«Аудитория WoW разочарована»: интервью с главой лучшей гильдии WoW в СНГ
Руководитель «Экзорсус» Александр «Альвеона» Каретин о рейдовых гонках, спорных решениях Blizzard и тренде на беспочвенные обвинения
На прошлой неделе одна из лучших гильдий мира в World of Warcraft, русскоязычная «Экзорсус», объявила о смене формата рейдов. Коллектив отказался от участия в будущих рейдовых гонках и перешел на двухдневные рейды в неделю За последние 10 лет «Экзорсус» стабильно показывала высокие результаты, редко выпадая из топ-10. Мы поговорили с ее бессменным лидером Александром «Альвеоной» Каретиным об обстоятельствах смены формата рейдов, судьбе WoW и перспективах Blizzard.
Расскажи для тех, кто не следит за рейдовыми гонками WoW, с какого момента «Экзорсус» входит в число лучших гильдий мира и как ты сам превратился в киберспортсмена?
Мы начали активно рейдить в 2009 году с дополнения Wrath of the Lich King. На тот момент я уже успел активно поиграть в разных гильдиях. После развала моей гильдии я попал в «Экзорсус» и привел с собой нескольких игроков. Через полгода я стал офицером гильдии, а еще через 3-4 месяца начал руководить ею.
Честно говоря, я никогда не считал World of Warcraft киберспортом. Есть более применимое слово для этого — «гейминг» или «хардкорный гейминг». Я считаю, что всё, что связано с «геймингом», развивается более перспективно для рекламодателей, чем киберспорт. В момент, когда я начал участвовать в рейдовых гонках, понял, что мне нравится процесс и комьюнити, которое создается вокруг этого мероприятия. Однако это всегда оставалось для меня хобби. Я продолжал заниматься «Экзорсусом» и одновременно предпринимательской деятельностью, развивая несколько проектов.
На прошлой неделе вы объявили о смене формата рейдинга. Расскажи, была ли гильдия близка к этому решению раньше, и если да, то что останавливало?
Большинство людей из-за консервативности обычно не готовы к изменениями в жизни, будь то смена работы или переезд. WoW находится в стагнации уже около 4 лет, и становится тяжелее играть ради рейдов из-за отсутствия мотивации. Члены гильдии взрослеют, и у них появляется больше обязанностей. В такие моменты игроки делятся на две категории: одни успешно совмещают хардкор-рейдинг с жизнью, берут отпуск и больничный на время гонки, а другие люди не могут приспособиться к этому. Я начал ловить себя на мысли, что биологические часы тикают, а личностный рост и прогресс людей тормозится в некоторым смысле из-за меня. Я надеялся, что Blizzard будет финансово поддерживать и развивать рейдовый гейминг, чтобы для игроков рейды WoW могли обеспечивать жизнь. Но студии это оказалось неинтересно.
Замены «Экзорсусу» в русскоязычном сообществе я не вижу. Других сплоченных гильдий, способных бороться за топовые места в рейдовых гонках, попросту нет. На это есть ряд причин, в основном финансовых. К сожалению, в нашей стране людям приходится думать не об амбициях, а о средствах для существования. К тому же в сообществе не осталось мощных структур рейд-лидера и офицеров. В этом частично виновата игра, частично ситуация в РУ-регионе, а частично мы сами, по сути «выжигая поле» и переманивая всех сильных игроков с амбициями.
После окончания гонки Замка Нафрия в интервью PCGamesN офицер Complexity Limit сказал, что ежедневно у гильдии уходило 12-14 часов на рейд. Расскажи сколько в среднем часов в день тратила «Экзорсус» на прохождение?
Наше количество часов не сильно отличалось от конкурентов. Выходило около 11-12 часов, но в целом совмещать эту деятельность с чем-либо еще было невозможным. Единственная разница между нами и Complexity Limit — в подготовке. В последнее время они защищают свой чемпионский титул и тратят более 4 дней в неделю на фарм-период между одной гонкой и другой. Мы в большинстве случаев стараемся тратить минимальное количество времени — 1-2 дня. В самой гонке разницы между топовыми гильдиями нет. Единственное исключение — европейцы из FatSharkYes (4 место в последней гонке. — Прим. ред.), они рейдят в более скромном формате, чем остальные, и показывают отличный результат. На мой взгляд, по подбору игроков это, возможно, сильнейшая гильдия.
