Что игрокам стоит знать о cоздании игр?
На тред в соцсети Twitter отреагировали как инди-разработчики, так и сотрудники крупных игровых компаний
Пользователь с ником PushDustin (PR-менеджер студии CharacterBank, специализирующейся на AR\VR-играх) запустил в Twitter тред, в котором попросил игровых разработчиков рассказать, что, на их взгляд, стоило бы знать широкой аудитории о создании игр.
Сам PushDustin предложил такие варианты:
Хорошая идея — не залог хорошей игры. А вот хорошая команда — да.
Циклы разработки — сплошь про приоритеты. «Почему вы не добавили Х?» Скорее всего, потому что разработчики хотели добавить X, но им требовалось предъявить готовый код, а в нем еще полно багов, которые нужно исправить.
Пользователь с ником Büber (геймдизайнер из инди-команды Recurring Adversaries) добавил уточнение от себя:
Отличная команда ничего не значит, если размах игры попросту слишком велик, чтобы ее можно было сделать без:
- Затягивания разработки настолько, что с финансовой точки зрения проект никогда не окупится;
- Жертвования куда большим количеством контента\полировки, чем изначально обещалось;
- Жертвования здоровьем этой самой команды.
Хорошие идеи учитывают силы команды!
Похожее мнение высказал Rayblast_XR: «Чтобы сделать отличную игру, нужна не команда. Нужна страсть, умение, талант и время. Несмотря на вышесказанное, одиночка никогда не сделает Red Dead Redemption 2. Реалистичный объем [задачи] очень важен. Многие великолепные идеи так и не превращаются в готовые игры. Многие проекты выходят, но о них никто не знает».
Споры вызвал и вопрос, весело ли делать игры или нет. Например, программист с ником Smileynator заявил: «Это не “весело” в тех смыслах, которые вы [игроки] вкладываете в это слово. Я получаю радость от работы, но скорее как программист, который делает свое дело хорошо, а не как “я днями напролет в игры играю”. В зависимости от множества факторов, игровой разработчик может быть совершенно несчастен и к тому же получать меньше, чем заслуживает (по сравнению с программистами из других областей)»
Шеннон Бейли (игровой программист, работал над Fallout, Skyrim и сейчас занят Starfield) придерживается немного другого мнения: «Бывают дни, когда работать невесело. А бывает очень много дней, когда вам действительно весело. Когда программируешь что-то и видишь, что это работает, — такие ситуации могут дарить потрясающие ощущения. Ну или я не знаю, что такое веселье, хаха. В играх, которые я прохожу, обычно тоже есть длинные списки заданий».
К треду подключились и другие разработчики — как из именитых студий, так и из инди-команд.
Брюс Стрейли (режиссер Uncharted 2 и The Last of Us)
В 70% случаев названия должностей и игровые титры обманчивы.
Не все, кто работает в игровой индустрии, — программисты.
Да, моя работа может быть веселой, но делать игры — на самом деле довольно сложный труд.
99% сотрудников не получают ни гроша за сделанные ими продукты после того, как уходят из компании.
Бен Лафф (старший нарративный дизайнер, сотрудник Avalanche Studios)
Хотел бы я, чтобы при маркетинге игр мы никогда не упоминали «движки». Всякий раз, когда вижу, как игроки обсуждают в сети движки, то расстраиваюсь. Часто видно, что люди реально не понимают, как в действительности все устроено.
Пользователь с ником Mr.Thee (разработчик инди-игры Warp Soldier) озвучил такое мнение: «Каждая история о “разработчике-одиночке” — ложь»
В комментариях его спросили, что же в таком случае делать со cимулятором фермера Stardew Valley от разработчика-одиночки ConcernedApe, на что пользователь Shubeans заметил, что мультиплеер в Stardew Valley делал не сам ConcernedApe, а второй разработчик — Chucklefish, и маркетингом, вебсайтом и онлайн-энциклопедией по игре занимался тоже он. Тем не менее, несколько инди-разработчиков с Mr.Thee не согласились.
Споры вызвало и мнение Брайана Брайта (в прошлом — руководитель разработки Call of Duty IW Zombies, Extinction, Guitar Hero, Tony Hawk). Он заявил:
На одиночную кампанию уходит 70% времени разработчиков, всех совещаний, обмена мнениями внутри студии и затрат. И это ради 4 часов геймплея, где вас ведут за руку. В то время как деньги приносит мультиплеер и он-то по-настоящему важен
У сингла тут же нашлись защитники. Например, пользователь с ником BariTengineer заметил: «Кампании для игроков-одиночек — способ упростить новичкам знакомство с серией\жанром. Если у вас такого нет, то для новых игроков нет безопасного места, где они бы могли выучить управление, поэкспериментировать с механикой и обучиться действовать стратегически. Когда есть только мультиплеер, он превращается в мясорубку для новичков».
