. Но в свое время и сенсорный экран в первом iPhone вызывал недоумение, а шутеры на консолях не были совсем уж диковинкой.
Ответственная за Halo студия Bungie активно экспериментировала с управлением и даже автоприцеливанием еще в 90-х — об этом мы уже говорили ранее. Рассказываем, что было после трилогии Marathon и как Мастер Чиф сделал шутеры для геймпадов великими.

Из мрачного фэнтези в глубокий космос





В ноябре 1997 года Bungie выпускает на PC и Macintosh нетипичную для студии тактическую фэнтези-стратегию Myth: The Fallen Lords. То время считается золотым веком RTS, но реально из той эпохи большинство помнит разве что Command & Conquer и вышедшую всего за пару недель до Myth первую Age of Empires. StarCraft еще была в разработке.

Трехмерная игра с красивыми спрайтами и упором на тактические бои без постройки базы отличалась неплохим сюжетом и пришлась по душе публике, как и вышедший через год сиквел. Но Джейсон Джонс, один из руководителей и идеологов Bungie, хотел вернуться к научной фантастике и еще во время разработки экспериментировал с концепцией Myth — но про сражения бронированных солдат с пушками против инопланетян.

На этапе прототипирования дизайнер Маркус Лето — тот самый, чья Disintegration в 2020 году с треском провалилась (разработчик не отчаялся и возглавил новую студию EA), — придумал легендарный внедорожник Warthog с четырьмя ведущими колесами. Один из самых узнаваемых символов Halo, помимо протагониста. Уже тогда студия экспериментировала с камерой от третьего лица и прямым управлением машиной.



Тактическая стратегия превращалась в тактический шутер от третьего лица. Еще без внятного сценария, но уже про отряд спецназа на враждебной планете. Закрытый показ демоверсии впечатлил Стива Джобса, и в 1999 году на выставке Macworld он лично представил новую тактическую игру как эксклюзив для компьютеров Apple.



Культовая заглавная тема была написана и записана композитором Мартином О'Доннелом накануне показа, а финального названия самой игры вообще не было. Ее представили как Halo Project — слово Halo за день до презентации предложил один из художников студии, тогда как нанятая PR-компания выдвинула вариант Covenant. Но Ковенант никому не понравился.

Halo поначалу тоже не вызвало восторга. Оно казалось одновременно и слишком прямолинейным, и неоднозначным. О'Доннел вспоминал, что так назывался женский шампунь — так себе ассоциация для эпической научно-фантастической игры про сурового суперсолдата. Но название понравилось Джейсону Джонсу и было принято.

Предложение Microsoft





На E3 2000 Halo предстала уже под своим именем как шутер от третьего лица. Поползли слухи, что эксклюзив Apple больше не является таковым, и к проекту проявляет пристальное внимание Microsoft. Ей были очень нужны мощные игры на старте Xbox и хотя бы один продающий эксклюзив.

А Bungie были очень нужны деньги — критический баг в японской версии Myth 2 ударил по срокам, бюджету и репутации компании. Велись переговоры с GT Interactive и с Take-Two. Последние могли стать издателями Halo, но в итоге получили только старые игры плюс боевик от третьего лица Oni, созданный командой Bungie West. Microsoft же сделала студии предложение, от которого невозможно отказаться.



Bungie обменяла независимость на бесконечные деньги, а новый владелец принес строгий график и свое видение будущей игры. Например, руководству софтверного гиганта не нравилось название Halo и оно настояло на подзаголовке Combat Evolved. Кроме того, необходимость адаптировать управление под геймпад и ограничения железа Xbox заставили изобретать велосипед по мере смены концепции — к тому моменту авторы решили для усиления вовлеченности делать именно шутер от первого лица.

Уже на этом этапе Halo начала превращаться в медиавселенную. Работавший над мультимедийной энциклопедией Microsoft писатель Эрик Ниланд взялся за книгу «Падение Предела» («Fall of Reach»), которая рассказывала о программе «Спартанец-II», докторе Кэтрин Хэлси, искусственных интеллектах ККОН, становлении Джона-117 и Синей команды, а главное — о первых столкновениях с Ковенантом, включая битву за Предел и тактическое отступление крейсера «Столп осени» к Установке-04.



