Оглавление

Битва за игру года, метавселенная и Хидео Кодзима: интервью с Джеффом Кили

Что создатель The Game Awards думает об игровой журналистике, уровнях сложности и будущем видеоигр?

В этом году выставка Gamescom целиком переехала в онлайн и начнется 27 августа с грандиозной презентации на 2 часа, по ходу которой нас ждут и анонсы новинок, и свежие трейлеры уже заявленных проектов. Ведет шоу Джефф Кили. Сейчас он лучше всего известен как организатор и продюсер ежегодной церемонии The Game Awards, своего рода «Оскара» от мира видеоигр. The Game Awards в этом году исполнится шесть лет (впервые ее провели в 2014 году), но сам Кили — в индустрии куда дольше. За несколько дней до Gamescom он нашел время поговорить с нами об игровой журналистике, о стирающихся границах жанров, особенностях расписания The Game Awards и лучших играх 2020 года.

Посмотреть трансляцию открытия с комментариями на русском вы сможете в нашем VK-паблике C-c-combo breaker 27 августа (старт шоу — в 20:30 по московскому времени).



— В начале карьеры вы писали статьи для сайтов об играх. Как считаете, нужны ли сейчас игровые журналисты, когда компании могут напрямую обращаться к геймерам? Поменялись ли задачи игровой журналистики за прошедшие 10 лет?

— На мой взгляд, очень важно, чтобы игры и связанные с ними события освещались в прессе. Конечно, вы правы, говоря, что сейчас у издателей есть возможность напрямую обратиться к своей аудитории. Но, как мне кажется, люди хотят послушать и мнения со стороны. Хотят, чтобы им рассказали не только о событии, но и связанном с ним контексте. Одна из вещей, которые мне самому больше всего нравилось делать в бытность игровым журналистом, — смотреть на то, что происходит в индустрии в целом и давать общую картину происходящего, писать обо всех играх, сравнивать их. Издатель так не поступит, потому что собственные проекты ему, естественно, ближе к сердцу. Поэтому да, очень важно, чтобы были голоса со стороны.

Я сейчас стал скорее продюсером шоу и признаться, скучаю по тем временам, когда писал об играх как журналист. Иногда я делаю что-то похожее — как, например, VR-проект The Final Hours of Half-Life: Alyx.

— К слову о вашей серии статей Final Hours, в которых вы рассказываете, как шла разработка той или иной игры. Как вы выбираете эти игры?

— Во-первых, игра должна быть интересна мне самому. Во-вторых, важно, чтобы создавшая ее студия была готова вести со мной максимально честный и открытый диалог о том, как шла разработка. Вот такие у меня критерии. И, конечно, очень важно, что у меня со временем, потому что для Final Hours я сам пишу текст, сам провожу все интервью, у меня нет какой-то большой команды, которая бы мне помогала. А когда я занят подготовкой к The Game Awards, то просто не могу еще и Final Hours параллельно делать — каждое такое исследование занимает примерно 3-4 месяца. И вот когда все сходится — игра, студия, мое расписание, — тогда и появляются новые Final Hours.

— А есть шанс, что вы сделаете Final Hours of Metal Gear Solid V: Phantom Pain? Ведь все знают, что Хидео Кодзима и вы — друзья.



— Вообще планов таких пока нет, тем более что Кодзима сейчас уже не занимается Metal Gear Solid. В прошлом году я мог бы сделать Final Hours of Death Stranding, но по ряду причин не смог — в основном, из-за того, что у меня не хватило времени. Но вообще я был бы только рад сделать еще сюжет про игры Кодзимы. Мы так сблизились еще и потому, что я общался с ним, когда делал Final Hours по Metal Gear Solid 2 в 2001 году. Я уверен, что придет время и я сделаю Final Hours об очередном проекте Кодзимы, но прямо сейчас ни над чем таким не работаю.

— А как вам удается сохранять объективность, когда вы пишете такие материалы? Ведь вам столько всего рассказывают и показывают отчасти еще и потому, потому что вы в хороших отношениях с издателем.

— С Final Hours ситуация такая: я оплачиваю их производство сам, и игровые компании их никак не финансируют. Поэтому я могу излагать свой взгляд на эти игры. Дело еще и в том, что Final Hours не задумывались как обличающие истории, как способ призвать ту или иную студию к ответу. Когда-то я писал и такие материалы — например, историю о том, как развалилась компания Trilobyte, которая сделала игру The 7th Guest: Eleventh Hour. Но Final Hours мы обычно делали по тем играм и тем студиям, которые меня сами по себе очень воодушевляют, и когда я считал, что в их историях есть что-то вдохновляющее, о чем стоит написать. Было несколько случаев, когда я собирался сделать Final Hours по определенным играм, но в итоге, поработав, решал, что не буду. Мне важно быть уверенным, что когда я все-таки напишу материал, то смогу с чистым сердцем высказать свою поддержку и игре, и студии.

Fall Guys: Ultimate Knockout — «Большие гонки» в мире мармеладок

— А что важнее всего в игре — чтобы она приносила радость людям или чтобы затрагивала острые темы?

— Ну, на мой взгляд, у разных игр — разные цели. Вот в Fall Guys, например, просто очень весело играть, такие игры нас объединяют и дарят улыбки, а другие игры, наоборот, посвящены более мрачным темам или более острым темам. И отлично, когда в индустрии есть место всему, есть такое разнообразие контента.

