Оглавление

20 лет Unreal: история игры

Как гениальный программист из гаража изменил игровую индустрию

22 мая шутер Unreal отмечает двадцатилетие. Поступив в продажу в 1998 году, он дал начало серии успешных игр, популяризовал одноименный движок и открыл миру многих талантливых людей. Сегодня мы напомним вам, как именно появилась Unreal и почему этой игре удалось оставить такой заметный след в индустрии.


Как и в случае с многими другими играми того времени, эта история началась с гаража. Тим Суини занимался программированием с 11 лет и был с головой погружен в изучение кода. «Офисом» его первой компании, Potomac Computer Systems, стал гараж родительского дома, где Суини записывал свои игры на дискеты и рассылал людям в обмен на чеки. Первую проданную таким образом разработку — простенькую приключенческую игру ZZT — он написал на Turbo Pascal в возрасте 20 лет. Сначала Суини даже не предполагал, что у него получится именно игра: он хотел сделать свой текстовый редактор. В какой-то момент программист заскучал, заменил курсор на «смайлик» и стал придумывать систему символов, которые можно было бы напечатать, чтобы на экране появлялись другие объекты — например, препятствия для смайлика.




Так постепенно на свет появилась ZZT — по сути, оболочка для запуска игровых модулей (один распространялся бесплатно, три других — за деньги). Она выглядела неприглядно даже по меркам того времени. Привлекательной ее сделала другая особенность: встроенный в игру скриптовый язык ZZT OOP, разобраться в котором мог даже новичок в программировании. ZZT OOP позволял не просто менять модули, но и создавать новые — например, клон Lemmings или полноценную RPG. Сделать это было так просто, что многим пользователям даже больше понравилось возиться с кодом, чем проходить уровни, шедшие в комплекте. В день Суини получал примерно 100 долларов, продавая по 3-4 копии ZZT. Это убедило его, что разработкой игр можно (и нужно) зарабатывать на жизнь.



Уже в начале 1992 года, спустя несколько месяцев после выхода ZZT, Суини переименовал компанию в Epic Mega Games. На его взгляд, такое название создавало иллюзию, будто речь идет о крупной фирме, а вовсе не о маленькой конторе с единственным сотрудником. Он занялся разработкой Jill of the Jungle, платформера о приключениях женщины-амазонки в джунглях, и паралелльно начал искать бизнес-партнера, который бы помог ему развить студию. Таким партнером стал общительный и деловитый Марк Рейн, успевший к тому моменту поработать с Id Software и лично с Джоном Ромеро. В первую очередь Рейн занялся расширением штата — среди нанятых им сотрудников были Клифф Блезински и Джеймс Шмальц. Команда сделала еще несколько игр, самой успешной из которых оказался симулятор пинбола Epic Pinball (1993) — его в одиночку написал Джеймс Шмальц, который вскоре основал собственную студию Digital Extremes, но сотрудничество с Mega Epic Games не прекратил.




На рынке между тем набирали популярность 3D-шутеры — Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993). Впервые увидев Wolfenstein 3D, Суини был поражен: позднее он вспоминал, что в тот момент чуть было не бросил программирование, посчитав, что ему такую игру никогда не создать. Но уже к 1994 году уверенности у команды прибавилось. План выглядел так: Суини разработает движок, способный превзойти движки конкурентов, Блезински и Шмальц возглавят разработку шутера, демонстрирующего возможности движка Суини, а Рейн выступит продюсером новинки и будет отвечать за ее продвижение.
Предполагалось, что игра выйдет в апреле 1997 года, но возникли трудности. Хотя Суини расширил команду, чтобы уложиться в срок, большинство сотрудников работали удаленно, обмениваясь данными по модему, и это сильно замедляло процесс. Бета Unreal, показанная на выставке GDC весной 1997 года, мало кому понравилась. Уровни выглядели однообразно, искусственный интеллект оставлял желать лучшего, звуковые эффекты были откровенно плохими.



В итоге Суини и Рейн приняли решение перевезти всех сотрудников в Канаду, где находился офис Digital Extremes, и доделать игру за год. «Мы обязательно должны были сделать все правильно с первой попытки, — вспоминает Клифф Блезински. — Это был наш дебют в новом жанре, и он должен был быть удачным, иначе никто не воспринял бы нас всерьез».

Unreal вышла в мае 1998 года. Ее приняли очень тепло, и причин на то было несколько. Например, в ней была полноценная одиночная кампания. По сюжету персонажа игрока (мужчину или женщину — пол предлагалось выбрать) везут в галактическую тюрьму, но корабль терпит крушение на неизвестной планете. Все члены экипажа, кроме главного героя, погибают. Выясняется, что эту территорию оккупировала агрессивная раса скаарджей: коренные жители захвачены в рабство и работают на рудниках. Они воспринимают героя как освободителя, но на самом деле его главная цель — не прогнать скаарджей, а выжить.



Чтобы узнать побольше о мире, можно было разыскивать записи, разбросанные по территории планеты, а для иллюстрации сюжетных событий в Unreal добавили несколько катсцен. Почему это впечатлило игроков, понять несложно: ранее сюжет в шутерах от первого лица подавался еще более примитивно, а до выхода Half-Life оставалось еще семь месяцев.

