Оглавление

20 лет Troika Games: взлет и падение компании

Правила жизни создателей Fallout: бегство от корпоративных ценностей, любовь к классическим ролевым играм и бесконечные сверхурочные

Двадцать лет назад, в апреле 1998 года, на свет появилась студия Troika Games, на счету которой такие культовые хиты как Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Ее основали Джейсон Андерсон, Леонард Боярский и Тим Кейн, выходцы из знаменитой студии Interplay, сыгравшие ключевую роль в разработке первой Fallout. Как выглядели их первые успехи и какой шаг стал роковым для Troika Games — обо всем расскажет наш материал.

Arcanum



Много лет спустя Леонард Боярский пояснил, что покинул Interplay вместе с коллегами, когда стало очевидно, что их творческую свободу будут жестко ограничивать: «Пока мы делали Fallout, нас предоставили самим себе. Но как только стало понятно, что Fallout ждет большое будущее, все изменилось. И маркетологи, и высшее начальство начали указывать нам, что делать. Это стало особенно заметно в начале работы над Fallout 2, и тогда мы почувствовали, что дальше будет не легче — придется отстаивать каждое решение».



Долго ломать голову над дебютной игрой не пришлось. Основатели Troika Games придумали концепцию за несколько часов, сойдясь на том, что это будет фэнтезийная RPG — с магией и эльфами. Чтобы она не казалась слишком шаблонной, Боярский предложил взять за основу не средневековье, а мир на пороге индустриальной революции, где все еще существует магия. То есть, чтобы можно было показать классическую фабрику, и на этой фабрике трудились бы орки. Новинку решили назвать замысловато — Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.

Следующие полгода ушли на поиски издателя и проработку идеи. Геймдизайнеры волновались, что будет трудно найти финансирование, но игрой заинтересовалась Sierra Entertainment. Подписывал Arcanum Скотт Линч, который в свое время разглядел потенциал в Half-Life и неизвестной Valve. После заключения договора с Sierra коллектив Troika Games увеличился до двенадцати человек, и работа закипела.



Авторы хотели, чтобы новинка не уступала по размаху Fallout 2 или Baldur’s Gate, предлагала нелинейные квесты и была устроена достаточно замысловато — для одних только магов придумали 80 заклинаний, разделив их на 16 школ. Неудивительно, что работа над балансом и отладкой всех систем стала для небольшой команды серьезным испытанием, и не все решения в конечном счете оказались удачными. Как позднее вспоминал Боярский, он и его коллеги так стремились предоставить игрокам как можно больше свободы при создании персонажей, что не подумали, насколько жизнеспособными окажутся разные комбинации рас и навыков. «Если бы мы, например, сразу решили, что дварфы в принципе не могут использовать магию, то сберегли бы себе кучу нервов, а игра бы не особо поменялась, — рассуждал он. — Но мы подумали, что это же круто — быть в состоянии сделать вообще любого героя».

Разработка Arcanum длилась три года, и хотя трудностей хватало, отношения в команде были дружескими: сотрудники нередко оставались в офисе в свободное время, чтобы вместе выпить пива, поиграть в настолки или оценить консольные новинки. «В большинстве студий в то время начали устанавливаться корпоративные порядки, а в Troika руководители все еще трудились над проектами вместе со всеми — как в какой-нибудь «гаражной» компании в 90-е», — рассказывал Брайан Митсода, который устроился в Troika Games на должность сценариста в 2001 году.



Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura вышла в августе 2001 года. В целом ее встретили тепло: новинку хвалили за сюжет, нелинейность заданий и впечатляющий масштабами мир, а также за широкие возможности для перепрохождения. Не обошлось и без недостатков: многие рецензенты жаловались, что графика некрасива, интерфейс и навигация неудобны, а драки несбалансированы и неинтересны — особенно в режиме боя в реальном времени (в Arcanum можно также переключаться на пошаговые бои).

Но больше всего ругали Arcanum за далекую от идеала техническую реализацию. До выхода первых патчей игра отказывалась работать на некоторых видеокартах, а защитная программа SecuRom конфликтовала с отдельными CD-приводами и звуковыми картами. Если Arcanum удавалось запустить, это еще не означало, что дальше все будет хорошо. Техническое состояние игры хорошо характеризует тот факт, что любительские фиксы и патчи выходят к Arcanum до сих пор.