Параллельно сценарист Джозеф Стейтен адаптировал наследие Marathon и замешивал его с историей и религией, чтобы придать сюжету Halo необходимую глубину. Спустя годы можно сказать, что работа была проделана не зря — немалой долей популярности серия обязана именно убедительной научно-фантастической вселенной.

В трилогии Marathon ИИ носил имя Дюрандаль — меча Роланда, героя французского эпоса. Кортана — не только «напарница» Мастера Чифа, но и меч Ожье Датчанина, также персонажа французских легенд и книг Марка Твена, Пола Андерсона, Анджея Сапковского и других авторов.


Игра должна была выйти одновременно с запуском Xbox, и чтобы успеть к ноябрю 2001-го, студия вырезала целые миссии, затыкая дыры в сюжете кат-сценами с роялями в кустах. Откровенная копипаста локаций, коридоры последней трети и бэктрекинг вызывали вопросы 20 лет назад и особенно раздражают сегодня — все это тоже последствия спешки. Но игра все-таки вышла в срок.

За первые полгода Halo: Combat Evolved преодолела отметку в два миллиона копий, что для той эпохи было рекордом. А потом закрепилась в топ-10 самых продаваемых игр для Xbox на целых два года.

Halo меняет мир





Как только Мастер Чиф десантировался со «Столпа осени» на Установку-04, игрок оказывался почти один в незнакомом, необычном и очень красивом по меркам того времени мире. Над горизонтом к звездам поднималось колоссальных размеров кольцо. Покрытые лесами, холмами и реками просторы побуждали исследовать окружение, а строения инопланетян давили монументальностью и мрачной неизвестностью.

Дизайнер Джозеф Стейтен поставил перед композитором Мартином О'Донеллом задачу передать через музыку ощущение чего-то древнего, эпического и таинственного. Художник Пол Бертоне и руководитель Джейсон Джонс отмечали, что простое название Halo отражает цели авторов — создать то самое «чувство тайны». Получилось — атмосферу можно было черпать ложкой или вешать в ней топор, но куда большее влияние на жанр оказал непосредственный геймплей Halo.



Удобное управление на геймпаде — оптимальная раскладка, ставшая стандартом, широкое окно прицела и отзывчивость изменили отношение к шутерам на консолях и стали визитной карточкой Bungie на годы вперед. Если дилогию Destiny за что-то и ругают, то уж точно не за «ганплей» — ощущения от стрельбы, складывающиеся из отклика на нажатия кнопок, анимаций выстрела и эффектов попадания снаряда в противника, а также отдачи. Halo изменила восприятие этих параметров по сравнению с другими консольными шутерами той эпохи.

Схему управления придумал Джейми Гризмер. Он любил консоли, но считал, что шутеры на них уступают ПК-версиям во всем. Даже культовый Golden Eye 007 для Nintendo 64 он считал хламом по сравнению с FPS на ПК. Дизайнер собирался это изменить через подход к управлению геймпадом — он долго и скрупулезно настраивал отклик, чувствительность и многие другие параметры, о которых рядовой игрок не задумывается или даже не подозревает.

Джейми Гризмер покинул Bungie под конец работы над Halo Reach. Позднее отметился как дизайнер InFamous: Second Son и руководил разработкой Golem для PS VR в составе студии Highwire Games. Над этой игрой также трудился бывший композитор Bungie Мартин О'Доннелл.




Никого давно не удивляет регенерация здоровья, ставшая нормой для всех шутеров, от Gears of War до Battlefield и Call of Duty. «Винить» в этом стоит именно Halo: Combat Evolved, хотя в той игре это было обосновано в том числе и сюжетом.

Броня «Мьелльнир», в которую облачен Мастер Чиф, имеет собственное защитное поле — «регенерирует» именно оно. Если пули врагов пробьют защиту, то собственное здоровье бойца необходимо восстанавливать традиционными аптечками. Уже в Halo 2 восстановлением здоровья занимались внутренние системы доспеха, и аптечки из игры исчезли. А потом они исчезли из Call of Duty и практически всех современных шутеров.