Как удается совмещать семейные отношения и рейдинг?
Игроков с детьми у нас почти нет, но многие находятся в отношениях. Во время рейдовых гонок приходится 2-3 недели быть труднодоступным. Но я думаю, что большинству людей такой отрезок могут позволить вторые половины вне зависимости от причин. Да и какие могут быть отношения с людьми, которые не могут мириться с твоими увлечениями.
Помнишь свой самый долгий рейд в карьере?
Это была Гробница Саргераса, на которую мы потратили 2,5 месяца и огромное количество часов в сутки, чтобы показать отличный результат. Вообще пик нашей рейдовой деятельности пришелся именно на дополнение Legion. Это было связано с тем, что аддон, на мой взгляд, был самым прорывным. WoW была в таком состоянии, что в нее хотелось играть. Почти весь наш состав был крайне мотивирован, что помогло нам добиться лучшего результата и вторыми в мире пройти Гробницу Саргераса — сложнейший рейд за всю историю игры по мнению большинства гильдий мира. Это объясняется тем, что до первого ослабления боссов подземелья оно покорилось лишь Method и нам.
Как многочасовые ежедневные прохождения влияют на моральное состояние игрока? Замечал ли ты за собой какие-то изменения во время гонок?
Это важный элемент. Сильная гильдия отличается от слабой тем, что, когда много рейдит, анализирует, что не получается и как можно улучшить прохождение. Из-за этого идёт постоянный прогресс. Достаточно сделать более успешную попытку убийства босса, и у всего рейда вновь загораются глаза.
Самый неприятный и деморализующий момент — когда ты амбициозен и видишь, что у кого-то получается лучше. Раньше, до момента, пока кто-то не убил босса, все гильдии старались держать это в тайне. Была негласная договоренность, что гильдия не выкладывает видео прохождения, пока босса не убьют еще хотя бы 2-4 конкурента. Это было данью уважения людям, которые отвечают за придумывание стратегии. В те времена никто не знал о прогрессе других, поэтому ты фокусировался на себе, почти ничего не заимствуя у других. Даже когда мы получали видео, мы видели, что все используют разную тактику. Это создавало большой хайп вокруг каждого участника гонки.
Однако формат поменялся с выходом Battle for Azeroth, когда Method первой в мире начала транслировать прохождение. Люди, отвечающие за стратегию, видят, что кто-то вырвался вперед, понимают, что их стратегия работает, но хуже, чем у стримящего конкурента. У тебя выбор — либо продолжать изобретать велосипед, либо заимствовать у лидеров. На мой взгляд, это стандартизировало гонку и убило самую интересную ее составляющую.
В итоге «Экзорсус» пришел к выводу, что стриминг гонки стал трендом. Если бы мы отказались от этого, мы стали бы значительно менее медийно-актуальными. Сейчас мы — самое известное и популярное СНГ-комьюнити в WoW.
Как это отразилось на спонсорских контрактах?
Большинстве спонсоров на ивентах оказались довольны результатами. В WoW активная платежеспособная аудитория, которая готова поддержать тебя. Мы проводили интересные акции с активациями, когда зритель своими действиями мог принести дополнительные бенефиты стримеру. Мы продолжим рейдить и развивать медийную составляющую, но уже в другом формате. Раньше мы не работали с комьюнити во время гонок, потому что у нас не оставалось времени на розыгрыши, интервью и другой медиа-контент. Мы просыпались, занимались бытовыми делами и шли в рейд, а все технические перерывы уходили на вещи, требуемые для жизнеобеспечения.
В Complexity жаловались на пандемию, которая мешала совместно проходить гонку на буткемпе. Повлияла ли пандемия на «Экзорсус»?
