Оглавление

5 игр, повлиявших на развитие модов

Первое крупное сообщество моддеров, корни DotA 2 и CS: GO, скандалы Rockstar и другие важные эпизоды из истории модов

Модостроение началось с того, чем в последние месяцы занимались игроки в ремейке Resident Evil 2, — с превращения противников в абсурдных персонажей. Эту идею взял на вооружение Castle Smurfenstein — первый известный мод, в котором нацисты в Castle Wolfenstein превратились в смурфов. Но по-настоящему популярной разработка модов стала гораздо позднее.

Doom: первое крупное сообщество моддеров и незаконная торговля пользовательским контентом



Легендарный шутер id Software стал первой игрой, вокруг которой сформировалось огромное сообщество моддеров. Интернет развивался и общаться с единомышленниками, а также делиться творчеством, становилось проще. В начале 1994 года появились первые общедоступные редакторы уровней: пользователи массово создавали новые уровни, меняли геймплейные механики и переносили в Doom персонажей из популярных вселенных вроде «Звездных Войн», «Симпсонов», «Покемонов» и так далее.




Обмен дополнениями поначалу шел через «доски обьявлений» (Bulletin Board System), но со временем лидерство перешло к FTP-серверам. Один такой FTP-архив под названием idgames существует до сих пор и хранит более 18 тысяч модификаций. Более того, на нем до сих пор появляются обновления: с начала 2019 года на сайте было опубликовано больше 100 работ.

Моды распространялись бесплатно, но предприимчивые мошенники, вроде компании WizardWorks, пытались извлечь из них выгоду: скачивали сотни модов, записывали их на компакт-диски, а затем продавали. Wizardworks не стеснялась использовать ложные скриншоты, чтобы соблазнять покупателя улучшенной графикой, а о качестве и подавно не заботилась: из-за некоторых уровней оригинальная игра сбоила и вылетала.



Пока одни пытались нажиться на краденых модификациях, для других создание модов стало пропуском в игровую индустрию. Например, директор id Software Тим Виллитс (Tim Willits) пробился в компанию благодаря своим модам, сделал головокружительную карьеру и успел поработать ведущим дизайнером Doom 3, исполнительным продюсером Quake 4, а также творческим директором Rage и Quake Live.

Half-Life: моды превращаются в полноценные игры



Как и Doom, Half-Life не только повлияла на жанр шутеров: благодаря ей еще больше людей попробовали силы в создании модов. Успех обеспечила открытая архитектура движка GoldSrc – она упрощала создание пользовательских дополнений. Но Valve облегчила жизнь моддерам еще больше, создав для них специальный набор приложений (SDK).

Особым спросом и любовью пользовались мультиплеерные моды. На Half-Life был портирован мод для Quake — Team Fortress. Также прославился кооперативный шутер в сеттинге Второй Мировой Войны под названием Day of Defeat. А модификация Underworld Bloodline стала частью кампании по продвижению фильма «Другой Мир». Но главным событием как для Half-Life, так и для всего модостроения, стал выход Counter-Strike.




Создателями этого знаменитого мода стали Мин Gooseman Ли и Джесс Клифф. Они уже сработались: ранее делали мод Action Quake2 для одноименной игры. В те годы пресса все чаще писала о террористах – их Мин и решил добавить в следующий мод, а SDK для Half-Life подвернулся как нельзя кстати. Тем не менее, единственную ближневосточную карту в шутере (de_dust) партнеры сделали не сами: ее подготовил кто-то из поклонников Counter-Strike. Мин отвергал предложение несколько раз, обьясняя, что карта получается слишком уродливой, но затем все-таки включил ее в мод. Оказалось, не зря: de_dust стала одной из самых популярных карт.

Первые серверы для Counter-Strike открылись в 1999 году. Мод заметили и оценили не только игроки: Valve обратила внимание на востребованную новинку, выкупила права на нее, а создателям предложила работу в штате. 8 ноября 2000 года шутер стал доступен как самостоятельная игра — Counter-Strike 1.0., дав старт актуальной до сих пор киберспортивной дисциплине.



Когда стало понятно, что Half-Life 3 сильно задерживается, появились и большие сюжетные моды для Half-Life. Например, в 2012 году на ModDB вышла Cry of Fear. В 2013-м ее выложили в Steam как бесплатную самостоятельную игру — шутер с щедрой дозой хоррора и запутанным сюжетом. Сейчас у нее 85% положительных отзывов (на основании более 24 тысяч обзоров).

