Оглавление

5 причин сомневаться в GTA 6

Перестройка внутри компании, цензура, уход сотрудников — рассуждаем, что может помешать Rockstar создать очередную великую игру

В феврале Rockstar Games официально признала, что GTA 6 находится в разработке. Подробности компания раскрывать не стала, так что игрокам еще какое-то время придется жить домыслами об одной из самых ожидаемых игр современности. Наверняка Grand Theft Auto 6, как и прошлые части серии, взорвет медиасферу, станет вехой в игровой индустрии и побьет рекорды продаж. Но сумеет ли Rockstar и в этот раз создать выдающуюся игру? Есть несколько причин сомневаться.


Причина первая: уход ключевых сотрудников





У Rockstar Games огромный запас человеческих ресурсов. По различным данным над Red Dead Redemption 2 работало порядка 3000 человек без учета актеров. Едва ли уход нескольких сотрудников может пошатнуть компанию или нарушить производственные процессы. Но за последние несколько лет команда потеряла кадры, которые действительно сложно заменить.

Например, компанию покинул Лесли Бензис, продюсер, ведущий геймдизайнер и руководитель разработки GTA 3, GTA 4 и GTA 5. Бензис принимал ключевые решения по развитию трехмерных частей Grand Theft Auto, во многом определив устройство открытого мира серии и ее геймплейные основы. В 2014 году Бензиса вместе с братьями Хаузер увековечили в Зале Славы Академии интерактивных искусств и наук за достижения в игровой индустрии. Для своенравных братьев Хаузер Лесли Бензис был «палочкой-выручалочкой». Он не участвовал в создании Red Dead Redemption, но когда проект в конце нулевых испытывал серьезные трудности с разработкой, Сэм Хаузер в отчаянии написал Бензису электронное письмо, где умолял помочь вытащить вестерн из болота.

Это письмо впоследствии всплыло на судебном процессе между Бензисом и Rockstar Games. После релиза Grand Theft Auto 5 и GTA Online Лесли Бензиса отправили в творческий отпуск, а затем уволили из компании. В Rockstar объяснили, что дело в нарушении сотрудником рабочей дисциплины, но Бензис назвал это ложью и заявил, что стал жертвой хитрой схемы увольнения. Как он считает, братья Хаузер просто не хотели платить ему солидные роялти после суперуспешного запуска GTA 5. Бензис предъявил бывшим работодателям 71-страничный иск на 150 миллионов долларов. В иске, в частности, отмечалось, что братья Хаузер не способны завершить большие и сложные игры без надзора и управления Бензиса. В 2019 году стороны пришли к некому конфиденциальному соглашению и урегулировали конфликт.

После ухода Бензиса Rockstar Games выпустила великолепную Red Dead Redemption 2. Исполнительными продюсерами и главами разработки были Сэм и Дэн Хаузеры. Несмотря на заявления Бензиса о том, что братья не в силах довести крупный проект до релиза, у них это получилось. Правда, разработка была трудной и заняла очень много времени. Сэм Хаузер долго оставался недоволен игрой, постоянно избавлялся от каких-либо элементов и менял геймплейные акценты, что приводило к затяжным переработкам. Возможно, при участии Бензиса процесс создания Red Dead Redemption 2 был бы более сфокусированным и гладким.



Grand Theft Auto 6 может стать для Rockstar и Сэма Хаузера еще большим испытанием. Как он справится с разработкой такой амбициозной и ожидаемой игры без помощи Бензиса, который много лет курировал франшизу, пока не ясно. Если верить инсайдерам, создание шестой части на одном из этапов перезапускали из-за неудовлетворительных результатов.

Бензис — не единственная заметная потеря. В 2015 году из Rockstar ушел технический директор Адам Фаулер. Он работал в компании с 1994 года и застал времена DMA Design, Lemmings и двухмерных GTA. Фаулер придумал, как при помощи потоковой передачи данных реализовать в GTA 3 открытый, детализированный мир с множеством систем. Впоследствии вместе со своим протеже Филом Хукером он стал архитектором внутреннего движка Rockstar RAGE, который компания успешно совершенствует до сих пор. После ухода Фаулера (он посвятил себя фотографии) главным по технологиям в Rockstar стал Хукер. Red Dead Redemption 2 была его первой игрой на этой должности, и результат получился впечатляющим. Любопытно, как он справится с вызовами, которая готовит Grand Theft Auto 6.