Мы никогда не организовывали полноценный буткемп. Это своеобразный момент. Я считаю, что для большинства людей в первые разы буткемп создает больше проблем, чем пользы. Для Complexity это был третий буткемп, поэтому им было привычно. Но даже у них было несколько игроков, которые играли из дома.
В целом, момент объединения на буткемпе ничем не отличается от онлайн-общения, да и приятнее рейдить из дома, все-таки это свое родное. Единственный плюс буткемпа — вряд ли кто сможет проспать рейд. У нас нередко возникали ситуации, когда человек опаздывал на 20-30 минут. В этом нет ничего ужасного, потому что состав гильдии не равен числу игроков рейда, у тебя всегда есть потенциальные замены. Бывало, что человек отваливался посреди рейда, но это единичные форс-мажорные ситуации. Я понимаю, что он делал все, чтобы остаться, но иногда это было невозможно.
Какими качествами, по-твоему, должен обладать рейд-лидер, и сколько времени и сил у тебя ушло, чтобы стать им?
На этот вопрос нет очевидного ответа. Я вижу примеры других рейд-лидеров и их качества, которые развиты, лучше, чем мои. Самое важное — эмпатия и харизма, потому что тебе нужно, чтобы за тобой следовали 20 человек. Нужно создать вокруг себя комьюнити, которое будет верить и доверять тебе. Это некий бизнес-подход с точки зрения организации всех процессов и делегирования ряда аспектов, и всего, что связано с иерархией гильдии. Например, кто-то отвечает за расходные материалы для рейда, другие занимаются рекрутингом, третьи подготавливают модификации, позволяющие успешнее играть на боссах, фактически это программисты. Лично мне опыт руководства гильдией в WoW был полезен для предпринимательской деятельности и инвестирования в крупные проекты. За счет игры я сильно прокачал опыт общения с людьми.
В начале мая стример Asmongold опубликовал большой пост с претензиями к Blizzard. Основными пунктами были сырой контент и системы, которые искусственно растягивают контент, чтобы игрокам было чем заняться. В конце публикации он предположил, что причин может быть две: либо разработчики некомпетентны и не понимают, как игроки будут взаимодействовать с новыми системами, либо они специально долго работают над улучшением старого контента, чтобы как можно позднее ввести новый. Согласен ли ты с этим?
Я не соглашусь с ним насчет конкретных причин и следствий, но согласен с общей тенденцией. Игра находится в длительном периоде стагнации, когда не появляется ничего нового. Есть два аспекта. Первый заключается во мне, как игроке, которому интересно получать что-то крутое и интересное. Второй аспект — Blizzard, ее задачи и ответственность перед инвесторами. На дополнение Shadowlands игроки возлагали большие надежды, но сейчас у разработчиков серьезные проблемы. Последний раз новый контент выходил с релизом аддона, а с тех пор прошло полгода. В моем понимании это губительно для MMORPG, которая пытается удержать игроков. Непозволительно в 2021 году делать такие огромные промежутки без контента.
В моем понимании Blizzard выбрала вполне конкретную модель, которая ее устраивает. Студия выпускает дополнение, тратя большие маркетинговые усилия и получая мощную волну хайпа. Это заставляет купить аддон всех, кто когда либо играл в игру. Дальнейший контент-план компанию волнует значительно меньше, пока не настанет черед следующего дополнения.
Этой весной Blizzard подняла цены на подписку, как ты и твои согильдийцы отреагировали на это?
Не могу сказать, что была большая негативная реакция. Да и в чем можно обвинить разработчиков? Каким образом экономическая ситуация в СНГ и России в частности должна волновать Blizzard? Рост курса доллара по отношению к рублю и коррекция цен — в этом нет ничего особенного. Более того, политика региональных цен у компании работает, и мы платим значительно меньше, чем наши коллеги из Европы и США. В конце концов, активный игрок в WoW может оплачивать подписку внутриигровым золотом.
