Оглавление

20 лет Half-Life. История создания игры

Как дебютный шутер неизвестной студии навсегда изменил целый жанр

Двадцать лет назад вышел шутер Half-Life — знаковая игра второй половины девяностых. Half-Life оказалась настолько инновационной и смелой, что после выхода завоевала десятки наград — многие игровые издания отдали ей титул «игры года», а позднее она неоднократно появлялась в различных списках «лучших игр всех времен». Сегодня мы напомним, кто участвовал в создании Half-Life и в чем была ее уникальность для своего времени.

Покидая Microsoft



В середине девяностых будущие основатели Valve Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон работали в Microsoft. Они неплохо продвинулись по карьерной лестнице (Ньюэлл стал продюсером первых трех версий Windows) и сумели заработать несколько миллионов долларов на акциях компании. Но Microsoft менялась, в ней устанавливались новые порядки, и работа над Windows уже не приносила былого удовольствия. Ньюэлл и Харрингтон захотели проявить себя в другой области.



Ньюэлл давно присматривался к игровой индустрии: по его мнению, Microsoft cледовало активнее заниматься играми, чтобы сделать Windows привлекательнее для покупателей. На совещаниях он приводил в пример данные по исследованию рынка: так, в 1993 году Windows оказалась второй по популярности программой, которую американцы устанавливали на компьютеры. Первое место удерживала Doom (шедшая под MS-DOS).

Однако в Microsoft тогда не придавали большого значения играм. Вскоре коропацию покинул программист Майкл Абраш. Он перешел работать в id Software, которая становилась все известнее. Абраш предложил Ньюэллу и Харрингтону основать собственную студию и заняться играми, и те в 1996 году последовали его совету

Они сразу решили, что хотят разработать шутер от первого лица — на движке id Software, который Джон Кармак написал для Quake. Чтобы ознакомиться с технологией и лицензировать ее, Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон отправились в Техас, в офис id.

За них замолвил слово Майкл Абраш, так что новоиспеченным геймдизайнерам удалось приобрести лицензию, а еще — поговорить лично с Джоном Кармаком и Джоном Ромеро. Кармак посоветовал им не тратить годы и деньги впустую в попытках разработать шедевр. Дескать, лучше начать с простого проекта, на котором студия наберется опыта. Ромеро в свою очередь обьяснил, как выстроить работу в команде и что делать с технологией Quake.



Кроме того, Кармак помог им c поиском первых сотрудников: он предложил нанять двух самых активных моддеров из сообщества Quake, которые делали невероятные вещи с движком. Тем не менее, в id не очень-то верили в успех молодой компании: им казалось, что о Ньюэлле и Харрингтоне они больше не услышат. Однако Абраш не сомневался: у его бывших коллег все получится.

Рождение Half-Life



Когда Харрингтон и Ньюэлл набрали достаточно сотрудников и заручились поддержкой издательства Sierra, то запустили в производство две игры. Первая под кодовым названием Prospero — попытка переосмыслить приключенческие игры того времени. Речь в ней шла о некоей разумной библиотеке, которая оказывается под атакой инопланетян. Чтобы защититься, она создает клонов одной из своих основательниц, но те всякий раз терпят неудачу. В итоге библиотека решает, что нужно восстановить основательницу совсем юной. Этой девушкой с паранормальными способностями и управлял бы игрок. Увы, спустя несколько лет разработчики убедились, что их планы слишком грандиозны: технологии тех лет не позволяли реализовать все задуманное. Prospero отменили в 1998 году.



А вот с вторым проектом все сложилось иначе. Игру под кодовым именем Quiver задумывали как шутер в стиле Doom и Quake. Команда приступила к активной разработке в конце 1996 года, а завершить проект планировала примерно за год. Черновое название было в ходу недолго. «Мы решили, что новое название должно легко запоминаться и не быть затертым. Мы обсуждали варианты всей студией, и какое-то время думали назвать игру Half-Dead, но в итоге остановились на Half-Life», — вспоминал Гейб Ньюэлл.

Разработчики сразу решили, что особое внимание уделят сценарию и режиссуре сцен. Сейчас игроков уже не удивляют шутеры с сюжетом, но в те годы в жанре доминировали Doom, Quake и Duke Nukem 3D, где истории отводили второстепенную роль. К середине 1997 года Гейб Ньюэлл уже не сомневался, что команде понадобится опытный писатель, который поможет навести порядок в разрозненных набросках сюжета Half-Life. Так в Valve появился Марк Лэйдлоу, на многие годы ставший ведущим сценаристом команды. «Когда я присоединился к Valve, никто не рассказывал в шутерах истории, но команда хотела заняться именно этим, хотя и не очень понимала как», — вспоминал Лэйдлоу.



Концепция Half-Life рождалась в продолжительных дискуссиях, в которых принимала участие вся команда. Этому способствовала структура компании. Гейб Ньюэлл считал, что самое эффективное — принимать решения коллегиально, после совместных обсуждений. Всем известно, к чему это привело в будущем: представители Valve неоднократно подчеркивали, что их компания устроена по-особому и формально в ней нет ни менеджеров, ни боссов.

По ходу разработки Half-Life в Valve сформировалась группа, которую окрестили словом Cabal (так в английском называют и группы заговорщиков, и политические клики). К ней поочередно присоединялись разные дизайнеры, художники и программисты студии. Группа генерировала массу идей для игры: что-то утверждалось, что-то отметалось. Участники чуть ли не на бумаге прорисовывали все уровни Half-Life, головоломки и любые возможные маршруты игрока.

