Оглавление

Четыре отечественных игры, которые не смогли

Краткий экскурс в историю главных провалов российской игровой индустрии

Сложная и удивительная история «Корсаров 4», которую все бурно обсуждали на минувшей неделе, подняла со дна нашей памяти вязкий ил воспоминаний. Сравнение с илом вполне уместно. Игровая индустрия в бывшем СССР пережила период расцвета длиной чуть более 10 лет и успела породить за это время великое множество мутных проектов, о которых их авторы, возможно, теперь предпочли бы не вспоминать. Но мы сделаем это за них.

Большинство проходных игр если и добирались до релиза, то оставались там, где им и полагалось быть: на пыльных полках и на последних страницах журналов с оценкой «5/10» или ниже. Однако отдельные герои умудрялись наделать шума — количество пиара в нулевые не зависело от качества продукта, а иногда было ему прямо противоположно. Из этого получилось как минимум несколько громких провалов, которые мы не можем забыть до сих пор. Перед вами — далеко не полный список главных из них.

Lada Racing Club



Игра тормозит даже в собственном трейлере


Вообще говоря, нужно было сразу распознать подвох: от игры с продукцией АвтоВАЗа в главной роли не стоило ждать ничего хорошего. Но «Новый диск» и Geleos Media сумели сделать из разработки настоящее шоу. Полностью воссозданная Москва! Тюнинг от фирм с мировым именем! Камео из кадров Lada Racing Club в клипе «Касты». Награда от престижного издательского дома. И, конечно, модель Алена Кирячок, которая позировала на обложке в милицейской форме и сладострастно раздвигала ноги перед покрышкой на страницах пользовательского руководства игры (сама Алена, судя по ее портфолио, больше предпочитает мотоциклы).

Маркетологи поразили игроков в самое сердце: в интернете до сих пор можно найти рассказы о безумных очередях и сумасшедшем ажиотаже в день выхода Lada Racing Club. Впрочем, в течение нескольких суток настроение аудитории переменилось: игра получилась показательно, издевательски ужасной. От Москвы осталось всего несколько районов, по которым разъезжали плохо управляемые подобия автомобилей. На 4 дисках игры обнаруживались файлы, которые занимали до трети объема, причем игра их никак не использовала (зато от количества дисков в то время зависела цена игры). И все это тормозило на топовых по тем временам компьютерах. Разработчики, что характерно, не растерялись: свалили вину на подрядчиков (плохо сделали движок, пришлось менять) и на самих игроков (слишком давили на авторов, требуя игру, пришлось выпускать). У остальных участников истории было иное мнение. «Вас поимели», — сообщала Lada Racing Club в конце проигранной гонки. Спасибо, мы уже поняли.

The Kreed





На рубеже тысячелетий каждая вторая студия из бывшего СССР буквально раздувалась от амбиций и мечтала сделать «убийцу [вставьте название легендарной западной игры]». Kreed должен был стать, ни много ни мало, «убийцей Doom 3» — под этой формулировкой авторы имели в виду невероятно технологичную графику, большие пушки и свирепых инопланетян в роли врагов.

В каком-то смысле российской студии Burut CT все это удалось, но по большей части — не очень-то. Гигантские уровни были сделаны под копирку, две трети врагов — тоже. Лицевую анимацию разработчики не потянули, ну а графика вообще поражала требованиями к железу, низкой производительностью и регулярными зависаниями. Даже с тенями от вентиляторов, которые разработчики с гордостью демонстрировали на каждой презентации, вышла осечка — в игре они подгружались рывками. Почему авторы выбрали в качестве повода для гордости именно тени от вентиляторов? Ну, потому что могли.

В заключение стоит отметить, что The Kreed не была вовсе уж провальной игрой. Даже наоборот, на фоне большинства российских шутеров той эпохи она смотрелась очень прилично. Проект убило сравнение с Doom 3 (который и сам-то был не самой лучшей частью Doom) — разрабатывать игры на уровне крупных западных команд в середине нулевых у нас еще не умели.