Кроме того, в отличие от конкурентов, Unreal больше напоминала приключенческую игру, чем классический «мясной» шутер. Противники брали не скопом, а хитростью: умело обходили героя, брали в клещи, выжидали, когда жертва ослабнет. Их было сравнительно немного, но победить их с наскока не удавалось — требовалась тактика и осторожность. В этом Unreal была полной противоположностью Quake II, где главным принципом игры было «двигаться и стрелять». Тем ироничнее, что AI для Unreal написал Стивен Полдж — программист, который создал самого первого бота для самого первого Quake.

Арсенал в Unreal тоже не разочаровывал. Начиная с самой первой части, у каждого вида оружия было по два режима стрельбы. Например, по клику левой клавишей мыши флак стрелял дробью, а при нажатии правой клавиши превращался в портативную мортиру. Вдобавок стволы разрешалось модифицировать, подбирая спрятанные на уровнях апгрейды.



Отдельного упоминания заслуживает музыка. Для каждого уровня был написан свой трек, причем мелодия менялась в зависимости от того, спокойно ли вокруг, приближается ли враг или уже кипит бой.



Мультиплеер предлагал четыре режима — обычный (один против всех) и командный deathmatch, царь горы (игрок, первым в матче убивший хотя бы одного противника, получает преимущество перед остальными, а его оружие наносит двойной урон) и даркматч (карта погружается во тьму, а игроки получают фонарики). В дополнении Return to Na Pali интересных режимов стало больше — например, в одном из них игроки должны были сражаться друг с другом в условиях пониженной гравитации. Были и другие находки: скажем, уровень с «говорящими» пронумерованными платформами. Закадровый голос называл номер платформы, на которую только что наступил боец, тем самым превращая его в мишень для остальных участников.

Кроме того, в многопользовательском режиме Unreal позволяла игрокам притворяться мертвыми (для этого требовалось нажать определенную клавишу), чтобы избежать боя или напасть на врагов со спины. Конечно, противник мог перебдеть и расстрелять ваш труп, но время от времени хитрость все же работала. Некоторые игроки используют эту тактику даже сейчас, в самой последней Unreal Tournament.



Тем не менее, как раз онлайновые сражения, за которые игроки впоследствии так полюбили серию, в оригинальной Unreal вызвали немало нареканий — в первую очередь, из-за низкого качества соединения и постоянных лагов. Форум студии был завален жалобами, и разработчикам пришлось спешно выпускать патчи, чтобы хоть как-то исправить положение.

Впрочем, сильнее всего Unreal привлекала не сюжетом и не умными боями, а выдающейся по тем временам графикой. Суини хотел, чтобы игра на его движке превзошла по красоте Quake Кармака. Он разрабатывал движок в течение трех с половиной лет и за это время успел переписать его около семи раз. Впоследствии программист шутил, что смог реализовать многие передовые для тех лет особенности — например, объемное освещение, — потому что видел что-то похожее на чужих скриншотах и ошибочно думал, что тот или иной эффект был достигнут при помощи движка.



В финальной версии Unreal была очень красива для своего времени. Благодаря движку, игра показала прозрачные реки, небо с плывущими облаками и мигающими звездами, а также динамическую смену дня и ночи. Тут впервые появились порталы, в которые можно не только заглянуть, но и, например, выстрелить, причем ваши пули пролетят насквозь, а не срикошетят от невидимой поверхности. Даже текстуры не теряли четкость, когда игрок подходил вплотную к той или иной стене. А еще в Unreal был объемный туман, ореолы вокруг источников света, мягкие тени и даже отражения. Для той поры — сплошь инновации.


Движок Суини заинтересовал других разработчиков еще до того, как Unreal поступила в продажу. «Первые два лицензиата — MIcroprose и Legend Entertainment — пришли к нам, когда мы показали раннее демо», — рассказывает он. В то же время Суини не забыл о геймерах — он настоял, чтобы в комплекте с Unreal шел редактор карт (отчасти из-за этого разработка затянулась).

В 1999 году из названия студии исчезло слово Mega — Суини посчитал, что компания стала достаточно известна и притворяться больше незачем. А к концу 1999 года, согласно подсчетам New York Times, существовало уже 16 игр на Unreal Engine — в том числе, например, находившаяся тогда в разработке Deus Ex.

В 2014 году Unreal Engine был включен в Книгу рекордов Гиннеса как самый успешный игровой движок. В 2018 году различные версии Unreal Engine (UE, UE2, UE3 и UE4) используются более чем в 600 крупных проектах. Если включить в этот список игры от инди-разработчиков и некоммерческие проекты, он увеличится минимум в два раза. Движку нашлось применение в кино: на нем снято несколько короткометражных фильмов, а в Disney с его помощью сделали рендер дроида K-2SO для «Изгоя-один». Несомненно, за 20 лет существования Unreal Engine стал самым используемым движком из когда-либо созданных.

Корометражка The Human Race, в которой используется Unreal Engine 4


Суини перестал сам кодировать Unreal Engine еще во времена Unreal Engine 2. Он считает, что его основное достижение — даже не в том, что он сделал удобный и мощный инструмент для создания игр, а в том, что ему удалось собрать в Epic Games команду талантливых единомышленников и удержать ее. За вклад в игровую индустрию Суини был включен в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук в 2012 году и награжден премией Lifetime Achievement Award на GDC в 2017 году. Он до сих пор работает в основанной им Epic Games, вместе с Марком Рейном, и сейчас развивает Fortnite, одну из самых популярных современных игр.

Обсудить