5 лет после отмены P.T.: как Konami похоронила Silent Hills

И почему Хидео Кодзиме не позволили сделать, возможно, самый важный хоррор поколения

До выхода Death Stranding Хидео Кодзима был известен прежде всего по серии Metal Gear, которую он развивал на протяжении двух десятилетий. Но у легендарного геймдизайнера был шанс поработать и с другой известной франшизой — Silent Hill. Рассказываем, как Konami обращалась с серией, для чего компании понадобился Кодзима, чем он планировал напугать игроков и что из этого вышло.

Интерактивный тизер



В августе 2014-го на выставке Gamescom Konami анонсировала хоррор P.T., разработкой которой занялось новое подразделение издательства — 7780s Studios. Вместо показа стандартных трейлеров и скриншотов авторы выпустили в PSN, как они это назвали, «первый в истории интерактивный тизер» — по сути, большое демо игры (отсюда и название P.T. — Playable Teaser).

По сюжету игры главный герой застревал в петле времени между 23:59 и 0:00 в квартире, где случилось что-то ужасное. Из локаций был доступен коридор и несколько примыкающих к нему помещений. Игрок мог только передвигаться и приближать камеру к объектам. В какой-то момент на экране появлялся призрак женщины по имени Лиза, который набрасывался на персонажа. Чтобы разорвать петлю времени и покинуть дом, герою предстояло решить серию непростых головоломок.



Однако никакие мудреные задачки не остановили геймеров — пользователи очень быстро прошли P.T. В финале герой выбирался из квартиры и оказывался на безлюдной, окутанной туманом улице. В этот момент звучала музыка композитора Акиры Ямаоки. Так выяснилось, что P.T. — завуалированный анонс новой Silent Hill, а 7780s Studios — выдумка. Демо создала Kojima Productions во главе с Хидео Кодзимой. Название 7780s Studios было изобретательной пасхалкой: 7780 километров — площадь префектуры Сидзуока в Японии, чье название переводится как «Тихий холм» (Silent Hill).

Также из финального ролика стало известно, что в производстве следующей Silent Hill участвует режиссер Гильермо дель Торо («Лабиринт Фавна», «Хеллбой»), а внешность главному герою подарил актер Норман Ридус («Святые из Бундока», «Ходячие мертвецы»). У продолжения серии не было цифры в названии, в финале P.T. было написано просто Silent Hills.



Когда выяснилось, что P.T. делал Хидео Кодзима при участии голливудских звезд, популярность проекта многократно возросла. Только за месяц демо скачали более миллион раз. Все шло к тому, что студия устроит грандиозный перезапуск серии. Но уже в начале 2015-го Konami разорвала отношения с Кодзимой и его командой, отменила разработку Silent Hills и удалила P.T. из общего доступа. Что происходило с серией Silent Hill до этого и почему на новую часть возлагали столько надежд?

Взлет и падение Silent Hill



Март 1996 года. Capcom выпустила для Playstation хоррор Resident Evil. Игра так хорошо продавалась в первые месяцы, что компания сразу же взялась за сиквел. В Konami заинтересовались успехом конкурентов и захотели сделать свою Resident Evil — коммерчески успешный хоррор в голливудском стиле.

Однако команда, которой поручили разработку, не сразу нашла решение, и в компании потихоньку стали терять веру, что из проекта вообще хоть что-то выйдет. Вместе с тем геймдизайнерам предоставили сравнительно широкую творческую свободу — стоимость разработки игр тогда не была настолько высока, чтобы издатели боялись рисковать.

В игре отказались от скримеров ради атмосферы — авторы хотели, чтобы игрок постоянно испытывал страх перед неизвестным. Провинциальный город Сайлент Хилл существует одновременно в нескольких реальностях: страхи героев здесь могут принимать материальный облик. Неуютные ощущения усиливает вездесущий туман, который появился в первой игре из-за технических ограничений (мощности PS One не хватало, чтобы обеспечить достаточно большую дальность прорисовки трехмерных локаций) и со временем стал отличительной чертой всей серии.



На создание Silent Hill ушло три года. За это время Capcom выпустила две части Resident Evil и начала работать над третьей. Но подход команды себя оправдал: Silent Hill тепло встретили и геймеры, и критики. Хоррор хвалили за уникальную атмосферу, глубокий сюжет, головоломки и свежий подход к изображению ужасов. И все же, по воспоминаниям бывших сотрудников Team Silent, в Konami остались недовольны тем, как выглядела и ощущалась Silent Hill — издатель планировал получить более массовый продукт.

