Оглавление

9 багов для скоростного прохождения игр

Bunny Hop, Edge Bug, Reload Cancel, SuperBounce и другие баги, полезные для спидраннеров и высокорейтинговых игроков

Игры делают люди, а людям свойственно ошибаться. Так возникают баги. Какие-то баги критичны, какие-то нет, а некоторые вообще работают в пользу игроков. Найденные, как правило, случайно, они признаются официальными механиками игр, используются в киберспорте и спидранах и даже становятся жанром сами по себе. В этой статье мы рассмотрим девять багов, которые применяются не только спидраннерами, но и обычными игроками.

BHop (семейство id Tech)





Обнаруженный давным-давно, еще в 90-е годы в первом Quake, Bunny Hop был несложной в исполнении техникой движения, позволявшей разгоняться до немыслимых скоростей. Признанная авторами распрыжка была аккуратно перенесена через поколения id Tech в движок Quake Champions. Она продолжает жить как способ передвижения для «отцов» Quake, которые создали из него отдельное искусство и вид спорта (DeFRaG), так и для спидраннеров, которые просто не смогли пройти мимо такой возможности двигаться быстрее. Сюда же относится похожая техника — стрейф-джампинг, также признанный официальной механикой серии Quake.

BHop (GoldSource)





Хотя движок GoldSource, в сущности, является все тем же id Tech, «заячьи прыжки» в нем являются совершенно другой техникой, отличной и по механике, и по исполнению, и по внешнему виду. Получивший свой отдельный соревновательный жанр в виде KreedZ-карт для Counter-Strike 1.6 Bunny Hop в GoldSource-играх используется как любителями KZ, так и спидраннерами, которым не понравилась попытка Valve ограничить максимальную скорость персонажа отдельным патчем. Не в силах повлиять на Гейба спидраннеры решили вопрос разницы версий проще — они имеют разные категории для спидранов Half-Life с ограничением скорости до 544 хаммер-юнитов в секунду (ограничение в текущей Steam-версии) и без него (WON-версия).

BHop (Source Engine)





Source, официально выпущенный лишь с релизом Half-Life 2 в 2004 году, продолжил две традиции из GoldSource: наличие Bunny Hop и попытки борьбы с ним. В каком-то виде он присутствует даже в Left 4 Dead, самой непохожей на типичный Source игре, где BHop, хоть и будучи почти полностью убран, все равно используется спидраннерами. В Half-Life Deathmatch и Team Fortress 2, однако, распрыжка является стандартной стратегией передвижения. KreedZ также выжил и был перенесен сначала в Counter-Strike: Source, а потом и в Counter-Strike: Global Offensive. Более того, отвергнутая Valve распрыжка была признана официальной механикой в Titanfall 2, где служит не для разгона персонажа, а для сохранения набранной другим способом скорости.

Edge Bug





Edge Bug, широко используемый для нивелирования урона от падения с большой высоты, был впервые найден совсем не спидраннерами, а простыми игроками в Counter-Strike. Они нашли способ спускаться с «девятки» на de_nuke (она же Heaven и Catwalk у иностранных игроков) без потерь здоровья и брони. Способ состоял в падении на поддоны, что стояли под углом к стене. В результате игрок просто соскальзывал с них и не получал никакого урона. Естественно, спидраннеры начали использовать этот небольшой трюк в свою пользу — как же, способ оставаться живым после прыжка на четыре этажа вниз! Как можно такое упустить? Другое крайне необычное применение Edge Bug — surf-карты, суть которых состоит в скольжении по косым поверхностям. Урон от падения не причиняется, а скорость, с которой игрок падает на рампу, переводится в скорость движения по этой рампе.

Reload Cancel





Отмена перезарядки сохраняет всего сотые доли секунды, но спасла сотни жизней. Как спидраннеров, зажатых в углу десятком противников, так и профессионалов Call of Duty, укрывшихся за стеной ради перезарядки в конце матча. Суть трюка предельно проста: пропустить остаток анимации перезарядки, которая не дает начать стрелять, путем быстрой смены оружия на пистолет и обратно. Так как по игровой логике новая обойма уже вставлена, нужно только пропустить остаток анимации, которая и отделяет игрока от стрельбы. Анимация доставания основного оружия — SCAR, M240 или Intervention — куда короче, чем разница между перезарядкой де-юре и де-факто. В рудиментарном виде Reload Cancel был и в Counter-Strike 1.6 — быстрая смена оружия после выстрела из AWP позволяла сделать следующий выстрел на доли секунды раньше. В Source и Global Offensive это убрали (теперь AWP достается и взводится одинаковое количество времени), но привычка осталась, и по сей день можно увидеть игроков, которые убирают и достают свою винтовку после выстрела.

