Оглавление

5 книг о разработке прославленных игр и серий

Что почитать про создание культовых игр

За последние годы на русском языке вышло немало книг об игровой индустрии. Одни рассказывают о ее истории в целом. Другие посвящены разным значимым эпизодам вроде многолетнего противостояния Sega и Nintendo. Третьи, как работы Джейсона Шрайера, содержат инсайды о разработке громких проектов — как одним удавалось вопреки множеству трудностей выйти и добиться успеха, а другие оканчивались крахом и закрытием студий. Конечно, выходят и книги для тех, кто хочет сам заниматься созданием игр — от профессионалов индустрии, которые делятся своим опытом. Наконец, есть работы, которые посвящены истории конкретных выдающихся игр и сериалов. И мы бы сегодня хотели рассказать про несколько таких изданий.

Этот материал подготовлен при поддержке крупнейшего сервиса цифровых книг в России и странах СНГ ЛитРес с каталогом более 1,2 млн книг. Если вас заинтересует какая-то книга из списка, то вы сможете приобрести ее в сервисе ЛитРес со скидкой, перейдя по ссылкам в описаниях (скидка действует на одну покупку любого количества книг через корзину в течение 2 дней после перехода по кнопке). Акция действует до 31 августа 2022 года.

«Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр»







«Повелителей Doom» по праву можно назвать одной из самых известных книг об играх. Она не просто рассказывает о создании великого шутера, но и в свою очередь повлияла на индустрию. Создатель Oculus VR Палмер Лаки признавался, что именно после прочтения этой книги заинтересовался виртуальной реальностью.

Книга журналиста Дэвида Кушнера впервые увидела свет в далеком уже 2003 году, и до сих пор пользуется большой популярностью. Пожалуй, «Повелители DOOM» столь уверенно проходят проверку временем прежде всего потому, что читаются почти как драматичный роман. В фокусе автора не технологии или игровые механики, а в первую очередь человеческие характеры и отношения. В центре внимания Кушнера образы двух Джонов — Кармака и Ромеро. Первого он показывает нелюдимым технарем, сосредоточенным на своих разработках. А второго — настоящей рок-звездой от мира игр, который обладает уникальной творческой жилкой и умеет на основе технологии сделать увлекательное развлечение. Кармак и Ромеро прекрасно дополняют друг друга, и именно сочетание их талантов становится залогом id Software. Но, когда пути Джонов расходятся, это бьет по проектам каждого из них — новые детища Кармака получаются уже не столь захватывающими, а Ромеро так влюбляется в собственные идеи, что не замечает их нежизнеспособности.

Возможно, картина, которую рисует Кушнер, вышла несколько упрощенной, и оба главных героя выписаны слишком уж архетипично. Но все-таки автору удалось очень здорово показать роль ярких личностей в истории.

«Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии»







Книга о Resident Evil вышла из-под пера автора, который, с одной стороны, обожает эту серию, а с другой стороны, сам работает в игровой индустрии (причем в Японии), что позволило ему пообщаться со многими ключевыми разработчиками вроде Синдзи Миками и Хидеки Камии. Благодаря такому сочетанию получился весьма живой рассказ об играх серии, их разработке, сюжетах и особенностях. В то же время книга не превращается просто в фанатский панегирик, и содержит много интересной фактуры, почерпнутой из общения Алекса Аниэла с создателями Resident Evil. Например, какие процессы в разное время происходили внутри Capcom, и что влияло на те или иные кадровые, геймплейные или сюжетные решения. Примечательно, что в отличие от Кушнера, сфокусировавшегося на паре ключевых фигур, Аниэл хорошо показывает, сколь многим людям игры обычно обязаны своим успехом.

Нельзя не отметить, что русскоязычное издание книги охватывает больший период истории, нежели оригинал. Изначально Аниэл завершал свое повествование вскоре после выхода Resident Evil 4, и своего рода эпилогом книги был рассказ о том, как сложились судьбы ряда ключевых разработчиков после того, как они отошли от серии. Российский издатель попросил у автора разрешения дополнить книгу главой о том, как дальше развивалась Resident Evil, а Аниэлу так пришлась по душе эта идея, что он лично написал еще около двадцати страниц. Но, конечно, о последних пятнадцати годах серии он рассказывает уже куда более ретроспективно, чем о первых десяти, которые постарался исследовать и раскрыть очень глубоко.

«Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха»







Труд рассказать историю серии Silent Hill взял на себя канадский профессор кинематографии Бернар Перрон. И в его книге «Навстречу ужасу», конечно, чувствуется научный подход к исследуемой теме. Да, Перрон тоже фанат игр и на страницах книги не раз делится теми эмоциями, которые испытывал, когда проходил Silent Hill. Но прежде всего автор старается разобраться, благодаря чему игры серии эти эмоции вызывают — он тщательно анализирует, какие механики и художественные приемы разработчики использовали, чтобы поселить в сердцах игроков неподдельный страх. Прежде, чем начать разговор о самой Silent Hill, Перрон пишет о том, как развивались игровые хорроры до нее. Много внимания профессор уделяет влиянию на серию произведений из других областей культуры — прежде всего, конечно, фильмов.

Таким образом, если авторы большинства книг об играх предлагают читателю просто совершить экскурс в историю той или иной серии и ее создателей, то «Навстречу ужасам» помогает лучше понять, что делает Silent Hill настолько пугающей и притягательной. Автор разбирает и сюжеты игр, и режиссуру в них, и монстров, с которыми мы сталкиваемся, и дизайн локаций, и музыкальное и звуковое сопровождение, и геймплей, и его эволюцию по ходу серии. Приятно, что хотя Перрон провел такое обстоятельное исследование, это не делает книгу сухой или скучной, чем порой страдают академические работы.

Наоборот, история серии подана таким образом, что если «Навстречу ужасам» возьмет в руки человек, который с Silent Hill не знаком, после прочтения он, вполне вероятно, захочет сам поиграть в эти хорроры.

«Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG»







Любопытно, что настоящим «поставщиком» книг об истории популярных игр в последние годы стала Франция. Причем французские авторы пишут преимущественно не о сериях, созданных соотечественниками, а о громких зарубежных проектах. Только за последнее время на русском языке вышли книги про Baldur’s Gate, Mass Effect и The Legend of Zelda, а к изданию готовятся работы о таких сериях, как «Ведьмак», Diablo или Metal Gear Solid.

Из уже вышедших произведений наиболее примечательным, пожалуй, стоит назвать «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG». Ведь его автор не ограничивается рассказом только о заглавной серии и ее разработке — хотя, конечно, главный фокус сделан на них, и автор неплохо рассказывает и трудностях, с которыми сталкивалась BioWare, и об эволюции Baldur’s Gate, и о возрождении серии под крылом Beamdog. Но кроме этого Максанс Деграндель делает краткий экскурс в историю настольной Dungeons & Dragons и достаточно подробно пишет о наследии Baldur’s Gate — и о неудачных спин-оффах, и о нереализованных проектах третьей части, и о многочисленных играх, вдохновленных серией.

Впрочем, при чтении «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG» чувствуется, что книга написана на основе открытых источников и собственного опыта Дегранделя (который, конечно, большой фанат серии и хорошо ее знает). У него нет каких-то глубоких инсайдов или малоизвестных подробностей, которые порой встречаются в работах авторов, имевших возможность лично общаться с создателями игр.

«Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир»







Вот и книга «Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир» не осветит всю историю Minecraft. Правда, просто потому, что в оригинале книга вышла примерно в то же время, когда игра и создавшая ее студия перешли под крыло Microsoft за внушительные два с половиной миллиарда долларов.

Из всех книг в нашем списке, эта, пожалуй, в наименьшей степени посвящена играм, и в наибольшей — биографии ее создателя, чье имя недаром вынесено в заголовок. Хотя соавторы не обходят вниманием и других влиятельных фигур мира Minecraft, фокусируются они на протяжении всей книги на фигуре «Нотча». Здесь можно узнать о его творческом пути до Minecraft, о том, где он черпал идеи для своей игры, о культуре, которую он поддерживал в Mojang, отношениях с сотрудниками и игроками, изменениях в его имидже и взглядах на деньги. И, конечно, о том, почему он решил продать свое детище.

Есть достаточно популярное направление бизнес-литературы, посвященной успешным предпринимателям: авторы таких книг рассказывают о пути своих героев и стремятся показать, как и почему те достигли высот. Работа Ларссона и Голдберга, конечно, будет интересна и геймерам, но вполне уместно смотрелась бы не только в игровом разделе книжных, но и на одних полках с подобной литературой.

Пока далеко не о каждой знаковой и популярной серии игр есть подобные книги — и уж тем более на русском языке. Однако в последние годы это направление активно развивается, немало книг уже готовится к выходу. Даже если о вашей любимой серии еще никто не написал, вполне вероятно, что это только вопрос времени.

Обсудить