Тем не менее, издатель все же дал сиквелу зеленый свет — игра превзошла по успеху предшественницу. Третья часть тоже не подвела, а вот четвертая игра серии получилась слишком спорной. Разработчики пытались освежить геймплей, но новые идеи многим показались слишком спорными, не подходящими серии.



Прохладной реакции на четвертую часть оказалось достаточно, чтобы Konami распустила Team Silent и передала серию в новые руки. Издатель хотел сделать Silent Hill более доступной и понятной для игроков, а также упрочить позиции франшизы на западном рынке. По этим соображениям разработку следующего выпуска Konami поручила калифорнийской студии Double Helix Games, которая сделала Silent Hill: Homecoming.

Американцы переосмыслили самые спорные геймплейные элементы Silent Hill — физику, управление, камеру, механику боя. Но этого оказалось недостаточно для успеха. Главное, что им не удалось — воссоздать атмосферу страха и присущий серии психологизм. Вдобавок критики жаловались на слишком прямолинейную историю. В ней не чувствовалось характерной для Silent Hill многослойности. Заимствования из популярных книг и фильмов тоже оценили не все. Ситуацию не спас даже саундтрек Акиры Ямаоки, давнего композитора серии, который выступил еще и консультантом Double Helix.

Konami, недовольная таким приемом, опять сменила разработчиков. Следующую часть — Silent Hill: Downpour — делала чешская студия Vatra Games. Результат вновь оказался неоднозначным. Если Team Silent смело подходила к дизайну и подаче сюжета, то Vatra, как и Double Helix до нее, больше пыталась копировать идеи первых частей.



После релиза Silent Hill: Downpour в 2012 году стало окончательно ясно, что культовая серия хорроров зашла в тупик. И тут к делу подключился Хидео Кодзима.

Перезагрузка



В сентябре 2012-го Хидео Кодзима выступал на выставке PAX Prime, где затронул тему универсальности своего нового движка Fox Engine. Дизайнер отметил, что созданная его командой технология подходит не только для стелс-экшенов в открытом мире вроде Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Движок отлично раскроется и в таких неторопливых играх, как Silent Hill, где можно будет очень тщательно воссоздавать монстров и окружение. После таких заявлений реакция Konami не заставила себя ждать: через несколько недель с Кодзимой лично связался президент издательства и предложил ему сделать новую Silent Hill. «Отец» Metal Gear согласился.

С этого момента Кодзима начал делиться мыслями о жанре хорроров и природе страха. Дизайнер честно признавался, что считает себя пугливым, поэтому в хорроры почти не играет. Тем не менее, он прекрасно понимает, как они устроены. «Есть определенный тип хоррора, который способен создать только пугливый человек», — рассуждал дизайнер. По мнению Кодзимы, необязательно показывать людям монстров, чтобы напугать. В его понимании настоящий страх — это когда ты находишься в абсолютно пустой локации, но тебе все равно боязно сделать шаг или развернуться. Именно такого уровня напряжения Кодзима хотел достичь в Silent Hills.

Для создания игры Кодзима собрал очень необычную команду. Костяк состоял из ветеранов серии Metal Gear, к которым присоединился ряд талантливых творцов. Например, одним из ведущих художников был японец Дзюндзи Ито, автор манги «Спирали», «Рыбы» и «Томиэ». Ито считается мастером жанра ужасов и в своем творчестве часто изображает неестественные и пугающие трансформации тела. Кодзима с восторгом высказывался о работах Ито и был уверен, что его стиль прекрасно подойдет миру Silent Hill.



Самыми обсуждаемыми участниками команды стали голливудские знаменитости — Норман Ридус и Гильермо дель Торо. Ридус предоставил голос и внешность главному герою, а дель Торо вызвался стать одним из творческих руководителей проекта. По приглашению Кодзимы в разработке мог поучаствовать и Клифф Блежински, который тогда только ушел из Epic Games. Но ведущий дизайнер Unreal и Gears of War отказался, потому что не хотел переезжать в другой город, планировал собственный проект и волновался, что не сможет добавить ничего полезного в концепцию.