На самом деле Мастера Чифа зовут Джон. Его похитили с родной планеты в детстве, присвоили номер 117 и после долгих тренировок и хирургических вмешательств сделали суперсолдатом программы Спартанец-II. Master chief petty officer — это звание, «главный старшина». Сценаристы Bungie выбрали его из системы рангов ВМФ США как наивысший чин, который с высокой долей вероятности может оказаться непосредственно на поле боя вместе с рядовыми бойцами. За облик Чифа отвечал Маркус Лето. А Джозеф Стейтен — за характер, проявляющийся в диалогах с Кортаной.




Необходимость повысить живучесть Спартанца была вызвана как особенностями игры на геймпаде, так и отлично настроенным искусственным интеллектом врагов. И это еще один из столпов популярности Halo — на высоких уровнях сложности противники уворачиваются от выстрелов, активно перемещаются по полю боя, используют укрытия, прячутся от гранат и соблюдают внутреннюю иерархию Ковенанта. Хотите внести хаос в ряды пехотинцев — пристрелите Элита.

Толстая броня врагов и дефицит патронов мотивировали постоянно менять оружие, искать новые стволы на поле боя и подбирать под конкретного противника определенные пушки. Например, эффективно уничтожающие энергетический щит. Тактическая составляющая Halo была на высоком уровне и усугублялась ограничением на два ствола — да, это решение тоже популяризовала Combat Evolved.

Какой бы ни был крутой Мастер Чиф, постоянно таскать на себе десяток автоматов, пистолетов, дробовиков и ракетницу герой сколь-нибудь достоверной истории все-таки не может. Но на самом деле ограничение также проистекало из схемы управления. На геймпаде просто нет десятка кнопок для быстрого выбора оружия.



Чтобы тактика работала, нужны подходящие локации. Достаточно просторные и желательно — многоярусные. Инопланетные постройки со множеством укрытий и ландшафт Кольца отлично подходили для перестрелок с подвижными и умными врагами. А чтобы перемещаться по этому самому ландшафту, в игру добавили транспорт. Внедорожник Warthog показали в 1999 году. Halo: Combat Evolved вышла в 2001-м. А Battlefield 1942 — только в 2002-м. Публика отнюдь не была избалована управляемым транспортом в шутерах. Помимо внедорожника в игре был танк, а со временем в серию ввели и летательные аппараты, и даже боевого робота.

Все это добро отлично работало в сетевой игре. Halo: Combat Evolved предлагала не только кооперативное прохождение сюжета, но и лучший для своего времени консольный соревновательный мультиплеер. Динамичный, но требующий от игрока не только скорости, но благодаря высокому ТТК (time to kill — «время на убийство» или количество выстрелов, необходимых для уничтожения противника) и навыков, и точности, для многих он стал куда важнее кампании.

Сетевой режим Halo пользуется популярностью до сих пор, становясь лучше от выпуска к выпуску. Тем удивительнее, что мультиплеер оригинальной игры едва ли не с нуля переделывали незадолго до релиза — он просто отказывался работать в своих первых итерациях.



Еще 20 лет назад Halo могла стать игрой в открытом мире, и многие элементы в ней были настроены именно на такой формат. Но из-за спешки немало идей пошли под нож, а в следующих частях развитие получали те, что были хорошо приняты сообществом. Частично открытый, пусть и очень компактный мир был в Halo: ODST, а в Halo Reach есть несколько очень больших локаций, способных поспорить с «наземными» уровнями Combat Evolved.

Грядущая Halo Infinite — новая попытка подружить серию с открытым миром. Разработчики пытаются открещиваться от определения «open world», но все, что они рассказывают, имеет немало общего с тем, что мы видели в Far Cry, Metro Exodus или даже в последних Tomb Raider. В лучших проявлениях — с большими пространствами, полными секретов, необязательных боссов и уникального оружия. Это же подтверждают те немногие журналисты, что уже опробовали кампанию.



Проверить, чем окажется Halo Infinite на самом деле, мы сможем уже через несколько недель — шутер выходит на ПК, Xbox One и Xbox Series уже 8 декабря 2021 года и будет доступна по подписке Game Pass. А пока можно пройти игру, с которой все началось 20 лет назад, в виде юбилейного переиздания Halo Anniversary — с заметно похорошевшей графикой, но классическим игровым процессом.

Обсудить