Оглавление

Будто в эпической саге: как создавали Horizon Forbidden West в эру пандемии

Разработчики Guerrilla Games — о том, как команда адаптировалась к пандемии, как студия подходит к отбору механик и где лежит грань между вдохновением и копированием

Как часто игровые студии отказываются от накопленного опыта в определенном жанре, чтобы рискнуть и взяться за что-то новое? Нидерландская компания Guerrilla Games на протяжении 10 лет выпускала шутеры серии Killzone, а когда команде это надоело, попробовала совсем иное. Так в феврале 2017-го появилась Horizon Zero Dawn — игра в открытом мире, в которой рассказывается история девушки Элой. Охотница вынуждена сражаться со звероподобными роботами и выживать в постапокалиптическом мире (подробнее об истории и создании серии читайте здесь).

Успех новой франшизы оказался настолько мощным (20 млн проданных копий на консолях PlayStation и PC), что спустя 5 лет студия выпустила сиквел — Horizon Forbidden West. Продолжение получило высокие оценки от критиков и похвалу от пользователей. Перед релизом игры мы созвонились с гейм-директором Guerrilla Маттейсом де Йонгом и нарративным директором Беном Маккоу и поговорили о том, как студии в период пандемии пришлось перестраивать процессы и работать ночью, с чего начинается создание любого проекта, где проходит грань между вдохновением и копированием и почему важно придерживаться сеттинга, а не слепо транслировать модные идеи.

— Каково было работать на ААА-игрой в период пандемии?

Маттейс де Йонг: То еще приключение. Horizon Forbidden West — проект большого масштаба. Самая крупная игра, над которой мы когда-либо работали. Однако когда опираешься на успех Horizon Zero Dawn, многое дается проще. Мы примерно понимали, в какую сторону хотим направить историю. К тому же Запретный Запад, на наш взгляд, звучит как что-то привлекательное, загадочное и опасное. Отличное место, чтобы устроить на его тему мозговой штурм и определиться, что тут можно сделать.

Мне кажется, нам очень повезло, что первые два года разработки прошли в студии, а последующие два — во время пандемии. Наша компания отлично справилась с переводом всей команды на удаленку. У каждого был мощный компьютер и стабильная связь с офисом. Для общения мы использовали Slack, электронную почту и Zoom. Ничего особенного.

Повторюсь еще раз, нам очень повезло, что основы игры мы заложили до того, как отправились на карантин. Запусти мы разработку во время пандемии, не представляю, как бы мы справились.



— Работа над сиквелом началась спустя год после релиза Horizon Zero Dawn, так?

Маттейс де Йонг: Да, после выхода оригинальной игры мы работали над дополнением The Frozen Wilds. В конце 2017 года мы выпустили DLC, а затем сели думать над историей, картой, областями и машинами, [которые хотели бы видеть в сиквеле]. Учитывая, что все процессы мы запускали потихонечку, полноценная работа началась в 2018-м.

Бен Маккоу: Добавлю еще — в ходе разработке первой игры у нас накопилось немало идей, особенно насчет того, как дальше развивать сюжет. На мой взгляд, это отчасти облегчило нам разработку второй части — дало основу, от которой можно было оттолкнуться.

Конечно, мы не знали заранее, что нам позволят сделать продолжение. Мы были очень рады, что довели Horizon Zero Dawn до релиза. Однако мы всегда думали, что история [о приключениях Элой] выйдет за рамки одной игры.

— Когда работаешь над повествованием и сюжетом, что легче: начать с чистого листа, когда еще ничего толком не придумано, или сочинять продолжение уже существующей истории, когда, конечно, основа задана, но и рамки тоже обозначены?

Бен Маккоу: А нет ничего простого. Да, первая игра — чистое полотно в каком-то смысле. Но объем работы, который нужно проделать, чтобы создать совершенно новый мир с точки зрения сюжета, дизайна, технической и художественной части, — просто огромен. И в этом заключается основная сложность.

