20 лет Thief: как разрабатывали одну из самых необычных игр 90-х

Как фэнтезийная история о воре чуть было не стала альтернативно-исторической сагой о сражениях с зомби в Советском Союзе 50-х годов

30 ноября 1998 года студия Looking Glass выпустила Thief — нетипичный для своего времени экшен от первого лица. Главный герой, вор Гарретт, предпочитает действовать скрытно вместо того, чтобы лезть напролом и убивать всех подряд. Чем сложнее становится игра, тем важнее обойтись без жертв. Прячась в тенях, проскользнуть незамеченным в поместье и выйти без шума, оставив охранников с носом, — так выглядит идеальный план действий.

Сейчас стелс-экшенами никого не удивишь, хотя их до сих пор выходит немного по сравнению с теми же шутерами. А в 1998 году эта концепция и вовсе казалась рискованной. Издатель Eidos до последнего уговаривал команду добавить на уровни побольше монстров и почаще вынуждать героя драться, а не отсиживаться по темным углам. Сегодня, по случаю двадцатилетия Thief, мы вспоминаем, с какими трудностями столкнулись ее авторы и как им удалось, несмотря на все препятствия, все же сделать хит, запомнившийся не одному поколению игроков.



Гарретт обитает в Городе — фэнтезийном мегаполисе, в котором есть место и стражникам в средневековых шлемах, и электрическим лампам. Сам легендарный вор похож на персонажа нуарного фильма. Он саркастичен, сторонится других людей, прекрасно знает свое дело и однажды сталкивается с роковой красоткой, которая втягивает его в опасную интригу: в Городе идет борьба между язычниками, поклоняющимися силам природы, и хаммеритами, сторонниками технологий.

Враждующие фракции появились в сценарии задолго до истории о воре — еще в 1996 году. Команда хотела сделать ролевую игру, в которой главной герой действовал бы в одиночку: так можно было сэкономить время на отладке AI напарников. Кто-то предложил идею групп: дескать, дружественная фракция могла бы оказывать поддержку, и не появляясь на экране. Скажем, во время боя из ниоткуда вылетела бы стрела и убила противника героя. Даг Черч (над Thief он работал программистом) вспоминал, что в одном из предложенных вариантов сценария речь шла об СССР времен Холодной войны. По сюжету, страну наводнили толпы зомби, а биться с ними пришлось агенту ЦРУ — и попутно искать общий язык с самыми разными фракциями, от коммунистов из КГБ до разведки из других стран.

Был предложен и другой вариант — пересказ истории о короле Артуре, в которой сэр Ланселот оказывался отморозком, Мерлин — коммивояжером из будущего, а Грааль — вымыслом, которым дворяне оправдывали сбор денег на бесконечные пирушки. Проект хотели назвать Dark Camelot и главную роль отвели рыцарю Мордреду — он мужественно проникал в Камелот, чтобы разоблачить негодяев, а помогала ему королева Гвиневера (тут ее собирались показать лесбиянкой, ненавидящей Ланселота). Однако убедить издателя, что такая игра будет востребована, оказалось очень сложно, а программировать все необходимое для взаимодействия героя с различными фракциями — настолько долго, что дело не дошло даже до прототипа. Пол Нейрат, основатель Looking Glass и глава разработки Thief, заметил, что людям со стороны проще всего объяснить миссии, связанные с проникновением в Камелот, — когда надо найти кого-нибудь, получить подсказку, что-нибудь украсть и так далее. Он же предложил команде сосредоточиться исключительно на стелсе и сделать игру о воре. От уже готовых наработок для нового проекта почти ничего не пригодилось — только несколько эскизов, фрагментов уровней и немного программного кода.



Над историей о Гарретте потрудился сценарист (позднее — геймдизайнер) Кен Левин, который попал в Looking Glass случайно. В юности он мечтал писать сценарии для голливудских фильмов, однако в киноиндустрии для него не нашлось места. Левин работал консультантом в нью-йоркской компьютерной фирме, когда увидел объявление от Looking Glass о поиске геймдизайнеров. Он слабо представлял себе, что делает геймдизайнер, однако в объявлении упоминалось, что нужен человек с контактами в Голливуде, и Левин решил попытать счастья. К марту 1997 года он совместно с Дорианом Хартом подготовил черновой план игры о воре — вместо Dark Camelot она называлась The Dark Project. Левин подчеркивал — их герой очень силен, пока остается в тени, но слаб, когда ему приходится действовать в открытую. На этот образ его вдохновили, как ни странно, сражения подводных лодок — в частности, игра 1985 года Silent Service.

Правда, объяснить жанр новинки людям со стороны все еще было непросто. Термина «иммерсивный симулятор» (позднее Уоррен Спектор приписывал его авторство Дагу Черчу) еще не существовало, и на официальной странице The Dark Project разработчики витиевато объясняли читателям, почему не могут утверждать, ролевая игра у них получается или нет. «Классные игры не возникают оттого, что вы подгоняете ваши наработки под жесткие критерии, придуманные каким-то журналом», — писали они.

