5 игр, которые вышли благодаря счастливому случаю
Как совпадения привели к тому, что одни разработчики нашли деньги, другие довели до релиза проекты, а третьи создавали хиты
Появление каждой отдельной игры — плод труда множества людей. Но, как показывает история, иногда, чтобы запустить цепь событий нужен всего один случай (ну, может, два). Рассказываем, как инди разработчикам и звездам индустрии помогала удача и счастливое стечение обстоятельств.
С 18 ноября PLAYER ONE совместно с «Национальной Лотереей» (бренд новых государственных лотерей, организованных Минфином России) проводит спецпроект, в рамках которого разыгрывает множество призов: тариф «Комфорт» от VK Play Cloud, игры из библиотеки VK Play, а также сертификаты на апгрейд ПК от студии INVASION Labs на 50 и 200 тысяч рублей. Чтобы поучаствовать и побороться за ценные подарки, необходимо зарегистрироваться на странице спецпроекта и пройти тест.
Молинье и удача
До того, как обещать людям растущие в реальном времени деревья в Fable Питер Молинье был обычным клерком в Гилфорде. Однако череда событий изменила его жизнь, да и всю индустрию.
В 1982-м в магазине PJ Hi-Fi Молинье случайно познакомился с человеком по имени Лес Эдгар. Встреча переросла в приятельские отношения, которые впоследствии трансформировались в рабочие. В 1984-м после неудачного запуска текстового квеста The Entrepreneur и смены работы Молинье получил предложение от Эдгара. Приятель хотел основать новую компанию да еще в равных долях. Предприятие назвали Taurus Impact Systems. Оно занималось поставками печеных бобов на Ближний Восток.
Когда компания уже была запущена, Молинье получил странный звонок из Commodore Europe с предложением обсудить совместимость программ Taurus и компьютеров Amiga. Самого Питера пригласили в главный офис компании, чтобы вручить 10 рабочих систем, подробно обсудить сделку и показ на выставке в Германии. Именно при личной встрече Молинье стало ясно, что их компанию Taurus перепутали с фирмой Torus — разработчиком сетевых систем.
Желание получить Amiga было сильнее здравого смысла, поэтому Питер не сообщил об ошибке, а взял заказ на создание системы управления базой данных. Когда в Commodore поняли, в чем дело, было уже поздно — Taurus Impact Systems числилась партнером. Разработка проекта проходила тяжело и практически довела до закрытия Taurus. Однако, представив на выставке в Германии свою систему Acquisition, они отхватили звание «продукт года». Позднее Taurus продала 2000 копий, которые позволили компании остаться на плаву.
Дальнейшая череда событий развивалась стремительно. В 1987-м Молинье и Эдгара попросили портировать Druid II: Enlightenment с Commodore 64 на Amiga. Примерно в тот же момент партнеры основывают компанию Bullfrog, чье название происходит от дурацкой фарфоровой статуэтки в офисе Taurus. Bullfrog должна была стать новым аэродромом для Питера и Леса после того, как Acquisition выработает свой ресурс и друзья смогут сконцентрироваться исключительно на создании игр. После работы над Druid II Молинье взялся за давно пришедшую к нему идею игры — симулятора бога Populous. Игра вышла в 1989 году и собрала отличные оценки в прессе.
Примечательность этой истории не только в том, как череда случайных событий привела в индустрию одного очень важного человека. Тут интересен еще и другой момент, который в своей статье отмечала газета The Guardian. Именно случайная встреча Молинье и Эдгара запустила цепочку событий, которая превратила городок Гилфорд в «Британский Голливуд от мира видеоигр».
Драконы и совпадения
2 сентября 2019-го небольшая команда Beawesome Games запустила на Kickstarter сбор средств для своей игры Day of Dragons. Необходимую для разработки сумму они оценивали в $12 тыс. Однако по истечению 48 часов им стало понятно, что интереса и запала публики хватило только на $1300.
Но потом произошло чудо. 7 сентября в мобильной игре Harry Potter: Wizards Unite начался ивент под названием Day of Dragons. Пользователи ринулись узнавать о нем больше. Именно тут сработало удивительное совпадение названий и «волшебство» алгоритмов Google, которые начали показывать страницу Kickstarter в самом верху поисковых запросов.
В день старта ивента разработчики из Beawesome Games обнаружили на своей краудфандинг-странице $14 тыс. Но на этом история не закончилась. Последующие дни тоже стали приносить новую аудиторию и деньги. В итоге в игру вложилось 12 123 человека, а общая сумма составила $533 938.
С декабря 2019 года игра находится в раннем доступе Steam и продолжает свое развитие.
Счастливая роспись и три продукта
Firewatch от студии Campo Santo — удивительная игра, которая завоевала любовь огромного числа людей. Ее не раз осыпали эпитетами, один из которых «милая». Мы не уверены, что с ним можно согласиться на 100%. Но что точно было милым, так это история появления игры.
Джейк Родкин, будучи сотрудником Telltale (The Walking Dead, The Wolf Among Us), долго вынашивал идею и основной сюжет. Только после того, как он оставил компанию и стал одним из основателей Campo Santo, он начал воплощать задумку в жизнь. Правда, перед этим пришлось озаботиться вопросом финансирования. Родкин мог собрать деньги на краудфандинговой площадке Kickstarter, найти издателя или частного инвестора. Выбор пал на последний вариант.
Инвестором стала компания Panic, в которой Джейк работал до того, как ушел в Telltale. Сама компания занималась всем понемногу, в том числе торговала разным лицензионным мерчом, но основной ее специализацией было создание ПО для Mac.