Если мы говорим про экономически развитые страны, а не страны третьего мира, как Россия, для них подписка на WoW — некий элемент вроде абонемента в фитнес-клуб. То есть людей не волнует цена, даже если они не часто ходят в него. Blizzard важно, чтобы купили игру, больше ничего. И даже несмотря на провалы Warcraft 3: Reforged, спорный анонс Overwatch 2 и другие неоднозначные решения, ностальгия большинства людей берет верх. Blizzard понимает, что ее стратегия финансово успешна. Взять тот же Shadowlands, в котором игроки видят много проблем, — это самый продаваемый аддон в истории игры. И даже если мне что-то не нравится, вероятно, я куплю Diablo 4 — даже несмотря на сомнения в качестве и в том, что она сможет быть лучше своего конкурента Path of Exile.
Чем отличается Blizzard от других компаний — ее игры были шедеврами. Человек мог не любить стратегии, но играл в Warcraft и StarCraft ради сюжета. Или, например, игрок не любил MOBA, но скачал Heroes of the Storm, чтобы посмотреть на героев игровых вселенных Blizzard.
Однако есть неоправданные ожидания фанатов. Сейчас аудитория WoW разочарована, потому что по большинству элементов их обманули. До релиза Shadowlands разработчики признали, что недостаточно поддерживали контакт с игроками и не слушали их. Они пообещали, что прислушаются ко всем отзывам, заявив, что «вместе мы сделаем лучшее дополнение WoW». Но дальше произошло странное. Бета-тестеров шокировала изначальная дата релиза. Игра была не готова к выходу в ноябре, это одна из причин, почему мы так долго ждем нового контента. Скорее всего, причина такого решения — в финансовом отчете. Blizzard торопилась выпустить игру до конца 2020 года.
За что был раскритикован геймплей Shadowlands?
В игру ввели систему ковенантов — фактически альтернативная система прогресса персонажа. В зависимости от выбора ковенанта игроки получали навыки и таланты. Главная претензия казуальных и хардкорных игроков к разработчикам состояла в том, что ковенанты было тяжело поменять. При смене игроки теряли весь прогресс, репутацию и таланты. А если вы захотите вернуться, нужно ждать, условно, 2 недели. И если хардкорных игроков волновали ковенанты из-за PvP и PvE, то у казуалов был выбор — взять ковенант, который нравится, или тот, с которым тебя возьмут в группу для прохождения подземелий.
Шквал критики шел со всех сторон уже на бета-тесте. Самое смешное — разработчики заявили, что сбалансируют ковенанты, но предавать их нельзя с точки зрения лора игры. Спустя полгода мы видим, что это создало много проблем в дополнении. Не было ни одного из решений, которое сообщество бы оценило положительно. Иронично, что Blizzard не признает свои ошибки в том аддоне, где обещала, что будет прислушиваться к игрокам.
Как ты отнесся к релизу классической версии WoW?
Самое забавное, что раньше Blizzard считала, будто игроки не будут играть в классику, и активно боролась с популярностью пиратских серверов. Однако взамен разработчики не предлагали альтернативы игрокам. В 2018 году они наконец-то решились на это. Релиз был ошеломительно успешен, я слышал про него от каждого знакомого, даже от тех, кто, как я думал, никогда не играл в WoW. До сих пор у классических серверов игры хорошие показатели, хотя я ожидал более скромные результаты..
Как ты относишься к политике Blizzard, которая в последние годы выпускает ремастеры и игры по одним и тем же вселенным?
Ремастеры и ремейки это очень круто. Если игра стала культовой в жанре, вряд ли кто будет против ее переиздания. Однако важно, чтобы эта стратегия студии была не основной, а дополняющей. Blizzard же все эти годы занимается лишь тем, что успешно давит на нашу ностальгию. Я не готов обвинять в этом лично Бобби Котика, потому что я не присутствую на советах директоров компании. Но вот что интересно, в последние годы из Blizzard ушли многие ветераны студии. Неизвестно, это следствие выгорания, как некоторые из них говорят, или же причина во внутренних конфликтах. Взять тех же Майка Морхейма (экс-президент Blizzard — прим. ред.) и Криса Метцена (бывший вице-президент студии — прим. ред.), которые ушли, заявив, что устали и хотят побыть с семьей, а спустя некоторое время основали новую студию. Очевидно, что причина их ухода из Blizzard крылась не в усталости. Это демонстрирует, что не все разделяют текущие приоритеты компании.