В случае с продолжением, особенно если речь идет о такой игре, как Horizon Zero Dawn, ожидания аудитории настолько высоки, что самая трудная часть — удовлетворить или превзойти эти самые ожидания. Так что я бы не сказал, что какая-то ситуация проще. Везде свои сложности.



— С чего началось планирование при создании Horizon Forbidden West?

Маттейс де Йонг: Мы часто начинаем с командной презентации. Делаем концепт-документ, в котором мы обозначаем новое направление для игры (один из основных документов, с которых начинается любая игра, в процессе работы над проектом студия может составить более 100 документов — Прим. ред.). Зачастую за основу мы берем идеи, возникшие в ходе разработки [предыдущей части]. Как в случае с сюжетом, о котором ранее упомянул Бен. Еще, например, бывает так, что придумываешь какую-нибудь геймплейную фишку, а сроки поджимают, игру пора сдавать в печать, времени на реализацию этих задумок уже нет. И ты откладываешь их впрок, до лучших времен. Вот так еще идеи накапливаются.

Также мы очень много времени уделяем отзывам о первой части, все читаем, анализируем и спрашиваем себя: «Так, в отношении чего мы, в целом, все согласны, что это стоит подтянуть?» Подобные размышления тоже задают определенное направление. Ну и конечно, мы хотим удивлять игроков, создавать нечто новое, отправлять геймеров в путешествия, которые не оставят их равнодушными. И все это тоже ведет к разным идеям, которые затрагивают множество других аспектов, будь то робозвери, окружение, сторонние активности или квесты. Мы собираем всю информацию и расписываем ее в дизайн-документе.

Затем мы презентуем проект акционерам, после — руководителям студии, и только потом — остальной команде, чтобы собрать отзывы. Каждый в процессе вносит свой вклад. [Когда с выступлениями покончено], команды из разных отделов детально изучают все, что касается их работы, устраивают мозговые штурмы, после чего возвращаются со своими идеями к нам, мы собираем прототип — и так пока не отфильтруем самое главное.

Бен Маккоу: Большинство отзывов, которые мы стабильно получали по [Horizon Zero Dawn], касались вовлеченности игроков в сайдквесты и их взаимодействий с NPC. В Forbidden West мы постарались это исправить за счет проработки отношений [между персонажами] и создания более продуманных заданий. Отчасти все это легло в основу истории Forbidden West, которая получилась эмоциональной, вовлекающей и раскрывающей отношение Элой к другим людям. Если в первой игре она изгой, то во втором выпуске главная героиня становится частью общества.

И это только одно направление, которое мы улучшили благодаря отзывам. И пока все говорит о том, что мы преуспели.

— Как часто вам приходится менять сценарий, когда вы понимаете, что хотите добавить в игру новую механику или предмет экипировки? Как это отражается на истории?

Бен Маккоу: Идеально, когда ничего подобного не случается. Мы стараемся, чтобы все отделы, будь то дизайнеры, художники, гейм-дизайнеры и многие другие, находились на одной волне. Чтобы все постоянно обменивались идеями друг с другом. Конечно, бывает такое, что из ниоткуда возникает новая механика или сюжетный поворот, который полностью меняет работу другого отдела.

При создании Forbidden West у нас был как минимум один такой момент, и он касается того, как Элой получает щит-крыло (планер, который позволяет главной героине парить в воздухе — Прим. ред.). Когда эта механика только разрабатывалась [и еще не была полностью готова], гейм-дизайнеры пришли в отдел сценаристов, чтобы мы могли обсудить, на каком этапе игры ее нужно добавить. И мне кажется, мы нашли идеальный способ представить механику. Думаю, игрокам понравится.



— Кстати, щит-крыло напомнило мне о The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и у меня в связи с этим такой вопрос: насколько оригинальной должна быть механика? Я понимаю, что разработчики постоянно вдохновляют друг друга, но где тонкая грань между вдохновением и копированием?