Всеслав Чародей





Отечественные разработчики начали сдавать под грузом собственных идей еще в прошлом веке. «Всеслав: Чародей» — Снежный человек игровой индустрии: детали жизни проекта подробно задокументированы, многочисленные очевидцы утверждали, что видели ее, но убедительных доказательств предоставить не могут… Если серьезно, то «Всеслав», конечно, существовал — руководитель разработки даже как-то упоминал, что у одного из программистов до сих пор хранится играбельный прототип.

«Всеслав» должен был стать условно правдивой историей из жизни полоцкого князя Всеслава Брячиславича, героя «Слова о полку Игореве». Огромный мир, нелинейные квесты, максимальная достоверность сеттинга и персонажи, все до последнего прохожего — уникальные, ручной работы. Обо всем этом Сергей Климов (в то время руководитель студии Snowball, в наши дни — независимый литовский разработчик) взахлеб рассказывал в дневниках разработки. Из них можно узнать, что авторов консультировал тогдашний заведующий отделом картографии Исторического музея. Или почитать интересную историю о том, как художник-аниматор на неделю уехал в деревню, чтобы изучить быт кабанов (и, вероятно, воспроизвести его в игре). Эти дневники до сих пор можно найти на одном из фанатских сайтов, скачать и проследить, как отчеты о разработке становились все менее конкретными и информативными, а в 2002 году закончились советом «следить за новостями».

Новостей особенно не последовало: ближе к концу прошлого десятилетия «Всеслава» вроде бы хотели выпустить в виде пошаговой стратегии, но не удалось. Зато на свет появился некрасивый брат-близнец «Всеслава» — игра «Князь», которая, несмотря на сомнительное качество, обзавелась сиквелом, фанатским переизданием и официальным ремастером во всемирно известной лавке игровых старьевщиков GOG.

Axle Rage





«Смесь GTA и Mafia с вкраплениями Road Rash», — так американский портал IGN характеризовал Axle Rage от «Акеллы» в 2003 году. У проекта «Акеллы», казалось, на руках был флеш-рояль: рычащие байки, драки на колесах и на своих двоих, война банд, открытый мир, вполне себе харизматичный герой, и постапокалиптический сеттинг, здорово напоминавший Full Throttle. Издатель возил Axle Rage (посреди разработки переименованную в Rage Rider) на выставку Е3, журналы ставили игру на обложку в обмен на эксклюзивные подробности… А потом что-то пошло не так и работы над игрой прекратились. Создатели проекта, как это обычно бывает в таких случаях, предпочли сделать вид, будто ничего и не было, но призрак Axle Rage напомнил о себе самым неожиданным образом.

В 2005 году в продаже появилась невероятно душная игра по отечественному фильму «Бой с тенью». Рецензенты морщились от корявой и унылой боевой системы, но далеко не все из них знали, что эту часть игры разработчики позаимствовали именно из Axle Rage. Запороть драки в игре про бокс — это еще надо уметь! Особенно учитывая, что игра была разработана на том же движке, что и GTA вплоть до San Andreas (где рукопашные бои были вполне убедительные). Авторы, собственно, и не скрывали, что лепят треш, потому что «Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую ***** [фигню]». Так на останках Axle Rage возникла студия Trashmasters, которая вплоть до 2011 года сделала под видом игр еще много ***** [фигни], включая Postal 3. Милая деталь: геймдизайнер и продюсер Axle Rage (а позднее и всех игр Trashmasters) Андрей Белкин некоторое время преподавал на факультете геймдизайна московской школы разработчиков игр ScreamSchool.

Время больших амбиций и большого треша для разработчиков из бывшего СССР прошло: герои тех времен (из тех, кто остался в индустрии) разбрелись по большим корпорациям либо сделались скромными разработчиками и перестали разбрасываться фантастическими обещаниями. Содом игровой индустрии теперь располагается в Google Play и в темных уголках Steam (откуда его, впрочем, тоже теснят). Однако если вы вспомните другие эпический фейлы нулевых — обязательно расскажите о них в комментариях. Если их наберется достаточное количество, мы подготовим вторую часть материала. Страна должна знать своих героев. Даже таких.

Обсудить