Еще одна серьезная потеря для Rockstar — Имран Сарвар. Он начинал в компании во времена GTA: Vice City и прошел путь от дизайнера миссий до продюсера и директора по дизайну. Сарвар поучаствовал в создании огромного количества игровых заданий для нескольких частей Grand Theft Auto. Вместе с Лесли Бензисом он был ведущим дизайнером GTA 5 и одним из творцов популярнейшей GTA Online. Сарвар ушел из Rockstar после тяжелой разработки Red Dead Redemption 2. В декабре 2019-го Имран Сарвар устроился в Warner Media на должность вице-президента по игровому дизайну, но через полтора года уволился.



А в 2020-м достаточно неожиданно об увольнении объявил соучредитель, президент и ведущий сценарист Rockstar Дэн Хаузер. Хаузер писал сценарий еще для GTA 2, но по-настоящему его талант раскрылся в трехмерных частях серии. Он задал уникальный стиль повествования в играх Rockstar со всеми этими харизматичными антигероями, сатирой, острыми, почти тарантиновскими диалогами. Мало кто в индустрии умеет работать с персонажами так, как Дэн Хаузер. Новые части GTA всегда интриговали в том числе тем, что было интересно узнать, кто же станет главным героем в этот раз. Томми Версетти, Си-Джей, Нико Беллик, троица из GTA 5 — теперь это абсолютно классические образы, знакомые каждому геймеру.

Потеря Дэна Хаузера для Rockstar может быть невосполнимой. Неизвестно, принимал ли Хаузер какое-либо участие в создании GTA 6. До своего ухода он вполне мог подготовить прочную сценарную основу шестой части. Если же нет, штатным сценаристам Rockstar — Майклу Ансворту и Руперту Хамфрису — придется постараться, чтобы соответствовать заданной Дэном Хаузером за 20 лет планке качества постановки и драматургии.

Впрочем, сценарий Grand Theft Auto 6 может оказаться плохим не только из-за ухода Дэна Хаузера.

Причина вторая: свирепствующая в США культура отмены





Безжалостная и остроумная сатира — неотъемлемая часть идентичности Grand Theft Auto. Серия высмеивает консерваторов, либералов, капитализм, борцов за права, зазвездившихся селебрити, эмигрантов, реднеков, современные тренды и саму американскую мечту. Проблема в том, что шутить и смеяться над чем-то в США последние годы нужно с осторожностью. Неизвестно, кого можно задеть и какими последствиями это обернется. Поэтому, например, стабильно прибыльная и популярная голливудская комедия переживает застой и кризис — страх кого-нибудь обидеть перевешивает желание рассмешить и заработать.

Как же в таких условиях выпустить новую злободневную GTA? Несколько лет назад Дэн Хаузер посетовал в интервью GQ, что интенсивный либеральный прогресс и укрепившийся консерватизм очень воинственны и злы, и в студии действительно не совсем понимают, что делать. Red Dead Redemption 2 в меньшей степени сталкивалась с такой проблемой, ведь она про другую эпоху. Но GTA — кривое зеркало современного мира, и сценарий без должного уровня сатиры и юмора может оказаться попросту беззубым. Тревожные звоночки уже есть: под давлением общественной организации Rockstar убрала из ремастера GTA 5 для PS5 и Xbox One X персонажа дрэг-квина, который встречался возле одного из клубов, а также внутриигровые рекламные постеры вымышленной игрушки со сменными гениталиями. Это первые ростки цензуры, которая может опутать GTA 6.

Причина третья: зависимость от мультиплеера





Известно, что далеко не все в Rockstar с энтузиазмом относились к онлайновому режиму Grand Theft Auto 5. Даже братья Хаузер не особенно интересовались мультиплеером при разработке и практически не уделяли ему внимания. Скорее всего, GTA Online делали по запросу материнской Take-Two Interactive, которая хотела монетизировать многолетние запросы определенной части геймеров, мечтавшей о сетевой GTA.

GTA Online выпустили через месяц после пятой части. Запуск не был гладким: у сетевого режима наблюдались проблемы с соединением, загрузками, качеством и разнообразием контента. Имран Сарвар признавался, что команде потребовалось время, чтобы понять, как сделать GTA Online интересной. Когда основные шероховатости устранили, онлайн-режим начал рекордными темпами окупаться: к апрелю 2016 года Rockstar отчиталась, что только на микротранзакциях в GTA Online заработала 500 миллионов долларов. По подсчетам аналитиков мультиплеер приносил примерно 13,5 миллионов долларов в неделю. За прошедшие годы цифры если и снизились, то незначительно — онлайн-версия до сих пор генерирует колоссальные объемы выручки.

