Оглавление

Брендан Грин: «Когда мы проведем первый мейджор — я назову PUBG успехом»

Большое интервью с создателем PlayerUnknown's Battlegrounds — о первом крупном турнире и планах на киберспорт

PlayerUnknown’s Battlegrounds стала настоящим феноменом игровой индустрии. Недавно игра поставила абсолютный рекорд Steam по числу одновременно подключенных игроков (более двух миллионов человек), обойдя и Dota 2, и Counter-Strike: Global Offensive. Поэтому возникает вполне логичный вопрос — сможет ли игра, в которой 100 человек борются за выживание на огромном острове, стать киберспортивной дисциплиной? Судя по всему — да, но не сразу.

Первым оффлайн-турниром стал PUBG Invitational с призовым фондом в 350 тысяч долларов — неплохо даже по меркам Dota 2. Местом проведения стал игровой фестиваль Gamescom в Кельне. С учетом того, что игра всё еще находится в раннем доступе, турнир не мог обойтись без технических проблем: игроки проваливались в текстурах, вылетали с серверов, и всё это приводило к поражениям. Немало шумихи внесли и особенности игровой механики — например, одно из призовых мест занял игрок, который за весь турнир убил не больше пяти человек и старался максимально избегать сражений.

Впрочем, технические трудности нисколько не повлияли на интерес к киберспортивному PUBG. Многие именитые организации уже нашли себе игроков — среди них Team Liquid, Cloud 9, Team Solomid, Luminosity Gaming, Ninjas in Pyjamas и многие другие. Следующей остановкой для PUBG станет IEM Oakland, который пройдет уже в ноябре этого года. Призовой фонд турнира составит 200 тысяч долларов.

16 октября в Россию приезжал сам PlayerUnknown — Брендан Грин, создатель PUBG и множества других игр и модов в жанре battle royale. На презентации он анонсировал эксклюзивное издание для российской аудитории и партнерство с компанией Mail.Ru, благодаря которому на территории России появятся серверы для игры. Брендан рассказал нам о своих впечатлениях от прошедшего турнира и о дальнейших планах в киберспорте.

Месяц назад ваша игра пробила пик в один миллион активных игроков. На прошлой неделе вы пробили отметку в два миллиона — абсолютный рекорд в Steam. Вы как-то это праздновали?

Мы как-то устроили большой ужин, но думаю, что это было по случаю десяти миллионов проданных копий. А вообще, мы растем очень быстро, так что не можем праздновать каждый миллион — иначе придется тусить всё время. Так что мы поздравляем друг друга в рабочих чатах и в офисе, но в основном стараемся концентрироваться на разработке. Нам нужно закончить игру.

Планировали ли вы, что PUBG станет киберспортивной дисциплиной?

Да, я еще во времена работы над DayZ и модом Battle Royale знал, что этот режим будет хорош в киберспорте. Только представьте — на арене находится сразу 100 игроков, мне очень нравится эта идея. Мы очень хотим вывести PUBG в киберспорт, но только если этого захочет сообщество. Сейчас мы устраиваем турниры для того, чтобы протестировать соревновательный формат. Вообще такие мероприятия здорово помогают нам с отладкой самой игры — ну знаете, чтобы игроки умирали от действий друг друга, а не от багов. Пока со всем этим не разберемся — мы не будем нырять в киберспорт с головой.

Регулярно появляются игры, разработчики которых говорят «посмотрите на нас, мы такие киберспортивные», а потом от них почему-то больше ничего не слышно. Хочется избежать такой участи. Нам кажется, что для начала нужно сделать хорошую игру, а если уж сообщество хочет видеть её в киберспорте, то начать развиваться там.

Например, именно поэтому мы ограничиваем призовые на киберспортивных соревнованиях. Что бы кто ни говорил, игра ещё просто не готова для киберспорта. Мы хотим доработать её, и только после этого смотреть на киберспорт. Но это не мешает нам уже общаться с командами и организациями — такими, как ESL, Faceit и многими другими. Да, это всё маленькие шаги, но сейчас нам важно заложить надежный фундамент.

Но при этом вы решили провести турнир PUBG Invitational с призовым фондом в 350 000$. Зачем?

Мы хотели отблагодарить игроков за их невероятную поддержку. Некоторые участники турнира играли еще в Battle Royale для Arma 2. Так что мы просто хотели сделать что-то для коммьюнити.

Ну и вообще — да, игра ещё не готова к киберспорту, но она всё-таки не настолько забагована. Да, на Invitational были технические проблемы, но от багов погибло не так уж и много участников матчей. В остальном же игра работала вполне пристойно, и я доволен ее состоянием. Я считаю, что можно проводить турниры вроде Invitational, потому что PUBG не настолько уж и плоха.

Мы продолжим доводить игру до ума и будем проводить такие соревнования для того, чтобы понять, какой формат лучше всего подходит для турниров в жанре battle royale.



Как вы оцениваете формат турнира, который вы использовали на PUBG Invitational?

На IEM Oakland мы всё поменяем — там будет восемь раундов, и победители будут выбираться по итогам всех восьми раундов, нам с этим нам здорово помогло коммьюнити. Мы просто задали им вопрос: «Как вы считаете, сколько матчей вы считаете оптимальным?». И когда они сказали восемь — мы решили попробовать восемь. Мы всегда хотим слышать, что нам говорят игроки и организации, и строить киберспорт вместе с ними.

Одним из победителей турнира PUBG Invitational стал игрок, который старался максимально избегать сражений и просто собирал оружие и аптечки. Вы сделали для себя какие-то выводы из этой истории?

