Чего мы ждем от новой Dragon Age?
Главные проблемы Dragon Age: Inquisition и как следующая часть может их исправить
Недавно в Twitter писатель Патрик Уикс (Patrick Weekes) объявил, что был счастлив работать над вселенной Dragon Age. Сообщение было сформулировано так, что фанаты восприняли его слова как некролог всей серии: дескать, ее откладывают в долгий ящик и ничего нового в ближайшие годы не выйдет. Студия Bioware поспешила успокоить поклонников — генеральный менеджер Кейси Хадсон написал, что работа над чем-то, связанным с Dragon Age, кипит вовсю и разработчики вот-вот смогут рассказать об этом.
Конечно, речь может идти и о мобильной игре. Но мало что так разочаровывает верных поклонников, как анонс казуальной игры по вселенной, по которой давно не делали ничего большого, красивого и серьезного. А ведь с выхода Dragon Age: Inquisition прошло уже четыре года.
Мы верим в Bioware, а еще в то, что не за горами новая большая Dragon Age, которая сумеет избежать ошибок Dragon Age: Inquisition. Как именно — расскажет этот материал.
Мир, в котором нет лишних барьеров между зонами
Dragon Age: Inquisition попыталась показать больше территорий, чем ее предшественницы, но по-настоящему открытым ее мир не стал — по сути, это набор разрозненных локаций разной величины. Одни — обширные регионы, вроде Внутренних Земель (Hinterlands), в которые игрок попадает в начале игры. Другие — компактные территории, вроде Штормового берега или орлейской столицы Вал Руайо, которая показана лишь частично.
Впрочем, разбивка на зоны — не такая уж трагедия, если бы не одна особенность Inquisition. Новые локации открываются не по мере продвижения по сюжетной линии, а только после того, как игрок накапливает требуемое количество «очков влияния» Инквизиции (а значит, в тех же Внутренних Землях придется сидеть очень долго). И одних только сюжетных заданий для этого обычно не хватает — нужно браться за рутинные побочные поручения, никак тематически не связанные с поиском дороги.
Эта условность очень быстро надоедает. Одно дело, если весь мир открыт, но локации населены монстрами разных уровней — так хотя бы можно попытаться пробежать мимо них, чтобы глянуть на дальнейшие испытания. Другой вариант — путь в локацию открывается, как только узнаешь о нем: выспрашиваешь жителей или подкупаешь кого-нибудь, чтобы он показал дорогу, получаешь приглашение в ходе сюжетного квеста и так далее (в Inquisition можно найти таким образом заброшенный дворик в Вал Руайо, но большинство территорий открываются за очки влияния). Надеемся, что как раз один из этих вариантов и будет в новой игре — никаких больше дополнительных барьеров в духе «вы недостаточно влиятельны, чтобы глянуть на это болото».
Поменьше однотипных побочных заданий
В Inquisition есть некоторое количество побочных заданий с сюжетом, но большинство — однообразные поручения, предлагающие «запечатать еще этих пространственных разломов, чтобы демоны не наводнили мир» или добыть для кого-нибудь произвольное количество шкурок или трав. У нас нет иллюзий, что когда-нибудь такие поручения в принципе исчезнут, но во многих играх (например, в Dragon’s Dogma или в недавней Assassin’s Creed Odyssey) они даже не второстепенны, а третьестепенны — их держат отдельно на случай, если игроку будет совсем уж нечем заняться.
Inquisition же преподносит их как один из основных способов усилить мощь организации игрока, хотя даже те квесты, которые советники инквизитора решают за кадром (игроку нужно только назначить ответственного за успех миссии), звучат интереснее — выследить и наказать коварного маркиза, например. Вот такие и хочется выполнять. А уж если у заданий в новой части будут альтернативные пути решения — вообще красота.
Больше заданий, в которых можно добиться успеха не только убийствами
Одно из лучших событий Inquisition — расследование, которое нужно провести во время бала у императрицы: расспрашивать свидетелей, искать ключевые предметы и разбираться в происходящем. Увы, в остальном разговоры не помогут: большинство заданий в Inquisition выполняются при помощи оружия. Что бы вас ни отправили найти или сделать, в финале наверняка придется кого-нибудь убить. Справиться с поручением силой слова почти никогда не дают — и это в игре о фэнтезийном средневековье, где кто-нибудь постоянно плетет против кого-нибудь интриги, распускает слухи, обманывает и так далее. Непростительный промах — надеемся, новая часть его исправит.
Больше решений с далеко идущими последствиями
Ключевой выбор в Inquisition — кого поддержать, магов или тамплиеров. Он влияет на всю дальнейшую игру, и последствия очевидны сразу: меняются противники и часть квестов. Остальные решения важны для романтических отношений, влияют на описания героев в эпилоге, но значительно прохождение не меняют. А было бы интересно увидеть как раз побольше ситуаций-«развилок», после которых игра ощутимо меняется, причем увидеть эти изменения и столкнуться с их последствиями сразу же, а не «когда-нибудь в следующем DLC или выпуске серии».
Никаких штаб-квартир с запутанной планировкой
Каждый раз, когда игрок в DA:I хочет выковать оружие или доспех в своей личной инквизиторской крепости, он вынужден искать подвал, спускаться в подвал, и там уже наконец добираться до кузницы. Даже когда штаб-квартира находится в небольшом лагере, героя все равно заставляют всякий раз искать нужную мастерскую. Это, конечно, растягивает время прохождения, вписывается в отыгрыш роли и дико бесит — настолько, что на крафт хочется махнуть рукой. Простой и понятный интерфейс создания предметов, а также легкий доступ к нему — вот что неплохо было бы увидеть в следующей части
Список пожеланий можно продолжать еще долго. Например, почему бы новой игре не показать империю магов Тевинтер? И как насчет сделать опции в диалогах прозрачнее, а к важным решениям подводить постепенно — а то я случайно помогла Лелиане стать жесткой и мстительной, выбрав буквально одну фразу, причем потом не переубедила ее ни в одной из последующих бесед. А может быть, стоит заменить штаб-квартиру на корабль — это поможет красиво подать поиск новых земель. Что, на ваш взгляд, важно для новой Dragon Age? Ждем ваши ответы в комментариях!