Увы, Левин не дождался, когда The Dark Project выйдет. В мае 1997 года у Looking Glass начались финансовые трудности: компания была вынуждена уволить часть сотрудников и закрыть остинское подразделение (работавший в нем Уоррен Спектор ушел в Ion Storm делать Deus Ex). Настроение в студии было тревожным, хотя на Е3 1997 лидеры команды все же поехали и представили на выставке наскоро собранную презентацию The Dark Project. Левин тем временем уволился. Ушел и ведущий программист проекта Бриско Роджерс. Оценив, сколько еще нужно сделать, разработчики сдвинули дату релиза. Сперва игру хотели выпустить летом 1997-го, теперь же решили, что зимние праздники — более реалистичный срок.



Тем, кто остался, — например, главе проекта Грегу ЛоПикколо и Тому Леонарду, который стал ведущим программистом, — досталось в наследство множество нерешенных проблем. Например, AI противников нужно было переписать. Требовалось настроить их речь (сначала они умели только мычать себе под нос), и изменить поведение так, чтобы они достаточно умело искали игрока. Неполадки с AI возникли во многом из-за того, что первоначальные планы были грандиозными — сделать миссии с нелинейным развитием событий и добавить мультиплеер (соревнования, кто украдет больше у того или иного богача). Леонард предложил не распыляться: сделать однопользовательскую линейную игру, в которой игрок бы переходил от миссии к миссии, а главным был бы стелс.

К ноябрю 1997 новый AI был готов вчерне. Дизайнер миссий Дориан Харт вспоминал, как тестируя систему, крался за стражником, чтобы стащить у него что-то, и тот слегка повернулся. Реальный человек в такой ситуации вполне мог бы заметить тень вора. «Что это?» — сказал стражник на экране. Он остановился и прислушался. Харт замер. «А. Наверное, крысы», — заключил стражник и пошел дальше. Команду это очень обрадовало — наконец-то все хоть отчасти напоминало то, чего разработчики пытались добиться.

Правда, о релизе в праздники пришлось забыть. Как позднее вспоминал Пол Нейрат, команде очень долго не удавалось сделать стелс по-настоящему увлекательным. Игра не давала толком оценить ситуацию: иногда Гарретт легко проскальзывал мимо стража, а иногда, наоборот, противники замечали вроде бы хорошо спрятавшегося героя. Кто-то из разработчиков предложил добавить на экран индикатор, который бы светился ярче или тускнел в зависимости от того, насколько хорошо вор укрывается в тени. Решение оказалось отличным — понять, что происходит на уровне и где стоит прятаться, стало гораздо проще.



Была и другая сложность — издатель начал сомневаться, что у студии есть четкое видение игры. Тому Леонарду пришлось экстренно собирать несколько демоверсий, иллюстрирующих задумку команды — сначала к новогодним праздникам, затем к середине января, а затем к февралю. Какие-то вещи добавляли наспех, из расчета, чтобы они работали хоть как-то и издатель согласился финансировать проект дальше. Леонард позднее вспоминал, что это сильно затянуло разработку и в итоге доделывать AI он начал только в марте 1998 года. Той же весной The Dark Project переименовали: в название добавили слово «вор» (Thief), чтобы с первого взгляда было понятно, о чем пойдет речь в игре.

Убедительности миру Thief добавил звук — заслуга аудио-дизайнера Эрика Брозиуса. Звук позволяет игроку понять, где находятся противники и в каком они состоянии (встревожены и ищут его или пока занимаются своими делами). В свою очередь, шум, который производит игрок, служит ориентиром для противников. Гарретт может и неожиданно выдать себя (например, стуком каблуков по плиточному полу), и отвлечь врага.



К лету 1998 года стало ясно, что все предложенные для игры системы наконец работают как единое целое. В конце осени Thief вышла на PC (на архивном сайте студии для истории сохранены жалобы в духе «зачем вы делаете ее под Windows, где Linux») и к 2000 году разошлась по миру тиражом в полмиллиона копий, став наиболее коммерчески успешным проектом Looking Glass. Ее переиздали как Thief: Gold в 1999, дополнив несколькими миссиями. Вместе с Metal Gear Solid и Tenchu, вышедшими в том же году, она помогла популяризовать стелс-экшены, сильно повлияв на авторов Hitman и Assassin’s Creed. А Марк Лэйдлоу, сценарист Half-Life, как-то заметил, что есть всего несколько игр, над которыми он хотел бы поработать, и одна из них — как раз Thief.

История о воре Гарретте получила два продолжения — Thief: The Metal Age и Thief Deadly Shadows. В 2014 серию попытались перезапустить, однако новый выпуск был воспринят неоднозначно. О возможной Thief 5 пока нет даже слухов, и все же хочется верить, что однажды о Гарретте вспомнят снова — на радость всем любителям мрачных миров, перебежек из тени в тень и поиска спрятанных серебряных ложечек.

Обсудить