Крутая графика и отличный стиль: анализ технологий Dying Light 2 Stay Human

Разбираемся в графических наворотах нового польского шутера

Восточно-европейские разработчики славятся любовью к технологическим новшествам — иногда даже в противовес художественному замыслу. Поляки из Techland с Dying Light 2 Stay Human пытается доказать, что новейшие технологии могут существовать вместе с интересным арт-стилем.



Физически корректные материалы и освещение в Dying Light 2 отменные. Шерстяной свитер на одном из персонажей отбрасывает тени между строчек ткани. «Медальон смерти» блестит металлом на фоне матовых тканей, а бетонные блоки стены равномерно уходят в темноту, показывая неровности в текстуре даже через размытие объектива. Освещение, модели и текстуры в заставках и вовсе выполнены на уровне отличного дорогого CGI-мультфильма, а не игры. Конечно, качество анимации и освещения не везде равномерно хорошее, но Techland снова показали, что в Польше не только CD Projekt RED умеет делать ААА-игры.



Мягкий отраженный свет от фонарика, просчитанный при помощи трассировки лучей — один из самых заметных эффектов в игре

Dying Light 2 позволяет рассчитывать все глобальное освещение при помощи трассировки лучей, отдельно его можно включить для фонарика главного героя, а заодно — мягкие тени от солнца. Проблема трассировки лучей для эффектов затенения в играх — мы не знаем как тени будут падать в каждой конкретной ситуации. Мы можем предполагать, у нас может быть наметанный глаз, но в плане эволюционного развития у людей навык угадывать тени пока не развился. Поэтому зачастую разницу между очень хорошим классическим глобальным освещением и мягкими тенями очень сложно увидеть и осознать. В целом, RTXGI и мягкие тени не очень много дают графике Dying Light 2. Если производительность системы позволяет их включить, то включайте — так картинка точно будет выглядеть реалистичнее, а может еще и понравится вам больше. Но если решите не включать, то расстраиваться тоже не стоит.

Ваш браузер не поддерживает этот элемент



Вот отраженный свет от фонарика — это действительно крутой эффект. Любая поверхность становится отражателем, заливая окружение мягким, физически корректным светом. Он даже передает цвет поверхности — как оранжевый от разрушенной кирпичной стены на примере. Этот эффект не просто заметный, но еще и полезный, потому что фонарик начинает работать более реалистично и освещать не только то, что в прямом луче, но и все вокруг. Глобальное освещение использует накопление информации о бросках лучей, так же как Metro Exodus Enhanced Edition. Это позволяет экономить ресурсы и использовать RTGI не только на топовых видеокартах, но и на консолях, но у накопления есть забавный эффект, когда после выключения света темно становится не сразу, а постепенно.



Конечно, освещение в Dying Light 2 не идеальное. Например, если посветить фонариком на соленья, то они загорятся как гирлянда. Судя по всему, разработчики пытались добавить в движок каустику — искажения светового поля в неравномерной среде. Отличные примеры — как вода или стекло искажают свет. Игр с полноценной каустикой пока вроде бы нет, для этого нужна полная поддержка трассировки пути как в Quake II RTX, но попытка Techland засчитана, пусть даже она и нарушает закон сохранения энергии и закон обратных квадратов. Банки ну никак не могут светиться сильнее, чем фонарик, а та часть стола, на которой они стоят, не должна быть освещена сильнее, чем ближайший к фонарику край.



К сожалению, лампы с цветными стеклами используют классический метод — текстура с фиксированной яркостью (на нее не распространяется освещение сцены, поэтому она выглядит так, будто сама светится) и прикрепленный к ней источник света. Это консервативный и экономичный метод. Пробегая мимо игрок вряд ли задумается, что зеленая сторона фонаря должна отбрасывать на белье зеленый свет, но после того как Metro Exodus Enhanced Edition, Minecraft RTX и Quake II RTX показали, что возможно на современном желез, уже трудно вернуться к обычной растерной графике.