Tank Flight





С чем ассоциируется у вас GTA 3? У кого-то это дробовики, что убивали целые автомобили за два залпа. У кого-то — колоритный и очень реалистичный (для 2001 года) Либерти-сити. А у кого-то — Dodo, крайне тяжелый в управлении самолет. Некоторым сильно хотелось летать, но мешала ненависть к куску железа, который никак не хотел вести себя как надо. Поэтому игроками был придуман выход — полет на танке. Выстрел из пушки танка создавал достаточный импульс для толчка. Так почему бы не толкаться вверх? В результате родился Tank Flight. За счет отдачи от постоянной стрельбы из танковой пушки танк держится в воздухе и передвигается в направлении строго противоположном направлению выстрела. Единственной сложностью была необходимость целиться ровно позади танка. Но это оказалось проще, чем управление Dodo.

Physics Fun





Множество веселых гифок из GTA 4, GTA 5 и GTA Online, где был использован физический движок RAGE, основаны именно на его недоработках. Персонаж приземляется на ноги? Повезло — ноги не ломаются, а персонаж получает меньше урона от падения. Скорость падения персонажа не имеет значения, как и горизонтальная скорость — они просто гасятся. Персонаж объят огнем и одновременно падает вниз? Сегодня его счастливый день — по мнению физического движка, одного несчастья хватит, а потому урон от падения просто игнорируется. Другая интересная, но не влияющая прямо особенность RAGE состоит в прямой зависимости физических параметров в игре от фреймрейта (количества кадров в секунду). Консольные игроки не замечают этого из-за постоянных 60 кадров в секунду, но вот на PC эта особенность приводит к интересным результатам. Например, при получении значения в 120 FPS игрок всегда получит вдвое больше урона от падения, винты вертолета разгонятся в разы быстрее, а теоретический предел скорости вырастет ровно в два раза.

SuperBounce





SuperBounce возможен только в Xbox-версии Halo 2 и классическом режиме Halo: The Master Chief Collection. В его основе особенности использования приседания, игровой физики и наложения текстур. Типичный суперпрыжок начинается с того, что игрок забирается в место, где можно находиться только в сидячем положении. На экране другого игрока из-за особенностей синхронизации это будет выглядеть как прохождение сквозь стену — и игра это запомнит. Далее нужно найти любые две пересекающиеся текстуры и прыгнуть прямо на шов между ними. Игра решит, что игрок провалился сквозь карту и попытается вытолкнуть его оттуда, применив большое вертикальное ускорение. Игрок же не будет находиться под текстурами на самом деле — игра так считает только потому, что хитбокс оказывается смещен чуть ниже из-за того, что мы побывали в том самом низком месте. В итоге игрок не просто оказывается вытолкнут из-под текстур, но и взлетает высоко вверх, что открывает прекрасные снайперские позиции в сетевой игре и большие срезки в спидранах Halo 2. Другие варианты этого прыжка включают в себя приземление на пересечение нескольких текстур и угловые текстуры — обычно полет в этом случае оказывается быстрее и выше, а приземление — больнее.

Door Glitch





Март 2017-го. Overwatch Uprising. PvE-кампании нормальной и высокой сложности проходятся достаточно просто — пик Дзенъятты, пик Бастиона и омники Нуль-Сектора сыплются как елка в мае. Однако же героический и легендарный уровни сложности представляли собой проблему, требующую или посекундного планирования операции, или большой удачи. Решение было найдено абсолютно случайно руками игрока, который забежал далеко вперед своей команды, чтобы зачистить все заранее. При передвижения тележки по улицам King’s Row ее должны были атаковать враги, а пока тележка получала урон, она не двигалась. Каково же было удивление игрока, когда к тележке не пришел ни один враг! Естественно, ближайшие десять тысяч грузов спокойно, без урона и остановок, добирались до дверей завода, и довольные игроки шли дальше. Blizzard среагировали лишь через два дня после обнаружения Door Glitch. Легенды гласят, что, используя этот баг, команда спидраннеров из четырех американцев смогла пройти Uprising менее чем за 10 минут. Однако после починки бага сообществом было решено признать все рекорды с использованием Door Glitch недействительными и не учитывать их в таблице лидеров. Увы, никто так и не смог преодолеть планку в 10 минут — рекорд для сложности Normal на момент закрытия Uprising составлял 10:06.

Обсудить