Оглавление

Baldur's Gate: как появилась легендарная ролевая игра

Однажды три доктора променяли работу на видеоигры. И вот что случилось дальше

Сегодня студия BioWare известна в первую очередь по знаменитым сериям Mass Effect и Dragon Age. Куда реже мы вспоминаем Star Wars: Knights of the Old Republic, и лишь наиболее возрастные геймеры назовут Baldur’s Gate. А ведь в 1998 году именно эта игра фактически принесла студии всемирную известность. Сегодня, в день двадцатилетия Baldur’s Gate, мы вспоминаем, как появилась студия BioWare и как она сделала свою первую игру-легенду.

Три доктора



BioWare основали в канадском городе Эдмонтон в 1995 году Августин Йип, Рэй Музика и Грег Зещук. Все трое были… молодыми и подающими надежды врачами, которые познакомились в Альбертском университете Канады. Еще во время учебы они вместе писали медицинские программы, а в свободное время увлекались видеоиграми. Увлечение в итоге выросло в желание сделать свою игру, а заработанные врачебной практикой 100 тысяч долларов пошли в стартовый капитал компании. Какое-то время все трое продолжали трудиться на двух работах, хотя медицина быстро отошла на второй план, став чем-то вроде подстраховки. «Наше хобби переросло в карьеру, а карьера превратилась в хобби», — говорил Рэй Музика.



Первым офисом BioWare стал подвал дома Музики, где собрались основатели компании и несколько их друзей. Сложно в это поверить, но дебютный проект компании, которая в будущем сделает себе имя на ролевых играх, был в совсем другом жанре. Вспоминает Грег Зещук: «Нам нравились большие роботы — это как раз были времена MechWarrior и других похожих игр. Поэтому и мы решили сделать нечто подобное». Так родилась идея Shattered Steel, экшена для MS-DOS об огромных боевых роботах.

Хотя BioWare и были новичками, к работе они подошли серьезно. Молодая команда за свои деньги сделала демоверсию Shattered Steel, написала детальный график разработки и маркетинговый план, а затем разослала материалы по ведущим издателям. Откликнулись почти все, но лучшие условия предложили в Interplay Entertainment — известной компании, выпустившей такие проекты, как Cyberia, Descent, Earthworm Jim, а также ранние игры Blizzard, вроде Rock’n’Roll Racing.



В Interplay не стали жалеть ресурсов на молодую студию. Продюсером Shattered Steel стал Фергус Уркхарт, который параллельно руководил разработкой Fallout, у проекта появилось сразу два композитора, да и остальной штат разработчиков существенно вырос. В результате Shattered Steel была готова к сентябрю 1996 года. Хитом игра не стала — пресса оценивала проект чуть выше среднего, хваля за динамичный геймплей и интересный сюжет, но ругая ее за простоту в сравнении с MechWarrior 2.

Продажи Shattered Steel составили сравнительно среднюю по тем временам цифру в 170 тысяч копий, но в Interplay все-таки предложили сделать вторую часть. В BioWare отклонили предложение и переключились на следующий проект, который создавался параллельно Shattered Steel.

Мифическая игра



Над Shattered Steel начинало работало чуть более десяти человек, но ко второму проекту BioWare выросла в разы — к концу 1996-го коллектив насчитывал 50 человек. Какого-то определенного критерия отбора в команду не было. Один из художников устроился в студию просто нарисовав робота на салфетке, а другой и вовсе не умел работать на компьютере, зато вырезал классные охотничьи приманки из дерева — боссы посчитали, что это говорит о хорошем пространственном воображении, а компьютеру можно и научиться. Джеймс Олен, которого в будущем назовут отцом дизайна BioWare, был управляющим магазином комиксов, а в свободное время организовывал такие крутые партии в Dungeon & Dragons, что об этом знали чуть ли не все гики Эдмонтона. Конечно, в BioWare нашлась должность и для него.



Амбиции коллектива соответствовали его размерам, но никак не опыту — лишь несколько человек в BioWare успели поработать над Shattered Steel. «Мы буквально сидели в компании людей, которые никогда не делали игры, перед чистым листом бумаги и без какой бы то ни было технологии», — рассказывал Грег Зещук. Недостаток опыта замещали смелостью и наглостью. Новым проектом стала ролевая игра — а ведь этот жанр тогда переживал далеко не лучшие времена. «Мы начинали в середине девяностых, а в то время RPG были мертвы в Северной Америке. Можно было услышать немало насмешек от людей, когда вы говорили им, что собираетесь работать в этом жанре», — вспоминают Зещук и Музика.

В ответ BioWare готовила суперамбициозный проект Battleground: Infinity — масштабную RPG про мифы народов мира. Да еще и онлайновую — напомним, сетевые игры тогда существовали в облике простеньких текстовых MUD-ов, а до выхода графической Ultima Online оставался примерно год. «Концепция заключалась в том, что друг с другом столкнулись бы различные мифологии: скандинавская, римская, ацтекская, китайская», — вспоминает Августин Йип. Специально для Battleground: Infinity программисты написали движок Infinity Engine.

В BioWare довели Battleground: Infinity до уровня демоверсии, которую и показали руководству из Interplay. Там канадцев быстро спустили с небес на землю, объяснив, что молодая студия вряд ли потянет мало кому понятный жанр MMORPG, да и идея с мифами довольно спорная. Зато Interplay только что обзавелась лицензией на Dungeon & Dragons, которой и готова поделиться. В BioWare идея понравилась: Зещук, Музика и некоторые другие сотрудники фирмы провели за популярной настольной игрой много вечеров, поэтому с радостью приняли предложение. Так и родилась будущая Baldur’s Gate.