Тим Кейн честно признавался, что у команды отсутствовали ресурсы для нормального тестирования игры: «С небольшой командой мы укладывались в бюджет и ею было легко управлять. Но это означало, что, даже работая сверхурочно, мы не могли успеть все».



Вдобавок, к большому сожалению команды, продажи Arcanum не дотягивали до ожидаемых цифр. За первые месяцы игра разошлась тиражом в 234 тысячи копий, принеся авторам примерно 9 миллионов долларов. Этого хватило, чтобы окупить разработку и даже получить небольшую прибыль, но не более того. Тем не менее, в Troika уже примерно представляли, чем команда займется дальше.

The Temple of Elemental Evil



В начале двухтысячных Sierra Entertainment оказалась на грани банкротства. В этот момент к владельцам Troika обратилось издательство Atari, предложив сделать игру по классическому приключенческому модулю Greyhawk для Dungeon & Dragons, который в 1985 году придумал лично Гэри Гигакс. У Atari было одно важное условие — уложиться в 16 месяцев. Хотя для настолько масштабного проекта срок был небольшим, в Troika согласились. Сначала предполагалось, что за основу будут взяты правила Dungeons & Dragons 3.0, но спустя примерно год после начала работ выяснилось, что новая редакция правил (3.5) выйдет примерно в то же время, что и игра. Тогда геймдизайнеры попросили о двухмесячной отсрочке, чтобы внести в проект необходимые изменения, и впоследствии очень жалели, что не догадались увеличить этот срок хотя бы вдвое.



Пока шла работа, Тим Кейн проводил много времени с командой за настольным вариантом «Храма первородного зла», чтобы коллектив прочувствовал все особенности модуля и новой ролевой системы, смог грамотно реализовать их в компьютерной версии. Сам Кейн при этом мучился от камня в почке. Болезнь очень отвлекала его от творческого процесса, а агрессивный график лишь усугублял и без того паршивое настроение.

Сотня монстров, сотня локаций, две сотни заклинаний, сорок часов прохождения — на словах The Temple of Elemental Evil имела все составляющие большой ролевой игры. На деле же вышла полная багов RPG, которую сейчас вспомнят, наверное, только самые верные поклонники жанра. «Движок был отличный, да и настольный опыт мы воссоздали очень добросовестно. Но сюжет, персонажи и диалоги, которые я написал, просто не дотягивали до уровня Arcanum», — говорил Тим Кейн. Коллегу дополнял Леонард Боярский: «Наша проблема в том, что мы стараемся сделать слишком много, не имея для этого достаточно времени». Вдобавок, контракт Atari с Troika закончился сразу, когда вышла игра, так что разработчики не получили бы денег за работу над патчами, даже если бы захотели ими заняться.

Arcanum 2



Параллельно Troika искала новых партнеров, и тут вновь помог Скотт Линч. Из Sierra он перешел на работу в Valve, которая как раз тогда вела переговоры с Activision по поводу издания своих игр. Сделка не удалась, зато Activision получила право на использование движка Source, а Линч, в свою очередь, порекомендовал издательству обратить внимание на Troika Games. Так у Troika появилась возможность сделать игру на Source.



Этой игрой должна была стать Arcanum 2. В ранних набросках продолжение называлось Journey to The Centrum of Arcanum — по аналогии с известным приключенческим романом Жюля Верна «Путешествие к центру Земли». Это должна была быть ролевая игра от первого лица с нелинейными квестами, головоломками, стелс-экшеном и миром, реагирующим на принятые пользователем решения. В презентации устройство уровней сравнивалось с тем, что предлагали Deus Ex и Half-Life. «Используя знания в разработке ролевых игр и передовую технологию Half-Life 2, мы возродим забытый со времён выхода Ultima Underworld поджанр RPG — ролевые игры от первого лица», — обещали разработчики.
Но выполнить это обещание они не смогли — права на Arcanum оставались у Sierra. Activision же мало интересовалась этим брендом и настояла, чтобы Troika сделала продолжение совсем другой игры: Vampire: The Masquerade — Redemption (2000).

