25 лет Warcraft II: Tides of Darkness
Как создавалась знаменитая фэнтези-стратегия и почему в нее чуть было не попали сверхзвуковые истребители
Это случилось 9 декабря 1995 года. В Северной Америке на DOS и MacOS вышла Warcraft II: Tides of Darkness. Игра окончательно сформировала облик стратегий Blizzard и подготовила плацдарм для пришествия легендарной StarCraft, а потом и WarCraft III. В честь юбилея рассказываем, как компания, которую сейчас принято ругать за уничтожение собственного наследия в угоду сессионным онлайн-развлечениям, создала одну из важнейших стратегий в реальном времени. И породила бренд, давно вышедший за рамки видеоигр.
Нужно больше стратегий
Один из основателей Blizzard Аллен Адам не был Бобби Котиком, но прекрасно понимал — для расширения компании и создания лучших игр необходимы стабильный доход и прибыль. Схемы «минимум одна игра в год» он старался придерживаться задолго до объединения с Activision. Запредельный контроль качества и принцип Джона Кармака — выпускать продукт «when it's done» («когда он будет завершен») — придут позднее. Вместе с богатством, славой и доверием геймеров. А до тех пор надо было как можно быстрее создать Warcraft II: Tides of Darkness и закрепить успех первой части.
Разработку начали спустя три месяца после релиза Warcraft: Orcs & Humans — в феврале 1995-го. И в декабре того же года игра появилась в продаже. По словам дизайнера Рона Миллара, Warcraft II — это правильная версия Warcraft I, в которой учтены пожелания игроков и реализованы идеи, не попавшие в оригинал из-за нехватки времени, денег и опыта.
Orcs & Humans, в свою очередь, должна была стать «Dune II в сеттинге Warhammer Fantasy Battles». С копированием механик проблем не возникло — к формуле Westwood добавили возможность управлять сразу группой юнитов, заменили плиты дорогами и прикрутили мультиплеер. С правами на известную вселенную настольных варгеймов было сложнее.
Сегодня Games Workshop выдает лицензии по щелчку пальцев всем желающим, а в те годы переговоры требовали времени и усилий. Британская компания хотела полного контроля над производством, на что руководство Blizzard не согласилось. Время и усилия потратили не на переговоры, а на разработку — хотя в дизайне мира и рас все равно ощущается влияние Warhammer.
Без привязки к известным брендам и влияния правообладателей вселенная Warcraft получилась яркой и детально проработанной. И достаточно самобытной, чтобы породить медиафраншизу из игр, книг, настолок, комиксов и фильма. И, конечно, главной MMORPG последних 20 лет — World of Warcraft.
За этот вымышленный мир и его истории стоит благодарить Криса Метцена, занявшего пост главного сценариста во время разработки Tides of Darkness. Он также отвечал за историю и проработку мира StarCraft, но в 2016 году покинул Blizzard и сейчас занимается настольными играми в компании Warchief Gaming.
В игровом процессе Warcraft II тоже хватало собственных находок и нововведений, избавивших игру от ярлыка «Dune с орками». Стратегии Blizzard больше не походили на стратегии Westwood: появились апгрейды зданий и войск, исчезли дороги, ранее необходимые для строительства, усложнился ландшафт и увеличилось число ресурсов — с появлением морских юнитов к дереву и золоту добавилась нефть.
Важным для развития мультиплеера и продления жизненного цикла игры стал редактор карт. Популярный среди пользователей инструмент из Warcraft II стал обязательным и в следующих стратегиях Blizzard. Энтузиасты моделировали уровни с новыми механиками, а затем и целые игры других жанров. В редакторе StarCraft II создавались платформеры и RPG, а Warcraft III подарил миру мультиплеерную арену DOTA и, таким образом, косвенно в ответе за появление League of Legends.
Разрабатывая Warcraft II, авторы сначала планировали добавить новые играбельные расы с собственными сюжетными кампаниями, но в итоге новички вошли в составы двух объединений — Орды и Альянса. Расовые особенности стали тактическими ролями на поле боя. Например, все лучники в Альянсе стали эльфами, тогда как в ближний бой отправили людей.
К концу десятилетия было продано более 2 миллионов копий игры — по тем временам очень достойный показатель. Как и средняя оценка в 95 баллов из 100 на GameRankings.