Конечно. Систему синей зоны еще нужно доработать, и у нас уже есть несколько идей. Я недавно ездил в Корею и расписал одну из таких идей команде дизайнеров, и мы скоро протестируем её на тестовом сервере. Суть в том, что нам нужно замотивировать игроков сражаться внутри круга — для этого можно, например, сделать так, чтобы за его пределами оружие наносило больше урона. Разумеется, мы хотим, чтобы ситуация на Gamescom больше не повторилась — игра должна быть честной, и все должны быть в одинаковых условиях.



Сейчас в игре достаточно многое зависит от случайных факторов. Например, некоторые игроки получают преимущество в зависимости от места своей высадки — они могут найти оружие получше или собрать больше аптечек. Вы планируете как-то исправить это?

Нет. Результаты Invitational и наш внутриигровой рейтинг явно показывают, что опытные игроки всегда будут показывать наилучший результат. Подход в стиле «ух, сейчас я залутаюсь покруче и получу раннее преимущество» не работает. Дело в том, что если вы играете с профессионалами — вы их просто не увидите до сужения круга. Первые десять минут игры абсолютно все будут стараться свалить куда-нибудь и собрать как можно больше снаряжения. В конце концов, в этой игре остаться в живых важнее чем набрать максимум убийств. Если ты убьешь 40 человек и займешь второе место — ты проиграл. Поэтому важно, чтобы к началу сражений ты не оказался с одним дробовиком наперевес.

Так что я не считаю, что рандом так уж мешает игре — особенно на профессиональной сцене. Опытные игроки знают, как на самом деле нужно играть в эту игру.

Моменты из PUBG Invitational


Вы говорили, что много общаетесь с киберспортивными командами. В League of Legends, например, организации могут зарабатывать деньги на внутриигровом контенте со своей символикой. Вы планируете сделать что-то подобное в PUBG?

Мы над этим еще думаем, но пока конкретных планов нет. С одной стороны, киберспортивные организации об этом очень просят. С другой — очень не хочется переборщить с брендированным контентом в игре — от этого пострадает эффект погружения.

Как часто вы собираете фидбек от коммьюнити?

Да почти каждый день. У нас есть сервер в Discord, есть форумы, у нас отличная команда по работе с сообществом. Они стараются услышать каждого игрока и собрать как можно больше обратной связи. У нас супер-активное коммьюнити, там очень много людей, которые страстно желают получить в PUBG лучшую версию режима battle royale, которую только можно представить.

Сколько человек работает в отделе по работе с коммьюнити?

Ох, примерно пять человек в Корее, ещё пять-шесть разбросаны по всему миру — в США, в Великобритании. Mail.ru стала нашим партнером в России, так что у нас теперь и здесь есть представитель. Это огромная аудитория, и иметь локального партнера в таких крупных регионах очень важно для того, чтобы сообщество могло расти, получать поддержку и доносить до разработчиков свои пожелания.



Есть ли что-то, что вы хотели реализовать в своей игре, но пока не успели?

Я бы хотел добавить побольше игровых режимов. В ArmA 3 у меня были режимы Street Fight и War, и я бы хотел добавить их в PUBG. Но на всё это нужны месяцы работы, а времени у нас очень мало.

Кстати, от каких еще идей вы решили отказаться в текущей версии игры?

Я думаю, что такого не очень много. Я работал над модами battle royale больше трех лет — так что у меня было достаточно времени, чтобы понять, какие идеи работают, а какие — нет. Многие спрашивали меня после запуска первой версии PUBG — а чем твоя игра будет отличаться от других подобных? И я отвечал «да ничем». Потому что игровой режим существует очень давно, он вполне сформировался. Поэтому у нас и нет задачи выделиться на общем фоне.

Однако бывают ситуации, когда приходится изменить свое мнение. Скажем, изначально я не хотел добавлять систему оживления, но коммьюнити сказало, что это хорошая идея. И сейчас это одна из лучших фич в игре — особенно в режиме отряда.

Опять-таки, в нашей команде очень горизонтальная структура — если у тебя появилась хорошая идея, ты делишься ей с остальными. Если тебя поддержит команда — мы реализуем эту идею в игре. У нас просто нет человека, который бы сидел и всем отвечал «да» или «нет». Это коллективное видение и я рад, что моя команда работает именно так.

Вы говорили о том, что в PUBG появятся новые карты.



Мы сейчас работаем над картой в пустыне — очень надеюсь, что мы представим ее вместе с финальной версией для PC до конца года. Игрокам придется заново научиться пользоваться окружающей средой — на карте будет меньше растительности, но все равно можно будет найти хорошее укрытие. К примеру, мы используем новые технологии для отрисовки рельефа — земля больше не будет плоской, повсюду будут холмы и впадины. Суть, конечно, не изменится, это всё еще игра в стиле battle royale, но играться будет совершенно иначе. Мы хотим и дальше двигаться в этом направлении: добавлять новые карты, оружие и технику, чтобы игра не надоедала и чтобы у игроков были новые вызовы.

Что должно произойти, чтобы PUBG можно было считать состоявшейся киберспортивной дисциплиной?

Я ещё не думал об этом. Может быть, когда мы проведем первый мейджор, то я назову это успехом. В общем-то, для меня всегда было важно перенести жанр battle royale в большой киберспорт. И только после первого мейджора я смогу сказать сам себе «да, это наконец-то произошло». Но пока приключение продолжается, так что я не могу позволить себе расслабиться.

Обсудить