— Время от времени игровых журналистов жестко критикуют за то, что они играют недостаточно хорошо. А как ловко, на ваш взгляд, должен играть в игры игровой журналист?

— Скажу вот что: многие журналисты — игроки широкого профиля. Они играют во много игр, от многих студий. А в онлайне многие игроки специализируются на чем-то одном — играют в одну игру, но очень хорошо. И иногда об этом тоже стоит помнить. А так я считаю, что главное — получать удовольствие от игры, и неважно, какой уровень сложности вам это обеспечивает. Вот у Death Stranding был например очень легкий режим — просто чтобы играть и не напрягаться. И если вы играете в нее на таком режиме и рассказываете о своих впечатлениях — это тоже интересный опыт. Главное — говорить об этом прямо. То есть, если вы играете на easy, а потом пишете — ой, игра слишком легкая, бои какие-то никакие, — то это явно не слишком честно с вашей стороны. Просто не скрывайте, как именно вы играете. Так-то, когда люди рассказывают о своем опыте, это тоже интересно.




— Вы много знаете о том, как делаются игры. Почему вы сами не стали геймдизайнером, а занялись шоу об играх?

— Хороший вопрос. Мне никогда не хотелось делать игры самому. Я давно в игровой индустрии, и я бы сказал, что моя суперспособность — находить общий язык со всеми в игровой индустрии. А если я пойду работать на какую-то игровую компанию, сделаю игру, я уже не смогу так делать, потому что я участвовал в создании этой игры и буду пристрастен... Я никогда не приобретал акции игровых компаний, не владел ими, не делал игры, да и не думаю, что когда-либо сделаю. Мне кажется, я куда лучше в роли того, кто может помочь поделиться играми с миром. Ну и я был во многих студиях и знаю, насколько это тяжелый труд — делать игры.

— А почему TGA проводится в ноябре, а не уже после новогодних праздников, чтобы охватить игры, вышедшие за все 12 месяцев? Конечно, в 2019 году, например, лучшим файтингом стала Super Smash Bros. Ultimate, которая вышла в декабре 2018 года, но все равно сложно представить, чтобы вы назвали «Игрой года» игру, которая по сути вышла в декабре предыдущего года.


— Ну, мы никогда не привязывались к календарному году. Мы в принципе никогда не называем наше шоу «The Game Awards 2020», cкажем, а просто называем его «The Game Awards» и проводим каждый год. Наш календарь, по сути, охватывает период с ноября (предыдущего года) по ноябрь (текущего). Мы делаем так, потому что декабрь — очень важный месяц для игровой индустрии, люди ждут праздников, радуются, покупают игры в подарок, так что наше расписание очень удачно в это вписывается. Ну и та же Grammy, например, проходит, кажется, в октябре, так что мы такие не одни. Так что да, «Игра года» — это игра года, как его структурируем мы. Игры, выходящие в декабре, все еще могут получать призы на следующей церемонии. Собственно, как и показала SSBU, они не находятся в менее выгодном положении. Просто вот так мы привыкли делать наше шоу.




— Я слышала, что судьи как раз решают, какие игры в какую жанровую категорию определить. А вам не кажется, что сейчас границы между жанрами все больше стираются?

— Да, мне тоже кажется, что сейчас жанры все больше смешиваются. Скажем, разница между экшенами, RPG и приключенческими экшенами становится все более номинальной. Так что я надеюсь, что по мере взросления индустрии такие номинации, как «арт-дирекшн», «сценарий», «геймплей» и так далее, все же вытеснят жанровые. Правда, сложность в том, что когда используешь такие категории, то в номинантах все время оказываются одни и те же игры. Так что хорошо, что все-таки у нас есть жанровые категории, потому что это позволяет номинировать больше разных игр.

— Как на ваш взгляд игровая индустрия изменится в ближайшие пять лет?

— Наверняка мы увидим, как еще больше разовьются cloud-технологии. Больше игр будут доступны в стриминговых сервисах. Больше игр перейдут на сервисную модель: будут регулярно получать апдейты с новым контентом. Довольно трудно представить, что на самом деле произойдет через 5 лет. Я думаю, что идея Metaverse очень перспективна, и очень интересно посмотреть, как к ней подойдут геймдизайнеры. Я думаю, что сингловые игры никуда не денутся, но даже в них будет со временем появляться больше контента, который добавляется постепенно.

Metaverse — термин из научно-фантастического романа Нила Стивенсона, обозначение гибридной реальности, объединяющей реальный и виртуальный мир. Глава Epic Games Тим Суини несколько раз писал, что очень заинтересован темой Metaverse и из его твитов можно заключить, что он бы хотел в будущем видеть Fortnite именно такой.



— Вы не голосуете на The Game Awards, но вам можно вообще упоминать, какие игры вас привлекли? Вот из свежих релизов вам что больше всего запомнилось?

— Меня привлекают те же игры, что и всех. Я много играл в Half-Life: Alyx, в Doom: Eternal, сейчас вот много играю в Fall Guys. До этого играл в Last of Us 2, в Ghost of Tsushima — потрясающие сингловые игры. И из того, что должно выйти до конца года, я жду, например, Cyberpunk 2077 в ноябре. Тяжело сказать, какая моя любимая, мне нравится много самых разных жанров. Вот битва за «Игру года» обещает стать очень интересной в этом году. Будет очень интересно посмотреть, кого же в итоге номинируют.

Обсудить