Оглавление

Больше, чем ходьба — что не так с критикой Death Stranding?

Рассказываем, почему описание «симулятор ходьбы» не до конца раскрывает всю суть новой игры Хидэо Кодзимы

Когда 1-го ноября появились ранние обзоры Death Stranding, могло показаться, что подтвердились худшие опасения многих игроков: как негативные, так и даже позитивные рецензии в один голос описывали долгожданный проект Кодзимы как симулятор курьера, где нужно монотонно доставлять посылки из точки А в точку Б. Да, рецензенты упоминали навороченный сюжет, отмечали интересные посылы авторов, но ярлык «симулятор ходьбы» приклеился к Death Stranding моментально.

Сегодняшний текст — еще не наша рецензия на Death Stranding (дайте хотя бы пару дней!). Его задача совершенно иная: пояснить, что геймплейная часть самого громкого проекта осени на самом деле настолько сложна, что называть главного героя «курьером» просто неприлично.

В Death Stranding действительно полно ходьбы, но…





Важно понять, что у Death Stranding нет ничего общего с ABZU, Dear Esther, Everybody’s Gone to the Rapture, What Remains of Edith Finch — то есть играми, которые которые мы обычно называем симуляторами ходьбы. В подобных проектах нет боевки или каких-то экшен-сцен: пройти их с легкостью может даже тот, кто вообще ни разу не играл в игры.

Рецензии в один голос описывали долгожданный проект Кодзимы как монотонный симулятор курьера



В Death Stranding главный герой Сэм Бриджес доставляет посылки по постапокалиптический Америке, но сам процесс сложно назвать расслабляющим и уж тем более скучным. Новинка Кодзимы — это симулятор ходьбы, где недостаточно просто удерживать стик геймпада, чтобы двигаться вперед. Здесь нужно балансировать с тяжелым грузом на спине, нажимая в правильном ритме кнопки, чтобы не упасть. Здесь важно смотреть, куда идешь, потому что можно легко споткнуться о лежащий на пути камень. Здесь при пересечении реки игроку надо учитывать даже ее глубину и силу течения. Таких примеров десятки, а мир до самого финала будет оставаться одним из главных ваших противник в игре.

Новые гаджеты не дают заскучать





Death Stranding с заслуживающей уважения постоянностью подкидывает игрушки, улучшающие геймплей. Сначала это — такие простые, но полезные предметы, как лестница, позволяющая легко преодолеть реку, или веревка для скалолазания. Ну а затем добавляются байки и грузовики, различные экзоскелеты, позволяющие носить больше груза или бегать быстрее, а также еще куча самых разных (и порой неожиданных) предметов, которые облегчают жизнь и, что немаловажно, разбавляют рутину.

No Man's Sky Кодзимы





Далеко не все отмечают тот факт, что Death Stranding по своей структуре значительно напоминает песочницы по типу Subnautica или No Man's Sky. Тут необходимо немало времени уделять сбору ресурсов и строительству — многие постройки меняют геймплей не меньше, чем гаджеты. Одни позволяют разведать ближайшую территорию с высоты птичьего полета, другие — зарядить транспорт, а третьи защищают груз от пагубного влияния так называемого временного дождя, который разрушают экипировку. Тут даже можно конструировать зиплайны, чтобы быстро преодолевать большие расстояния и надоедливые препятствия.

Экшен и еще раз экшен





Немалое число критиков утверждало, что сражения в Death Stranding — явление крайне редкое. Это действительно так, но лишь в первые десять часов игры. По мере прохождения игрок будет все чаще сталкиваться с недоброжелателями (как живыми людьми, так и призрачными тварями) и находить новые лагеря врагов, которые есть смысл зачищать ради полезных материалов, необходимых во время строительства. Поначалу битвы Death Stranding сложно назвать особо увлекательными, но ситуация меняется в лучшую сторону вместе с ростом арсенала Сэма — на поздних этапах тактики в перестрелках Death Stranding не меньше, чем в Metal Gear Solid 5.

Постапокалиптический «Фейсбук»





Почти каждая рецензия на Death Stranding так или иначе затронула тему сетевой составляющей игры, но стоит еще раз отметить, насколько сильно она влияет на общее впечатление от проекта. Играть в DS без подключения к интернету — все равно что вообще в нее не играть. Хотя игроки и не контактируют напрямую, они непосредственно влияют на прохождения друг друга. Гаджеты, транспорт и постройки из миров одних пользователей переносятся в миры других. Прямо как в Dark Souls, игроки оставляют полезные подсказки, но еще они могут делиться ресурсами и вместе принимать участие в крупных строительных проектах, как, например, создание хайвея, позволяющего быстро и без лишних хлопот проехать через полкарты. Если играть оффлайн, то супертрассу придется конструировать несколько дней кряду, тогда как по сети все это дело заберет в разы меньше времени и нервов.

Новинка Кодзимы — это симулятор ходьбы, где недостаточно просто удерживать стик геймпада, чтобы двигаться вперед.



В Death Stranding игроки ставят лайки друг другу в награду за полезные гаджеты и постройки. Лайки влияют на рейтинг курьера, от которого в свою очередь зависит уровень грузоподъемности Сэма, но, что гораздо любопытнее, они приносят еще и определенное моральное удовлетворение. Как бы странно это ни прозвучало, но иногда ради виртуальных очков полностью забываешь про сюжет и часами увлеченно строишь мосты, чтоб помочь невидимым незнакомцам на той стороне света и получить заветные плюсики.



Death Stranding сложно упрекнуть в недостатке геймплейных механик. Насколько гармонично они все сочетаются — отдельный разговор, но одно ясно точно: эксперимент Кодзимы получился слишком многогранный, чтобы сузить его до простого и несколько пренебрежительного определения «симулятор доставки». Подробные впечатления от игрового процесса Death Stranding, а также от сюжета игры вы найдете в рецензии, которая появится на сайте в ближайшие дни.

Читайте также



Обсудить