Готового сюжета не было. Лэйдлоу сочинял его буквально по ходу дела в тесном сотрудничестве с дизайнерами уровней. Почему лаборатория разрушена? Что в ней могло произойти? Что если вернуть ее к изначальному состоянию? Эти вопросы проговаривались и продумывались, равно как и вопросы по поводу персонажей. Кто этот человек с чемоданчиком? Игрок не может его ранить — почему? «То, как мы делали Half-Life, подходит только для Half-Life», — скажет в будущем Марк Лэйдлоу.



Ключевую роль сыграло решение Valve полностью отказаться от предзаписанных видеороликов. Разработчики еще не знали, насколько сильное впечатление это произведет. «Мы хотели постепенно погружать игрока в историю и подкидывать ему небольшие подсказки», — объясняет Лэйдлоу. В то же время важно было, чтобы игрок видел — мир на него реагирует. К примеру, если он заходил в помещение, персонажи должны были обратить на него внимание. «Наша основная теория заключалась в том, что если мир начнет игнорировать игрока, то и игроку будет неважен мир», — вспоминают разработчики.

«Проснитесь и пойте, мистер Фримен»





Героем Quiver какое-то время был суровый мужчина с густой бородой и шутливым именем Иван Космобайкер. Но вскоре ему дали отставку: студия решила, что персонаж игрока должен выглядеть иначе, чем мускулистые звезды популярных шутеров того времени. Так появился яркий образ интеллектуала в очках и с монтировкой. Его чуть было не назвали Дайсон Пуанкаре, но остановились на другом варианте — Гордон Фримен.

«Мы хотели создать персонажа, который не мешал бы игроку самостоятельно исследовать мир», — объясняет Марк Лэйдлоу. Фримена намеренно сделали «немым» героем . Если бы он говорил, это не только мешало бы игроку представлять себя на его месте, но и изменило бы подход к сюжету и постановке. «Теперь игрок думал: «Все эти ученые ведут себя так, словно я знаю, что делать, но я же не могу признать перед ними свою беспомощность»», — объясняли разработчики.



Со временем Гордон Фримен превратился в одного из самых узнаваемых персонажей видеоигр. Однако Valve это скорее разочаровало — компания вовсе не стремилась сделать его узнаваемым. Героем Half-Life был прежде всего сам игрок. Обрывки биографии Фримена и намеки на его прошлое были просто способом объяснить, что геймер делает в «Черной Мезе» и какую роль отыгрывает.

Перезагрузка разработки



Valve впервые продемонстрировала свои наработки на E3 1997. Именно наработки, а не игру. «Игры как таковой у нас не было», — вспоминает Гейб Ньюэлл. Тем не менее, даже в таком виде Half-Life впечатлила публику и немедленно стала одним из самых ожидаемых проектов года.

В Valve надеялись завершить игру к концу 97-го, но это оказалось нереально. У команды имелась работающая технология, масса спорных уровней и идей, скелетная анимация и крутой искусственный интеллект, требующий серьезной доработки. Все это можно было на скорую руку собрать в неплохую игру, но запомнилась бы она в таком случае? Геймдизайнеры сильно сомневались в этом. Релиз Half-Life начали постоянно откладывать, в итоге растянув разработку еще на год — впоследствии о разнице между обещанной и реальной датой выхода той или иной новинки компании начнут в шутку говорить как о Valve Time.

Техническое демо Half-Life 1997 года


В течение этих месяцев команда полностью перепрограммировала весь ИИ и переделала практически все уровни. Люди работали по 18 часов в сутки 7 дней в неделю. Но никто не знал, на верном ли они пути. Впоследствии разработчики отмечали, что им казалось, будто они делают сиквел игры, которую еще даже не успели выпустить.

«Было много страха, беспокойства и сомнения», — описывал последние месяцы работы Марк Лэйдлоу. Будущее игры и самой студии представлялось весьма туманным. Никто не мог предсказать, как воспримут Half-Life после выхода. «Через пять лет мы будем либо игровыми богами, либо о нас вообще никто не вспомнит», — шутили в команде.

После релиза



К концу 1998 года Valve все же закончила Half-Life. После выхода игра мгновенно стала хитом. Необычный подход к повествованию и режиссуре, уникальный искусственный интеллект NPC и монстров, скелетная анимация, атмосфера, дизайн уровней и внимание к мелочам произвели впечатление даже на искушенных разработчиков. Комплименты Valve высказывали Тим Суини, Джордж Бруссард, Джон Ромеро, Уоррен Спектор, Джон Кармак, Кевин Клауд и многие другие деятели игровой индустрии. После Half-Life делать бессюжетные шутеры стало дурным тоном.



По итогам года больше 50 изданий признало проект Valve лучшей игрой года. Вскоре к Half-Life вышло два крупных дополнения, а затем — суперпопулярный мод Counter-Strike. У игры появилось большое фанатское сообщество с массой собственных идей, что очень радовало компанию.
В 2000 году Майк Харрингтон по личным причинам покинул студию, а Гейб Ньюэлл, став единоличным владельцем бизнеса, взялся с командой за трудную разработку Half-Life 2. Valve активно развивала серию вплоть до 2008 года, когда вышла Half-Life 2: Episode Two, последняя пока часть франшизы. Создатели пообещали продолжение, но с тех пор больше ничего не выпустили. Серия если не умерла, то погрузилась в глубокий стазис, словно и здесь постарался загадочный G-Man.

«Я понимаю, почему люди спрашивают про Half-Life 3. Я не устал от этого. Но мне нечего сказать», — говорит Гейб Ньюэлл. Это максимум, который сегодня можно выжать из основателя Valve. А ведь сразу после выхода второго эпизода Ньюэлл очень вдохновленно описывал триквел: «Разработка Episode Three проходит хорошо. Я имею ввиду, что игра будет лучшей из трех эпизодов. Она будет самой инновационной, если говорить о геймплее». Увы, проверить это так и не удалось.

Обсудить