На собрании инвесторов было сказано о новых играх, однако, справедливости ради, большая их часть — мобильные. Это самый интересный с точки зрения дохода вариант для студии, но в некоторой степени это предательство своей основной аудитории. Единственная действительно новая игра — Diablo 4, которая выйдет в лучшем случае в 2022 году. Но неизвестно, сможет ли компания дотянуть на ностальгии до тех времен, когда выйдут игры по новым вселенным.
Ты веришь, что Blizzard сохранит свою фан-базу до 2024 года?
Думаю, что нет, и ее частичный исход происходит уже сейчас. Если говорить про меня, то я не жду с трепетом новых анонсов и не рвусь предзаказывать. Возможно, это выгорание и возраст, но в то же время я вижу другие MMORPG с большим количеством крутых и новых элементов. Я слушаю интервью геймдиректора и понимаю, что он играет в свою игру и ему интересно ее развитие. Одна из самых, на мой взгляд, удачных игр, которую незаслуженно обходят вниманием, — Lost Ark. На релизе она была сырой, но спустя некоторое время ее доделали до очень достойного уровня.
Также я бы отметил принцип работы мобильных игр. Никакой уважающий себя разработчик успешной мобильной игры не позволит себе не выпускать контент на протяжении 2-х месяцев. Это делает твою аудиторию лояльнее, и она не уходит из игры.
Назови лучшие MMORPG за всю историю жанра?
Я назову MMORPG, которые привнесли в жанр новые элементы, ставшие популярными. Я выделю EverQuest 2, World of Warcraft, Rift и Lost Ark. Я играл в них и понимал, что они выделяются некоторыми своими аспектами.
Одними из самых больших проблем в англоязычном сообществе WoW называют расизм и сексизм. Есть ли похожие проблемы в русскоязычном сообществе?
В значительно меньшей степени. Я не думаю, что эта проблема настолько сильно существует, как ее пытаются показать. Это тенденция части общества культуры отмены. Люди пытаются найти сексизм и ущемление прав меньшинств. Проблема, мягко говоря, сильно преувеличена. То, что случилось с Method, на мой взгляд, вина сообщества, а не гильдии. Это трагическое совпадение и крайне грустно, что одна из сильнейших гильдий почти перестала существовать из-за этой ситуации. Что касается нас, я не замечал подобного. У нас даже во время лучшего результата в мире (Изумрудный кошмар) в рейде были девушки, и у нас нет ограничений по приему людей.
Людям, которые продолжают поддерживать культуру отмены, надо понять, что однажды стримеры и другие производители контента замкнутся и перестанут вести диалог с сообществом, потому что каждая безобидная шутка может стать приговором и отменить их жизненные достижения.
Проблема в том, что сейчас никто не предоставляет фактов ограничений среди гильдий по расе, полу или сексуальной ориентации. Начинаются странные претензии, мол, у вас девушек меньше, чем мужчин, значит, вы сексисты. Но ведь это не так. Мы не виноваты, что в MMORPG на хардкорном уровне больше играют мужчины, чем женщины. Я считаю, что это раздутая ситуация. С людьми разрывают контракты, потому что для брендов важнее собственная репутация, чем разобраться в ситуации. Я не спорю, что во многих регионах, в том числе в нашей стране, существует проблема притеснения некоторых людей. Но ее решением должно заниматься государство, а не сообщество.
Ты и коллеги по гильдии стали аккуратнее после новых правил Twitch?
Twitch вполне конкретно формирует правила, и мы знаем, что не можем употреблять определенный тип слов и выражения. К слову, в русском языке они имеют совершенно иной подтекст по сравнению с тем, как их применяют другие люди в иных ситуациях. Что не менее важно, в большинстве ситуаций эти слова использовались в художественных фильмах и литературе. Однако мы можем либо согласиться с Twitch, либо перестать пользоваться этой платформой. В конце концов мы можем стримить полуголыми в ванне, словно находимся на пляже. Будем радоваться тем возможностям, что у нас остались.