Джейк постучался к старым знакомым, и они довольно быстро нашли общий язык. Правда, обсуждение деталей контракта затянулось. На одной из встреч в переговорной находились не только сотрудники обеих компаний, но и маленький сын директора Panic. И пока взрослые обсуждали условия, малец просто взял и расписался на одном из документов. Все восприняли это как добрый знак и больше не стали затягивать сделку.
Приход Джейка к Panic и роспись ребенка — счастливые события, которые привели к успеху Firewatch. Но и это еще не все. После заключения соглашения Panic стала дальше смотреть в сторону игровой индустрии и в итоге профинансировала и издала Untitled Goose Game. А после совместно с Teenage Engineering в компании разработали портативную консоль Playdate. Вот так одна роспись ребенка привела в индустрию три заметных продукта.
Ромеро и жадность
Короткая история, которую периодически рассказывает Джон Ромеро и в которой прекрасно все.
Настольная Dungeons & Dragons вдохновила миллион самых разных игр, книг и комиксов. В 90-х было сложно найти разработчиков, которые бы не засиживались в офисе с ручками, бумажками и вымышленными персонажами. В офисе id Software тоже регулярно проходили кампании. Мастером подземелий выступал Джон Кармак.
В какой-то момент после релиза Spear of Destiny в id Software раздумывали о том, каким должен быть их следующий проект. И пока Кармак улучшал технологии, в студии не могли прийти к единому концепту. В один из D&D-вечеров Ромеро пытался настойчиво добыть волшебный меч, несмотря на все предупреждения от Кармака. Остановить Ромеро не получилось: несколько неудачных значений на кубике привели к тому, что весь мир заполонили демоны.
В тот момент у всей команды что-то щелкнуло в голове, и прямо за столом родилась концепция Doom. Цитируя Ромеро: «Мы все любили фантастику, особенно Aliens, это был фильм с ураганным экшеном, а мы в id хотели такую же игру. Что если бы вместо того, чтобы найти инопланетян, как в любом другом фильме, игрок бы открыл портал в ад?»
Создание Doom в том виде, в котором мы его знаем, определило несколько бросков костей. Похожие эмоции, связанные с удачей, пожалуй, испытывают победители «Национальной Лотереи» — когда в считанные секунды узнают, что выиграли один из главных призов.
Nintendo и своевременный арендодатель
Когда в Северной Америке провалилась Radar Scope, президент Nintendo Хироси Ямаути, поставил перед молодым геймдизайнером Сигэру Миямото задачу — разработать игру, что покроет убытки и принесет компании прибыль. У Миямото сразу появилась идея, которую он хотел завязать на Моряка Попая. Однако в ходе переговоров с King Features Syndicate ему не удалось заполучить лицензию на персонажа. Так концепт переработали на Donkey Kong (и это отдельная эпическая история, которой мы посвятили целый текст).
В чем была суть игры? Конг был главным злодеем, который удерживал в плену Леди (впоследствии девушку назовут Паулиной), а спасать ее отправлялся Jumpman. Его внешность была изначально продиктована техническими ограничениями 1980-х. Создатели одели его в красный комбинезон и синюю футболку, чтобы сделать руки героя более различимыми. К ним они добавили кепку и усы, так как на аркадном автомате анимировать волосы и рот было невозможно. Это создало узнаваемый образ, но он был еще не тем, кого мы знаем.
Во время процесса утверждения и локализации игры Nintendo of Japan попросила Nintendo of America переименовать персонажа, так как имя Jumpman казалось совершенно пустым и не продающим. И тут случилось то самое событие.
Еще в 1981 году Nintendo of America начала снимать офис и склад для своей работы. Владельцем помещений был человек по имени Марио Сегале — хозяин большого количества недвижимости и успешный застройщик.
Во время работы над локализацией, когда весь офис раздумывал над новым именем для Jumpman, совершенно неожиданно лично Марио Сегале посетил офис корпорации, чтобы потребовать арендную плату у должников. В то время у американского представительства Nintendo были трудности с деньгами, и они оказались не в состоянии заплатить на месте. И тут есть две версии истории.
Первая гласит, что, когда Сегале пригрозил выселить компанию, основатель Nintendo of America Минору Аракава пообещал посвятить игру арендодателю, если он даст отсрочку. Сегале согласился, и Джампмэна назвали Марио. Благо что внешнее сходство с Сегале оказалось почти мистическим — это был плотный усатый мужчина в подтяжках.
Вторая версия гласит, что Минору Аракава смог убедить Сегале в том, что их новый проект вот-вот принесет денег — и тот согласился дать отсрочку. После его ухода Аракава и Дон Джеймс обратили внимание на мистическое сходство и решили, что назвать персонажа Марио будет очень забавно, да и имя примечательное.
Но итог у обеих версий один. Именно неожиданное появление владельца офиса дало имя одному из самых узнаваемых персонажей видеоигр, название великой серии игр и фактически сформировало индустрию в том виде, в котором она есть. Потому что если бы Nintendo не спасла бизнес, не заработала на Donkey Kong, не выиграла суд у Universal и не покорила локальный рынок домашними консолями, ничего бы не было.
Конечно, любой труд и успех сопряжены с кропотливой работой, планированием и множеством других факторов. Но иногда именно случай вносит значимый вклад и двигает историю вперед. При этом чтобы испытать удачу и исполнить свою мечту не всегда нужно ждать — достаточно принять участие в одном из тиражей «Национальной Лотереи».