Маттейс де Йонг: Объясню на конкретном примере с планером, который у нас уже был. Не помню только, в каком году. В 2011? Неважно. В начале работы над первой Horizon мы экспериментировали с воздушными полетами, и это было еще до того, как [Nintendo] выпустила Breath of the Wild. Мы тогда играли в экшены про Бэтмена, и в них можно было планировать и цепляться за разные поверхности. Нас так вдохновила ловкость персонажа, что мы подумали: «Ну хорошо, но у нас-то есть машины. Что, если планировать на машине? Что, если встать на машину, а затем полететь? Нет, как-то глуповато смотрится». «А что, если героиня будет висеть под машиной? Да, вот так уже лучше». Мы уже в прототипы Horizon Zero Dawn такие штуки добавляли.

Однако тогда мы столкнулись с определенными проблемами, связанными с движком и технической реализацией всего этого. Так что идею пришлось отложить. То же самое касалось и других механик. А когда наступило время вернуться к идее с полетами, вышла Breath of the Wild. Ну и как тогда быть? Ты не будешь добавлять механику, хотя сейчас тебе ничего не мешает? Или ты добавишь ее, потому что она идеально подходит твоей игре, очень понравится людям и сочетается с идеями по исследованию мира?

В конце концов, очень многие геймплейные особенности использовались где-то раньше. Игровой индустрии уже больше 40 лет, и на мой взгляд, очень и очень сложно придумать механику, которая бы ни разу не попадалась хоть в какой-то из тысяч и тысяч сделанных за эти годы игр. Но мы прикладываем все усилия, чтобы вы в нашей игре получали уникальный опыт в уникальных условиях уникального мира. И если судить по результатам плейтестов, которые мы проводили на протяжении всей разработки, людям действительно нравятся геймплейные особенности игры, они оценивают их, исходя из того, каковы эти механики сами по себе и как они вписываются в мир Horizon. Я думаю, для нас самое важное, чтобы игроки действительно получали удовольствие от использования механик.

Бен Маккоу: Для нас основной критерий — вписывается ли механика в мир или нет. В такие моменты мы спрашиваем себя: «Ощущается ли она частью Horizon? Воспринимается ли как комбинация творчества, дизайна и повествования?» И знаете, что? Одна из самых потрясающих особенностей Forbidden West — высокий уровень «вертикальности». Вы можете с самого высокого небоскреба попасть на дно океана или озера. Планер отлично подошел для такого рода путешествий. А когда что-то настолько хорошо вписывается [в игру], не будешь говорить: «Ой, не стану использовать, ведь это уже у кого-то было».

— Вы говорили, что игра разрабатывалась на протяжении четырех лет. За этот период мир несколько преобразился. Я о том, что у нас изменился подход к морали, этике, сексуальности и различным темам, связанным с расой и полом. Насколько все это повлияло на повествование игры и Элой как персонажа?

Бен Маккоу: Суть в том, что есть мир, который мы создаем с тех пор, как занялись разработкой первой части, и есть вещи, логичные для этого мира. Он у нас научно-фантастический — ученым пришлось клонировать человечество, чтобы по сути заново заселить планету. Соответственно, они позаботились о генетическом разнообразии. Вот так и все остальные идеи должны были вписываться в нашу историю, соответствовать нашему миру. Так мы подходили ко всему — к нашим научно-фантастическим концепциям, к дизайну, к отношениям Элой с другими персонажами. Мы никогда не смотрели на происходящие в мире события через призму «О, мы хотим, чтоб это было в нашей игре». Это не случай Horizon. Мы тут вообще-то стараемся создать мир.



— Кстати, о клонировании. Мы с коллегами изучали лор первой игры, и у нас возник вопрос, который хотелось бы прояснить. Мир Horizon заселялся как минимум на протяжении 400-500 лет. И хотя изначально клоны были расово разнообразными, разве по прошествии столь долгого времени расы не смешались бы? Почему мы все еще видим отчетливые расовые черты у NPC в Horizon?

Бен Маккоу: Я не антрополог, поэтому мне сложно говорить, как должно быть на самом деле. Все, что могу сказать, — согласно нашему сюжету, ученым, создавшим проект «Новый Рассвет», было важно сохранить всю жизнь во всем ее разнообразии. Это касается не только людей, но и флоры, и фауны. Поэтому мы придерживались того же подхода.