Vampire: The Masquerade — Bloodlines



Vampire: The Masquerade — Bloodlines, третья игра Troika Games, принципиально отличалась от всего, что студия делала до сих пор. В ней планировался вид и от первого, и от третьего лица, что полностью меняло подход к дизайну, боям и сценарию. Усложнял все и незнакомый движок, который Valve постоянно отлаживала. Программистам Troika приходилось подстраиваться под все исправления и преодолевать технические ограничения. Например, в Source на тот момент не было встроенного искусственного интеллекта: для Vampire: The Masquerade — Bloodlines пришлось писать отдельный код и интегрировать его в движок, что оказалось не так уж просто.

По условиям договора с Valve Activision не могла выпустить Bloodlines раньше Half-Life 2. В ноябре 2001, на старте разработки, это казалось позитивной новостью — в запасе у создателей было минимум два-три года. Но Troika Games вновь не рассчитала силы. Студия пыталась реализовать то, что когда-то планировала для Arcanum 2: правдоподобный трехмерный мир, разбитый на крупные локации-хабы, экшен с элементами стелса и нелинейные квесты.



С каждым месяцем объемы игры увеличивались. Если для рядового шутера от первого лица требовалось несколько десятков анимированных персонажей, то в Vampire: The Masquerade — Bloodlines было 150 героев и 3000 уникальных анимаций, и это без учета боссов. Команда уделяла много внимания антуражу, поэтому каждого персонажа в игре озвучили, а в движок добавили новую систему освещения, которая позволяла делать контрастные ночные сцены. «Работа над Vampire: The Masquerade — Bloodlines обернулась настоящим безумием. Это были два года постоянного цейтнота», — сокрушался Леонард Боярский.

Сотрудникам Troika опять приходилось трудиться даже в выходные, но финиша все равно не было видно. Команда выбивалась из расписания, и в итоге превысила бюджет. В 2003 году Activision согласилась оплатить дополнительные расходы и даже ускорила выплаты, чтобы команда успела оперативно доделать The Temple of Elemental Evil и занялась исключительно Bloodlines. Но это не спасло ситуацию: игра все еще оставалась незаконченной. В итоге летом 2004 издатель приказал студии завершить работу за следующие несколько месяцев и выпускать игру как есть. «Было очевидно, что к нашему проекту больше не относятся как к чему-то серьезному», — вспоминал Брайан Митсода. «Когда игра наконец оформилась окончательно, когда нам стало весело над ней работать, когда мы увидели, что у нас получилось и разглядели свет в конце тоннеля — пришлось сворачиваться и выпускать ее», — сетовал Боярский.



Игра вышла 16 ноября, одновременно с Half-Life 2. За неделю до этого в магазинах появилась Halo 2, 17 ноября состоялся релиз Metal Gear Solid 3: Snake Eater, а 23 ноября — World of Warcraft. Неудивительно, что мало кто заинтересовался Bloodlines. «Игру выпустили на прилавки в самый неподходящий момент — многие даже не знали, что она вообще существует», — негодовал Брайан Митсода. Что касается Кейна, Боярского и Андерсона, то они устали от работы на износ и были готовы к любым результатам.

Отзывы игровых критиков, в целом, были положительными (средний балл Bloodlines — 80 из 100 баллов на Metacritic.com). Они хвалили игру за «умный» сценарий, за богатство выбора, но называли ее «шедевром с изъянами» из-за огромного количества технических проблем. Продажи не радовали: в первые месяцы — решающие для любого проекта — покупатели приобрели всего 72 тысячи копий новинки, принеся Activision всего 3,4 миллиона долларов. Это был провал.

Последние месяцы





После неудачи с Vampire: The Masquerade — Bloodlines для Troika Games наступили тяжелые времена. У компании не хватало денег на зарплаты сотрудникам, а новые заказы не поступали. Команда попыталась запустить в производство постапокалиптическую RPG и даже создала технологическое демо, но оно не заинтересовало потенциальных инвесторов. В феврале 2005 года Леонард Боярский, Тим Кейн и Джейсон Андерсон написали прощальное письмо игрокам и официально объявили о закрытии Troika Games, но любители ролевых игр помнят об этой студии до сих пор.

Обсудить