Ваш браузер не поддерживает этот элемент



Коронный трюк RTX-эффектов — отражения — работает в Dying Light 2 неожиданным образом. Вместо того, чтобы заменять отражения в экранном пространстве в воде и стекле, они, судя по всему, включают RT-отражения для материалов. В первую очередь, металла. Он становится ярче, но не более того. Учитывая, что большую часть игры вы бегаете по крышам — разница заметная. Скорее всего, наша пресс-версия просто была не до конца обновлена и к релизу отражения будут работать корректно, как показано в ролике разработчиков





Dying Light 2 используют два режима теней от солнца — хороший и отличный. По умолчанию работает хороший — метод PCSS (Percentage Closer Soft Shadow). В оригинальную Dying Light его добавили через год после выхода игры, в DL2 он есть сразу. Название намекает, что PCSS рассчитывает расстояние между источником света, объектом, который отбрасывает тень, и субъектом, на который она падает, и размывает карту теней, чтобы появились полутени (пенумбра и антумбра). PCSS дает неплохие результаты, но они нестабильны во времени и ощутимо дрожат. Скорее всего проблема в не очень высоком разрешении карт теней и фильтрации — издержки игры в открытом мире с огромным количеством динамических и статических объектов. У RTX-теней таких проблем нет — тени всегда плавные и очень стабильные, скорее всего благодаря хорошему шумоподавлению. И, конечно, RTX-тени более точные, потому что PCSS — это аппроксимация реальности, а RTX — симуляция, пусть и упрощенная в рамках игры.

Обычные тени используют каскадные карты теней. Ничего нового. Плюсы — быстро, работает на консолях и любых ПК. Минусы те же, что были в Half-Life в 1998 году — фонарик светит на тень, а она все еще четкая, просто становится серой и полупрозрачной.



Судя по всему Dying Light 2 использует конволюционное (сверточное) размытие, чтобы создавать физически корректные блики. Визуально сложно сказать как конкретно C-Engine делает этот эффект, но в Unreal Engine 5 он устроен так: движок конвертирует HDR-буфер изображения в волны, перемножает все высокие значения на пример размытия (обычно это простая геометрическая фигура вроде линии или звездочки), а потом переводит обратно в RGB-значения пикселей, которые показывает экран. Яркие участки изображения автоматически получают блики в форме изображения-примера (звездочки, например), но на деле все изображение выглядит как звездочки разных размеров и оттенков. Это аппроксимация того, как объективы фото и видеотехники фиксируют реальность, конвертируя я в форму диафрагмы объектива или фильтра перед ней. Конволюционное размытие — это очень тяжелый эффект. В UE4 его применяют только для оффлайн-рендеров, но The Coalition недавно показала тест технологий UE5, в котором разработчики надеются, что консоли нового поколения смогут позволить себе такие эффекты. MGS V: The Phantom Pain пыталась имитировать его, но там это простой постэффект, который работает в основном в заставках и только на выбранных материалах. А в Dying Light 2 он есть уже сейчас, и работает он везде — на всех материалах, и в заставках, и в игровом процессе.



В Dying Light 2 надо много бегать, поэтому ощущение скорости очень важно. Игра передает ее двумя постэффектами — speed lines, буквально нарисованные полосы, изображающие движение как в аниме, и само размытие в движении, которое speed lines имитируют. Использовать оба спецэффекта немного слишком, но совсем недавно Halo Infinite делала тоже самое. Zoom blur в Dying Light 2 очень хорош. Края экрана размываются, видно лишь направление движения.



На все объекты и противников накладывается объектное размытие движении. Смотрится очень приятно, с достаточно большим количеством образцов, чтобы движения равномерно смазывались как в кино. Некоторые люди не любят motion blur (в основном из-за плохих имплементаций времен PS2 и PS3/Xbox 360), но в предрелизной версии игры отключить его нельзя. Но если было бы можно, то объектное размытие стоило бы оставить, потому что смотрится отлично и игровому процессу не мешает.

Dying Light 2 очень хочется сравнивать с Metro Exodus из-за похожего сеттинга и интересных технологий, но игра Techland не фокусируется на абсолютно всех новых технологических фишках. Она очень красивая и использует передовые постэффекты вроде конволюционного размытия и очень качественного размытия в движения, но не в ущерб игре. Dying Light 2 отлично выглядит и на средних настройках графики, и с выкрученными в потолок RTX-эффектами, которые доводят визуальный стиль до уровня неплохой 3D-анимации.

Обсудить