Оглавление

6 особенностей Metal Gear Solid, которые удивили игроков

Вспоминаем, как разные выпуски стелс-экшенов японского геймдизайнера Хидео Кодзимы ломали «четвертую стену» и преподносили сюрпризы поклонникам

В сентябре 2020 года в GOG появились PC-версии первых двух частей Metal Gear Solid — шпионского стелс-экшена, который прославил на весь мир японского геймдизайнера Хидео Кодзиму. По сути это переиздание PC-портов 2001 года (Metal Gear Solid) и 2003 года (Metal Gear Solid 2 Substance) — со всеми их недостатками, от некрасивой картинки до багов в управлении. Консольные игроки уже получили более совершенный ремастер в 2011 году, когда на Xbox 360 и PS3 вышла Metal Gear Solid HD Collection, и конечно, знакомиться с серией лучше с ее помощью. Но если такой возможности нет, то улучшить PC-порты с помощью фэнских модов — тоже неплохой способ приобщиться к классике. Metal Gear Solid любят за многое, и не в последнюю очередь за необычные и неожиданные штрихи, которые можно найти в разных выпусках этой серии. В нашем материале — примеры того, как создатель серии Хидео Кодзима и его команда на протяжении многих лет изобретали разные способы озадачить игроков и приучить их ждать от MGS самых невероятных вещей.

Необычная защита от пиратства





В одном из эпизодов первой Metal Gear Solid главный герой Солид Снейк встречал незнакомца, который владел важной информацией. Вот только тот не успевал ничего рассказать, так как его практически сразу убивали. Перед смертью мужчина протягивал Снейку диск со словами: «Свяжись с Мэрил по радио, частота написана на коробке из-под диска». Озадаченный игрок тут же лез в инвентарь и быстро понимал, что на изображении ничего не видно.

Дело в том, что частота действительно была написана на коробке, но не на виртуальной, а на настоящей — той, в которой продавался CD с игрой. Таким образом режиссер игры Хидео Кодзима и его команда одновременно и ломали «четвертую стену», и боролись с пиратами. Без кода игрок не мог продвинуться по сюжету, из-за чего ему приходилось покупать лицензионную копию (получить доступ в сеть и найти там ответ тогда было куда сложнее, чем сейчас).

Впрочем, если в 90-е такой прием оправдывал себя, то со временем он доставил немало проблем владельцам переиздания на PS3 и Xbox 360. Когда игроки доходили до сцены с кодом, они не знали, где искать номер частоты. На новой коробке его не печатали, а где взять старую, было неочевидно. На деле разработчики спрятали код в разделе дополнительные материалы — в нем лежали фотографии старой коробки. Но узнать об этом можно было либо случайно, либо после выхода в Интернет.

Битва с Психо Мантисом





В первой MGS Солид Снейк сталкивался с Психо Мантисом — странным человеком в противогазе, который читал мысли окружающих. При встрече телепат наглядно доказывал игроку, на что он способен. Например, рассказывал, как часто тот сохранялся и в какие игры компании Konami играл до запуска MGS. Как злодей это делал? Считывал информацию с карты памяти.

Но это был не единственный сюрприз. Во время боя с Психо Мантисом игрок обнаруживал, что ничего не может сделать боссу. Тот вечно предугадывал любое действие героя и уворачивался от пуль. Для победы над телепатом игроку требовалось проявить смекалку и воспользоваться вторым джойстиком (либо переставить первый во второй слот PlayStation One). Во многом поэтому битва с Психо Мантисом по-прежнему считается одной из лучших в истории видеоигр.

Разговор полковника Кэмпбелла с игроком





В Metal Gear Solid 2 каждую сцену можно разбирать до мельчайших подробностей. Ближе к финалу с главным героем Райденом связывался полковник Кэмпбелл. «Это была всего лишь игра. Ты проиграл. Пора выключать консоль. Если долго сидеть перед телевизором, ты испортишь себе глаза», — говорил он. Разговор оставлял в замешательстве как игрока, так и главного героя, который не понимал к чему это все. Впрочем, подобные сцены — обычное дело для MGS 2.

Сохранения в Metal Gear Solid 3





Хидео Кодзима — заядлый киноман, и MGS 3 не уставала об этом напоминать. Чтобы сохранить игру, нужно было позвонить по кодеку на специальную частоту. Сигнал принимала парамедик, которая каждый раз рассказывала Снейку об одном из любимых фильмов японского геймдизайнера. Она обсуждала с героем сюжеты «Кинг-Конга», «Джеймса Бонда», «Дракулы» и других классических кинолент. Список был настолько обширным, что даже если игрок сохранялся на каждой новой локации, он все равно не слышал об одном фильме дважды.

Сражение с The End





В одном из эпизодов MGS 3 Снейк сталкивался со снайпером с говорящим позывным The End. Стоило главному герою попасться противнику на глаза, как тот моментально всаживал в него пулю. Чтобы избавиться от стрелка, нужно было незаметно подобраться к нему со спины. Но был и второй способ. По сюжету, The End более ста лет. Игрок мог просто потерпеть две недели реального времени с момента начала битвы, пока соперник не умрет от старости. Если ждать столько не хотелось, ничто не мешало перевести время на консоли на 14 дней вперед.

Впрочем, снайпера можно было устранить и до начала схватки. В одной из катсцен Снейк наблюдал за стариком со стороны. Когда сцена заканчивалась, у игрока появлялся шанс быстрым выстрелом убить снайпера. После этого Снейк мог спокойно пройти мимо арены, где должно было состояться сражение.

Возвращение в Шэдоу-Мозес





В одной из сюжетных миссий Metal Gear Solid 4 игроки возвращались на остров Шэдоу-Мозес, где разворачивались события первой части игры. Одной локации, детально воссозданной на движке MGS4, было достаточно, чтобы игроки почувствовали ностальгию. Однако перед началом миссии, которое сильно напоминало первые минуты оригинальной Metal Gear Solid, игроку давали вновь перепройти первое задание игры 1998 года. Главный герой не просто вспоминал, с чего начиналась франшиза: он заново переживал каждую секунду. Спустя некоторое время Снейк просыпался в вертолете, понимая, что в полудреме предался воспоминаниям. Вот так Кодзима вновь заставил игрока почувствовать, через что проходит главный герой.

В серии Metal Gear Solid так много деталей, что понадобится целая серия статей, чтобы вспомнить их все. Хидео Кодзима выстроил такой эпос, что его историю можно разбирать даже спустя 20 лет и находить такие мелочи, каких нет ни у кого. За это и самого режиссера, и его произведения так любят.

Обсудить