О драконах и ядерной войне
Изначально Warcraft планировалась как цикл исторических военных стратегий, связанных базовыми механиками, но разных по сеттингу и сюжету. Могли появиться «Варкрафты» о войне во Вьетнаме, Второй мировой или о Древнем Риме. Но художников Рона Миллара и Дидье Сэмуайза не интересовала история. Они хотели рисовать фантастических тварей и создавать новые миры — и смогли отстоять свои идеи.
Увлечение Дидье ролевой игрой Dungeons & Dragons сказалось не только на визуальном стиле. Само слово Warcraft — это имя его персонажа в D&D. Спустя несколько лет художник придумает расу пандаренов.
Попытки подружить фэнтези и современную историю все же были предприняты при разработке Warcraft II — на ранних этапах обсуждалась идея вторжения сказочных армий в наш мир и сражений орков с танками, а драконов — со сверхзвуковыми истребителями. Этот «гениальный» план тоже попал под нож, но морская, наземная и воздушная техника на нефтяной, паровой и магической тяге все же появилась в мире Warcraft.
Через полтора года после начала продаж версий для DOS и MacOS Warcraft II вышла на SEGA Saturn и Sony PlayStation. В те времена традиционные RTS достаточно активно появлялись на консолях: на MegaDrive играли в Dune II, а на PS — в Command & Conquer, Dune 2000 и KKND. Интернет был редкостью, твиттера не существовало, и никто не жаловался на управление с помощью геймпада.
И только в 1999-м, через два года после консольной версии, Warcraft II появилась на ПК под управлением Windows — в виде Battle.Net Edition.
Blizzard самостоятельно издавала Orcs & Humans в Северной Америке, в Европе ей помогала Interplay. Несмотря на успех и рост студии, амбиции сиквела требовали помощи крупных игроков рынка для продвижения, и в Европе PC-версию Warcraft II издавала Ubisoft. А вот изданием для консолей на всех рынках, включая США и Японию, занималась Electronic Arts. Что немного иронично, учитывая сложившийся сегодня образ EA как главного конкурента Activision Blizzard.
Украинская компания GSC Game World, ныне известная по серии «Казаки» и S.T.A.L.K.E.R., в 1998 году выпустила глобальную конверсию Warcraft II — Warcraft 2000: Nuclear Epidemic. В игре появились ядерные ракеты, инопланетные корабли и вооружение, Башня магов превратилась в НИИ Магии и Колдовства, а лимит армии увеличился до 8 тысяч юнитов. Вот только сюжетную кампанию не завезли. Зато идею подружить фэнтези, технологии и постапокалипсис с битвами огромных армий студия повторила в ролевой стратегии «Герои Уничтоженных Империй», мирно почившей после первой части.
Конец легенды?
Warcraft II стала базой, на которой потом построят две части StarCraft. Формула «стратегии от Blizzard» обрастет ролевыми элементами, в отдельных миссиях все чаще будут появляться механики других жанров. На рынок 2000-х обрушится атака клонов Warcraft III, большинство из которых сегодня не вспомнить без Википедии.
Жанр стратегий в реальном времени расцвел c Warcraft и зачах вместе с StarCraft 2. Ветераны студии, включая основателей, разбрелись по новым компаниям. Сама Blizzard обслуживает моду на сессионный мультиплеер и не в состоянии выпустить качественный ремастер собственной Warcraft III. То, что вышло в начале 2020 года под названием Reforged, в народе быстро переименовали Refunded.
Но окончательно умирать жанр RTS отказывается. В эпоху инди, краудфандинга и раннего доступа даже появляются намеки на возрождение, пусть и для узкого круга ценителей. Вновь анонсируются игры, копирующие формулу и даже визуальный стиль Warcraft III.
В ноябре 2019 года Daedalic Entertainment выпустила в Steam Early Access стратегию A Year of Rain. Еще при анонсе разработчики не скрывали, что проект целиком вдохновлен Warcraft III, от механик до арт-дизайна — и на безрыбье ставка могла бы сработать. Увы, уже в феврале 2020-го игра получила последнее обновление, так и не выйдя из раннего доступа. Компания объяснила это нехваткой ресурсов на дальнейшее развитие.
Спустя 25 лет после Warcraft II новую RTS под этим брендом скорее всего не ждут даже самые преданные фанаты. Зато около пяти миллионов игроков продолжают играть в MMORPG World of Warcraft, которая существует с 2004 года и недавно получила новый аддон. Но будущее Blizzard теперь разумнее связывать с Overwatch 2, HearthStone и Diablo Immortal, а не с Warcraft IV, которой нет и, видимо, не будет.