Наивно полагать, что при разработке GTA 6 мультиплеер находится на вторых ролях. Успех GTA Online изменил мышление Rockstar и ее долгосрочную стратегию. Перед компанией стоит непростая задача заложить основу для нового онлайн-режима, в который будут играть следующие десять лет. В какой-то мере для разработчиков и издателя может быть важнее создать качественный мультиплеер, чем мощный сингл. Но даже если Rockstar выдержит равновесие между одиночным и онлайн-режимом, мы рискуем вновь остаться без сюжетных DLC, как это было в случае с GTA 5. Просто потому что Rockstar проще и выгодней штамповать мелкие обновления для онлайна, чем делать полноценные аддоны к основной игре.

Причина четвертая: возможный релиз на устаревшем поколении консолей





Перед релизом GTA 5 Дэн Хаузер в интервью японскому журналу Famitsu сказал, что все лучшие игры обычно выходят в конце жизненного цикла консолей. Так он успокаивал всех, кто волновался, что в Rockstar пошли на технические компромиссы ради релиза на устаревающих Xbox 360 и PlayStation 3. Разработчики действительно выжали максимум из приставок Sony и Microsoft седьмого поколения. Правда, позже авторы все же признали, что делать такую масштабную и внимательную к мелочам игру под старое железо было утомительно.

Сравнение графики GTA 5 на PS3 и PS4

GTA 5 впоследствии успешно переиздавали для современных систем, обновляя графику и рекорды продаж, но никаких фундаментальных изменений в проект не вносилось. По сути, это все еще игра для Xbox 360 и PS3, хоть и пережившая несколько графических «фейслифтингов». На что способна Rockstar с более мощным железом, компания продемонстрировала только 5 лет спустя в Red Dead Redemption 2.

Какой получится GTA 6, если ее выпустят на PlayStation 4 и Xbox One, можно примерно вообразить, обернувшись на все ту же Red Dead Redemption 2. Это будет проект схожего технологического уровня с поправкой на сеттинг и декорации Майами (мало кто сомневается, что Rockstar готовит возвращение в Вайс-Сити). Вот только после стольких лет терпеливого ожидания Grand Theft Auto 6 хочется большего — хочется увидеть настоящий next-gen! А его может обеспечить только релиз на PS5 и Xbox One X. Выход кросс-ген версий будет означать компромисс между разработчиками и издателем ради дополнительной прибыли. В таком случае настоящий next-gen от Rockstar придется ждать еще много лет — до выхода условной Red Dead Redemption 3.

Причина пятая: реорганизация рабочих процессов





Незадолго до выпуска Red Dead Redemption 2 Дэн Хаузер имел неосторожность рассказать, что на финишном этапе над игрой приходилось работать по 100 часов в неделю. Его слова вызвали бурю негодования в СМИ и игровом сообществе. Rockstar обвиняли чуть ли ни в принуждении сотрудников к рабскому труду, и комментарий Хаузера, что он имел в виду только сценарный отдел, не исправил ситуацию. Журналистские расследования и анонимные признания работников Rockstar раскрыли, что кранчи действительно давно стали частью трудовой культуры компании.

Замять эту историю не получилось. Топ-менеджерам Rockstar пришлось сделать выводы и постараться улучшить профессиональные условия для сотен сотрудников во всех своих подразделениях. Последовала череда увольнений среди высшего менеджмента, трудовой график был оптимизирован, стали проводиться внутренние тренинги и анонимные опросы, а обязательные переработки оказались под запретом. Также началась постепенная реорганизация рабочих процессов, направленная на то, чтобы будущие проекты Rockstar были подробно распланированы и переживали меньше изменений на пути к релизу. По информации инсайдеров, Grand Theft Auto 6 создается уже по новым рабочим стандартам. Якобы одна из целей Rockstar — во избежание кранчей создать проект средних в сравнении с предыдущими играми масштабов и потом обновлять его, увеличивая размер карты и количество контента.

У кранчей высокая цена — из-за них страдает личная жизнь, а также ментальное и физическое здоровье разработчиков. Но пока, к сожалению, трудно представить, что игры вроде Red Dead Redemption 2 или Grand Theft Auto 6 реально сделать в разумные сроки в стандартном рабочем режиме. Надеемся, у Rockstar все же получится соблюсти баланс между здоровой рабочей культурой и невероятным уровнем качества, к которому мы успели привыкнуть.

Обсудить