Маттейс де Йонг: У нас были обсуждения на эту тему в самом начале разработки Horizon Zero Dawn. Мол, что если все расы смешались? Но в таком варианте был и риск — смогут ли люди принять, что у нас нет репрезентации разных рас? Когда вы затрагиваете подобные темы, то ступаете на тонкий лед. Поэтому мы стараемся не заходить далеко. И прикладываем все усилия, чтобы никого не обделить в репрезентации.

— Ранее вы говорили, что игра наполовину разрабатывалась на удаленке. Какие процессы это затронуло сильнее всего? Может, захват движений или озвучку? Как вы справлялись с трудностями, находясь дома?

Бен Маккоу: Вы попали не в бровь, а в глаз. [Пандемия] сильнее всего затронула съемки синематиков и создание анимаций по захвату движений. Да, некоторые команды здорово со всем справлялись из дома. Другие испытывали сложности из-за изоляции в четырех стенах. Но все это не идет ни в какое сравнение с тем, что касалось роликов.

Нам пришлось задействовать все доступные студии по всему миру без возможности прилететь туда лично. Это затронуло как озвучку персонажей, так и захват движений. Чтобы актриса Эшли Бёрч записала тысячи строк фраз Элой, мы отправили к ней домой в Лос-Анджелес целую студию звукозаписи. Наш режиссер, которые отвечает за постановку синематиков и диалогов, полностью изменил свой график и стал вести ночной образ жизни ради общения с командой в разных часовых поясах, хотя раньше мог попросту прилететь в другую страну и руководить всем на месте.

Если вы посмотрите на любое изображение NPC в ролике Forbidden West, велика вероятность, что оно было снято в трех разных местах. Тело снимали в одной студии, голову — в другой, а голос записывали в третьей. Затем все части объединяли и доводили до ума здесь, в Амстердаме. Мы сделали все возможное, чтобы работать в сложной среде и следовать протоколам безопасности COVID-19, которые отличаются от страны к стране. В конечном счете мы все выполнили в срок, но по ощущениям все было как в эпической саге.

Маттейс де Йонг: Одна из самых сложных вещей, когда снимаешь и записываешь персонажа в трех разных местах, — то, как ты собираешь все файлы и данные и создаешь из них героя. Раньше у нас даже не существовало такого инструментария, поскольку все процессы были другими. К счастью, наши опытные инженеры и технические специалисты шустро собрали все необходимое, чтобы работа не стояла на месте. Но это был тот еще вызов. Особенно когда нужно собрать все быстро и вовремя.



— До начала пандемии многие игровые компании подвергались тщательной проверке на предмет того, как они подходили к трудовому процессу, переработкам и оплате труда. Как вы справились с этим в условиях пандемии, особенно когда один из ваших ключевых сотрудников должен был вести ночной образ жизни?

Бен Маккоу: То, что он сидел за компьютером в ночное время суток, вовсе не значит, что он работал сверхурочно.

Маттейс де Йонг: В нашей компании сбалансированный режим работы, поэтому мы очень серьезно относимся к срокам выполнения задач и способности людей брать отгулы. В конце прошлого года мы позаботились о том, чтобы на команду не оказывалось сильного давления во время рождественских каникул, хотя мы собирались выпустить игру в феврале и к тому моменту кое-что доделать. Мы знаем, как важно для людей расслабиться и взять отпуск.

Как я уже говорил, [создание игр] сопряжено с большим давлением. Да, некоторые люди очень увлечены разработкой, но мы практически обошлись без сверхурочных часов, поскольку у нас оптимизированные процессы. Для нас также важно, насколько хорошо налажено общение внутри команды и насколько все организовано. Так что под конец разработки у нас не бывает такого, что студия должна пахать еще несколько месяцев подряд. Мы следим, чтобы задачи распределялись равномерно на протяжении всего времени.

Обсудить