Оглавление

Библия Fortiche и переписывание истории: как создавался сериал Arcane

На вопросы PLAYER ONE отвечал Паскаль Шарру, один из трех сооснователей французской студии и директор «Аркейн»

Выпуск мультсериала Arcane — одно из главных событий прошедшего года в индустрии. В отличие от других адаптаций, которые страдали либо от слабого сценария, либо от постановки, либо от недостатка денег, у Riot Games получился превосходный продукт, который зацепил и взрослых, и детей. Чего только стоит песня Стинга What Could Have Been, которая играет в финале первого сезона. За работу со звуком сериал номинирован на премию Golden Reel Awards, которая проводится при поддержке некоммерческой организации Motion Picture Sound Editors. По этому случаю нам удалось связаться с сооснователем студии Fortiche и директором Arcane Паскалем Шарру и расспросить его о том, как команда работала над мультфильмом, на какие принципы она опиралась при создании городов Пилтовер и Заун и как появилось главное руководство, которое прозвали «Библией Fortiche».

О творческом пути и первом знаковом проекте





Потенциал и положительный эффект — то, что мы увидели, когда начали сотрудничать с Riot Games. Шоураннер «Аркейн» Кристиан Линке связался с нами после того, как увидел клип под названием LA GAVIOTA, который мы сняли для группы Limousine в 2012 году. Его поставил Жером Комб (второй сооснователь студии Fortiche). В той работе мы хотели создать особый визуальный ряд и использовать технику одного дубля (то есть снимать без монтажных склеек, как в фильмах «Веревка» Альфреда Хичкока или «Сияние» Стэнли Кубрика).

Если говорить о нашем игровом прошлом, то оно у нас в меру богатое. В начале 2000-х мы с Жеромом познакомились в компании, которая создавала видеоигры. Он тогда занимался тизером для одного проекта. До этого он учился у Эрика Чахи — гениального художника, дизайнера и программиста, с которым он работал в Amazing Studio над Heart of Darkness (платформер для первой PlayStation). Что касается меня, то я прошел несколько стажировок в художественной школе под названием Gobelins, где и закончил курсы по направлению аниматор видеоигр.

О «Библии Fortiche» и разнице между работой над клипами и сериалом



Наше сотрудничество с Riot началось в 2013 году. Еще тогда мы создали руководство, в котором подробно описали принципы работы над сценарием, повествованием и графикой. Так что к моменту, когда студия взялась за Arcane, Кристиан Линке отлично знал, по какому принципу действуют художники, режиссеры и продюсеры. Он видел, чего нам удалось добиться во время съемок музыкальных клипов Get Jinxed, POP/STARS, Seconds, а также Warriors для чемпионата мира по League of Legends в 2014 году и Rise для ЧМ 2018.



При написании сценария Arcane мы никогда не стояли в стороне, а участвовали в творческом процессе вместе с Riot Games. И хотя каждый эпизод составлен не нами (все-таки Riot владельцы интеллектуальной собственности, и они лучше знают свою вселенную), мы тоже привносили что-то от себя. Со временем творческой свободы становилось больше. Но тому есть причина: анализ каждого эпизода. Время от времени мы переделывали некоторые сцены и меняли постановку, чтобы упростить производство шоу.

Вообще есть большая разница, когда ты работаешь над музыкальными клипами и сериалами. Если раньше мы привносили оригинальные идеи в повествование по чуть-чуть, то в случае с Arcane формат и постановка эпизодов с диалогами заставили нас применить другой подход. Вдобавок мы создали документ под названием «Библия Fortiche», в котором сформулировали наши принципы при производстве шоу. Эту «Библию» мы потом отправили в Riot, чтобы согласовать общее видение шоу и то, что студия может привнести в него. В документе мы касались разных тем, включая тон, режиссуру, актерское мастерство, монтаж и многое другое.

Затем нам пришлось увеличить команду. Особенно отдел анимации. Все-таки синхронизация диалогов с актерской игрой персонажей требовала гораздо более серьезной проработки, чем раньше.

О создании Arcane и влиянии пандемии COVID-19 на производство





Всякий раз, когда меня спрашивают о времени, возникает только одна мысль: как же стремительно оно летит. Мы начали работать над сериалом в 2016 году. 5 лет — серьезный срок, особенно, когда ты хочешь показать проект каждому. Поверьте мне. Я был самым первым, кто работал над Arcane. Мои коллеги Арно Делор и Жером Комб занимались сторонними проектами. В тот период еще ничего толком не было написано.

На все потребовалось время. При создании Arcane нам пришлось изменить привычки, пайплайн (последовательность действий от идеи до запуска — Прим. ред.) и рабочие процессы в студии. Иными словами, мы отказались от подхода к делу, проверенного временем, и выбрали более индустриальные методы производства. Тесты по контролю качества — то, чем мы занимались постоянно. Даже когда на Netflix появились первые серии, мы продолжили улучшать наш продукт.

Пандемия здорово ударила по нам. Да, мы перевели всех сотрудников на удаленку. Однако в ключевые моменты у команды возникали проблемы с продуктивностью. Понадобилось время, чтобы сотрудники адаптировались к новым условиям. И это абсолютно нормально. Когда ты работаешь в офисе, поддерживать должный уровень мотивации довольно просто: все видят, в каком состоянии находится проект. А когда власти ввели карантин, с этим стало сложнее.

О переписывании истории и городах Пилтовер и Заун





Arcane не отменяет ту историю, которая существовала внутри League of Legends до появления сериала. Мы просто добавили больше деталей и расширили общее повествование, а еще поигрались с пасхалками, которые точно оценят знатоки и те геймеры, что помнят игру на релизе и в первые годы ее существования.

Хотя мир Пилтовера и Зауна уже был хорошо описан во вселенной League of Legends, нам было важно оживить персонажей этих городов, которые сильно отличаются друг от друга. Пилтовер — город-утопия, построенный на принципах равенства. Но вот в чем парадокс — равенство оказалось не для всех, поэтому с годами разрыв между ним и Зауном только увеличился.

Чтобы подчеркнуть разницу, нам было необходимо поработать над визуальной подачей: там, где для Пилтовера все богато и ярко, Заун довольно беден и темен. Пилтовер симметричен и стремится к подъему, тогда как в Зауне царит анархия и процветает подпольный промысел. По ходу повествования многое меняется для обоих городов.



Когда мы только занимались сценарием, мне нравилось говорить, что я проведу свою жизнь в обоих городах, потому что у каждого есть свои преимущества. Действительно, Заун — подземный город, где счастье можно найти в свободе, которую жители так оберегают. Я мог бы представьте себе студентов из Пилтовера, пришедших в модный клуб в нижнем городе, чтобы пошалить!

Мы много работали над формой и содержанием шоу, установили повествовательные и визуальные правила: в Пилтовере кадры статичны и линейны, а в Зауне мы использовали ручную камеру (дрожащая, реалистичная картинка). Как и архитектура, одежда в Пилтовере симметрична и упорядочена, а в Зауне асимметрична и беспорядочна.

В итоге мы живем в Arcane и видим в Пилтовер и Заун все то, что окружает нас в повседневной жизни.

Второй сезон сериала находится в производстве. Сроки его выхода не уточняются. Другие материалы по теме:

Обсудить