Появление Baldur’s Gate



Рэй Музика и Грег Зещук видели Baldur’s Gate духовной наследницей знаменитой серии Gold Box, также основанной на D&D. Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds и другие входящие в эту серию текстовые RPG в начале 90-х знал почти каждый. Также в качестве источников вдохновения назывались Tales of Arcania, The Bard’s Tale, Wizardry, Jagged Alliance и Wasteland.



Впрочем, тупо копировать хиты прошлых лет в BioWare не собирались. Например, если в большинстве RPG восьмидесятых-девяностых были пошаговые сражения, то Baldur’s Gate задумали как игру в реальном времени с активной паузой, которая автоматически включается в ключевые моменты боя, позволяя спокойно отдать приказы отряду из шести человек.

Сегодня похожая боевая система используется в половине ролевых игр, но двадцать лет назад новаторство BioWare понимали далеко не все — например, в Interplay просили приблизить Baldur’s Gate к интерфейсу и стилю боя Warcraft 2. У Interplay вообще была слабость к успехам Blizzard. Парой лет ранее они уговаривали Тима Кейна сделать бои в Fallout в реальном времени, прямо как в Diablo. Кейн отстоял свое видение, отстояла и BioWare. «Нам пришлось пояснить, что это не тот тип игр. Это ролевая игра и это Dungeon and Dragons», — вспоминает Августин Йип.

К слову, создав пользовательский интерфейс Baldur’s Gate, Августин Йип заскучал по врачебному делу. Он явно не выдерживал темп, заданный BioWare, и страдал от постоянных переработок. Не дожидаясь релиза Baldur's Gate, Йип уволился из BioWare и вернулся к медицинской практике, которая обещала более стабильную и комфортную жизнь.

Уход Августин объяснил тем, что разработка игр выматывала даже больше, чем медицина: «Работать над игрой приходится по 18 часов, нет никаких разминок и здорового питания —одна и та же пицца на завтрак, обед и ужин. При этом вы заперты в комнате без окон, где пятьдесят других гиков играют в игры и говорят только о них. Я человек увлеченный, но у меня есть и другие интересы: теннис, лыжи, бадминтон, гольф. Я не мог так больше продолжать».



Baldur’s Gate тем временем вышла на пик разработки. «Ни один из нас не был ветераном игровой индустрии. В результате мы пробовали делать такие вещи, которые избегали более опытные команды», — вспоминает программист Baldur’s Gate Марк Дарра. Особая ставка делалась на сюжет, целую группу персонажей с взаимоотношениями внутри партии и множество нелинейных квестов — Зещук и Музика были уверены, что это самое важное для успешной RPG. По сути, именно в Baldur’s Gate закладывался облик почти всех будущих игр BioWare.

Релиз и дальнейшая судьба серии



Baldur’s Gate вышла под Рождество 1998 года, став на тот момент одной из самых масштабных ролевых игр в истории. На пяти компакт-дисках умещалось прохождение на пару сотен часов минимум, десять тысяч отрендеренных задников, 500 000 строчек кода и десятки тысяч строк текста. За считанные месяцы игра принесла создателям полтора миллиона долларов. Наравне с вышедшей годом ранее Fallout, Baldur’s Gate внесла свой вклад в возрождение жанра ролевых игр, который к началу нового тысячелетия стал вернул себе былую популярность на PC.



Успех Baldur’s Gate превратил BioWare в одну из самых известных компаний в индустрии. Новые приключения в серии поначалу выходили каждый год: Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast (1999), Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn (2000) и Baldur’s Gate 2: Throne of Bhaal (2001) были восприняты игроками не хуже, чем первая часть. А вот дальше дело не пошло: к 2001 году Interplay оказалась в глубоком кризисе, постепенно растеряв почти все свои ключевые студии — в том числе и BioWare, которая быстро нашла партнеров для новых проектов, сначала поработав с Atari, а затем перейдя под крыло Electronic Arts.

Права на Baldur’s Gate при этом остались у Interplay, а третью часть какое-то время делала Black Isle Studios, но потянуть крупный проект терпящее бедствие издательство уже не смогло. Далее права были переданы Atari, которая планировала передать разработку Obsidian Entertainment. Но в итоге на недешевый (20 миллионов долларов) проект просто не хватило смелости. В 2012 и 2013 году бывшие сотрудники BioWare из студии Beamdog выпустили ремастеры первой и второй Baldur’s Gate.



Шансы увидеть третью часть, впрочем, вполне осязаемы. Не так давно возглавлявший Interplay Брайан Фарго написал в своем твиттере: «Я знаю, кто делает Baldur’s Gate 3». Никаких официальных анонсов не последовало, но по слухам права на игру купила бельгийская Larian Studios, создавшая очень успешную Divinity: Original Sin (в самой Larian эту информацию, впрочем, отрицают).

В 2012 году BioWare покинули Грег Зещук и Рэй Музика, вместе с которыми студия провела золотые годы. «Когда мы начинали, то не имели представления, к чему придем. Мы просто хотели делать отличные игры», — признаются основатели BioWare. Зещук завел блог про пиво, Музика занимается инвестициями и стартапами, а Августин Йип продолжает медицинскую практику в Канаде.

Читайте на нашем сайте:

Юмористический тест «Кто вы в PUBG?»

Подробный рассказ о Total War: Three Kingdoms, продолжении серии легендарных стратегий.

Обсудить