После запуска P.T. разработчики обещали по-новому взглянуть на серию. «Если просто использовать тот же старый мотив Silent Hill, никто не испугается», — говорил Кодзима. При этом прямой связи между P.T. и Silent Hills не планировалось — у демо были свои маркетинговые и творческие задачи, с которыми проект успешно справился.

К сожалению, конкретных подробностей про игровой процесс Silent Hills очень мало. Кодзима подчеркивал, что изначально Fox Engine предназначался для игр с открытым миром, но не утверждал, что у мира Silent Hills будет похожая структура. Этот момент команда еще обдумывала. Также разработчики не определились, какая именно камера станет основной — от первого лица, как в P.T., или от третьего, как в прошлых частях серии.



Команда также обсуждала идею отправлять игровые сообщения пользователям, даже если те не находятся в игре. Для этого бы использовалась электронная почта и, возможно, социальные сети.

«У нас были огромный опыт и замечательные обсуждения сценария, на которых мы делились сотнями и сотнями идей для дизайна. Отдельные элементы, которые мы разрабатывали для Silent Hills, я впоследствии увидел в других играх — например, в The Last of Us. Это заставляет меня думать, что мы не ошибались и двигались в правильном направлении», — вспоминал Гильермо дель Торо.

Отмена и новая надежда



В начале 2015 года, незадолго до релиза Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, отношения Konami и Хидео Кодзимы сильно испортились. Издательство убрало классическое «A Hideo Kojima Game» из промо-материалов к The Phantom Pain, удалило упоминания Кодзимы и Kojima Productions с корпоративных сайтов, а затем и вовсе отстранило дизайнера от работы. По слухам, правление Konami было недовольно раздутыми бюджетами и постоянными переносами игр Кодзимы. Японская компания планировала реорганизовать бизнес, изменить подход к маркетингу и переориентироваться на выпуск мобильных тайтлов. Своевольный японец плохо вписывался в планы издательства.

Происходящее не могло не сказаться на Silent Hills. Это был большой и очень дорогой проект, который с уходом Кодзимы и реструктуризацией его команды стало трудно закончить. Konami выбрала самый подходящий для себя вариант: отменить игру, пока та еще находилась на ранних этапах разработки. Без Silent Hills терялся смысл существования P.T. — 29 апреля 2015 Konami удалила «интерактивный тизер» из PSN.

Действия издательства вызвали бурю негодования в сообществе. Решение казалось нелогичным и поспешным. Гильермо дель Торо назвал действия Konami тактикой выжженной земли и не постеснялся присоединиться к недовольным фанатам, которые запустили хэштег FuckKonami. «Отмена Silent Hills — одна из самых идиотских вещей, с которой я сталкивался», — отмечал режиссер.

P.T., воссозданная в Dreams фанатами


Со временем P.T. обрела культовый статус и подверглась подробному изучению теми, у кого она осталась на аккаунте. Кто-то разобрался, что призрак Лизы все время находится за спиной героя, кто-то выяснил, что в P.T. мы действительно управляли моделью Нормана Ридуса, кому-то удалось взломать игровую камеру и узнать, что авторы проработали даже ближайшие улицы. А еще отмененный хоррор воссоздали посредством Unreal Engine, Unity и даже конструктора Dreams от Media Molecule. Энтузиасты продолжают интересоваться P.T. и восхищаться продуманностью демо.

Возвращение в Сайлент Хилл Кодзимы все еще возможно. После выхода Death Stranding появились слухи, будто Konami пошла на контакт с геймдизайнером и возобновила работу над новой частью Silent Hill. Сам Кодзима никак это не комментирует, но оставляет в социальных сетях недвусмысленные намеки. «Чтобы сделать самую страшную хоррор-игру и пробудить свою хоррор-душу, я буду смотреть страшные фильмы. «Глаз» — тайский фильм ужасов, который я брал напрокат, когда делал P.T. Он был настолько страшным, что я его не досмотрел. Коробка также очень страшная, именно поэтому я брал напрокат только диск. Смогу ли я его досмотреть в этот раз?» — писал геймдизайнер в Twitter в ноябре 2019-го.

А через месяц Кодзима опубликовал еще одну запись о том, что он занят концептом новой игры. Сообщение сопровождалось фотографией, на которой, кроме всего прочего, можно увидеть одинокий, песчаный холм.

Обсудить