Warcraft III: Reign of Chaos: широкие возможности World Editor и рождение Dota



Хотя редакторы карт существовали еще в Starcraft и Warcraft II, моддерам особенно полюбилась третья часть фэнтези-стратегии. Доступный для нее World Editor позволял изменять практически все. Перенастраивать характеристики воинов и зданий, добавлять привычным расам новые постройки и солдат – все это лишь немногие из возможностей редактора. Пользователи создавали не только новые карты и кампании, но и радикально переделывали геймплей. Всем известная Dota 2 началась как раз как мод к Warcraft 3 – ее создал Кайл Соммер в 2002 году, вдохновляясь пользовательской картой для Starcraft — Aeon of Strife.



World Editor позволял записывать видеоролики, и некоторые даже делали фанатские фильмы. Освоиться в редакторе было очень просто, и доступен он был на разных языках, в том числе на русском.

The Elder Scrolls: больше самостоятельных игр и попытки монетизации модов



Модификаций по разным выпускам The Elder Scrolls – легион, и особенно активно их стали делать начиная с 2002 года, когда свет увидела The Elder Scrolls III: Morrowind. К западной PC-версии игры прилагался диск с набором инструментов The Elder Scrolls Construction Set. Само собой, пользователи не ограничились тем, что придумывали новых врагов и оружие. Со временем появились моды, улучшающие графику, а также поистине грандиозные дополнения, вроде отечественного Chaos Heart, которое меняет сюжет и систему навыков, позволяет играть за недоступные в основной игре фракции, а также, например, построить собственный город.




Вышедшая в 2006 году Oblivion также стала популярна среди моддеров, и для нее тоже существуют большие фэнские дополнения – например, Oscuro’s Oblivion Overhaul. Но чаще всего пользователи модифицируют The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), делая ее как абсурднее, так и реалистичнее. Кто-то пытается расширить возможности игры: например, мод Skyrim Together добавляет кооперативный режим. А некоторые энтузиасты пытаются воссоздать на движке Skyrim как Morrowind, так и Oblivion.

Особенным размахом отличаются проекты немецкой команды SureAI. Ее Nehrim для Oblivion и Enderal для Skyrim — огромные RPG в отдельной вселенной и с измененным геймплеем. Enderal даже вышла как самостоятельная игра в Steam, где собрала множество положительных отзывов. А в 2020 году Nehrim тоже станет доступна отдельно.



Bethesda давно пытается монетизировать моды. Сначала предполагалось продавать их через Steam, но идея была встречена в штыки фэнским сообществом. Тем не менее, в 2017 году компания все же запустила сервис Creation Club – с модами для Fallout 4 и Skyrim за реальные деньги.

Grand Theft Auto: «горячий кофе» и попытка искоренить моды



В отличие от авторов других игр из нашего списка, разработчики из Rockstar холодно относятся к моддерам и не делают для них специальные наборы инструментов. Однако серия Grand Theft Auto настолько популярна, что вокруг нее сложилось большое сообщество фанатов модов.



Моды выходили еще для самой первой GTA, но самый настоящий бум на них начался благодаря GTA 3. Пользователи добавляли новые машины, оружие, заменяли героя и добавляли собственные миссии. Неприязненное отношение Rockstar к любителям покопаться в ее коде только подстегивало людей собираться на тематических ресурсах для обмена информацией и инструментами. «Комьюнити моддеров чувствовало себя как группа друзей, пытающихся разгадать тайну» — так отзывался о тех годах один из моддеров — Патрик Уилденборг.

Кстати, именно он создал скандальный мод Hot Coffeе. В одной из сцен GTA: San Andreas Cиджей приходит в гости к своей девушке, они уединяются в доме, и игрок слышит только стоны. А Hot Coffee открывает доступ к заблокированной мини-игре, которая показывает секс между героями. Эта находка спровоцировала большой скандал, и в итоге возрастной рейтинг игры изменили с «От 17 лет» до «Только для взрослых», из-за чего некоторые магазины изъяли San Andreas из продажи. Разработчики сначала пытались обвинить во всем моддеров – мол, те сами добавили непристойную сцену, но в итоге было доказано, что мини-игру сделали в Rockstar.



Следующий скандал был связан с OpenIV — инструментом, упрощающим создание модов для GTA IV и GTA V. Take-Two попыталась наложить запрет на дальнейшее развитие и распространение Open IV. Компания обьяснила это тем, что программа часто используется для запуска модов, позволяющих мошенничать в онлайновом режиме GTA 5. Игроки отреагировали незамедлительно: уронили рейтинг GTA V в Steam, стали собирать подписи под петициями в поддержку OpenIV. В итоге Take-Two объявила, что не станет преследовать создателей OpenIV и однопользовательские моды запрещать не будет. После этого команда OpenIV вернулась к работе над программой.

За долгие годы сообщество моддеров сильно выросло. Для кого-то создание модификаций так и остается хобби, а кто-то сумел с их помощью устроиться в игровую индустрию. И вполне вероятно, что моды будут существовать до тех пор, пока существуют игры.

Обсудить