А пользователь с ником Winter добавил: «Я могу понять, когда в выпусках серий COD или Battlefield нет сингла, потому что это не главное, ради чего их берут люди. Но в случае с чем-то вроде Halo сингл настолько важен для всей серии, что люди часто покупают эти игры именно ради вселенной. И это круто!»
Silver Chambers: «А теперь посмотрим на Battlefield 2042. На игру, которая вроде как отказалась от сингла, чтобы все усилия команды были потрачены на мультиплеер».
Обри Пуллман (художник по освещению)
В геймдеве есть по меньшей степени 25 занятий, о существовании которых каждый отдельный геймдизайнер даже не подозревает. Многие инженеры из моей команды рассказывали мне, что делают, и я был вообще не в курсе, что такие специализации бывают. Недавно я узнал, что существуют технические аниматоры. Не представляю, чем они занимаются.
Spaceprez (старший инженер-программист, сотрудник Blizzard)
[Хотел бы я, чтобы было лучше известно] cколько рабочих часов может занять внедрение “простого изменения”.
Насколько сложны игровые программы, и как даже то, что кажется человеку “легким”, для машины может быть очень сложным. Даже самые вроде бы очевидные вещи часто оказываются очень сложны для реализации.
Kumro Games (инди-разработчик)
[У разработчика] может уйти от двух до трех недель, чтобы запрограммировать хорошую битву с боссом, с которой игрок справится за 30-60 секунд. И это стоит того. Игровая разработка — это скорее образ жизни, чем работа. Другими словами, ваша жизнь начинает крутиться вокруг нее (но это очень весело).
Анна Вебстер (нарративный дизайнер\автор текстов для игр)
У авторов игровых текстов\нарративных дизайнеров даже БЛИЗКО нет такого влияния на игру, которое им многие приписывают.
Пип Секстон (дизайнер Everquest, сотрудник Darkpaw Studios)
За каждой игрой скрывается потрясающая история. Вы эту историю не услышите из-за соглашений о неразглашении информации.
Эндрю Карл, (старший системный дизайнер, сотрудник Blizzard)
Никто не принимается за проект с мыслью: “Сейчас сделаем плохую игру”. Разработчики — не лентяи, они трудятся в условиях жестких временных рамок и ограничений по бюджету, получая меньшие деньги, чем могли бы заработать где-то еще. Никто не занимается этим, если не горит страстью к этой работе.
MegaPhilX (создатель фэнской игры по Megaman, Megaman Unlimited)
Сотрудники QA скорее всего уже нашли все те баги, которые вы обнаружили.
Эти баги скорее всего не были исправлены, потому что руководители хотели отправить игру в печать. Они прошлись по списку багов и решили исправить только те, которые ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ломали игру.
Маршалл Робин (рендер-программист, сотрудник Naughty Dog)
Если игра уже в стадии беты, никаких серьезных изменений в игровых механиках не будет, так что надежды, будто разработчик [теперь] изменит игру до релиза, необоснованны. Эта стадия разработки — для исправления багов и наведения лоска, [продукт] по сути готов.
Шон Филлипс
[Делать игры] трудно.
Мы повторно используем многие вещи. Не потому, что мы “лентяи”. Просто заново делать что-то, что и так отлично работает, — пустая трата времени и денег. Вдобавок, иногда это [повторное использование] помогает улучшить производительность или уменьшить размер игры.
Не каждый игровой разработчик — дизайнер или программист.
Джессе Снайдер, креативный директор Nant Games
Каждая готовая игра — по сути чудо, и [процесс ее создания] — все равно что запуск космической ракеты. Все должно сработать как надо. Мелочи могут пустить под откос весь проект. Чтобы сделать одну игру и обеспечить ей поддержку после запуска, требуется, чтобы сотни (иногда даже тысячи) высококвалифицированных людей потратили годы времени.
И, конечно, не обошлось без ироничных твитов.
Дэн Форнейс (глава Aether Studios)
Видеоигры могут приобрести что-то, только сперва пожертвовав чем-то. В обмен на каждую новую фичу в них должен появиться баг соизмеримой важности. Таков первый закон эквивалентного обмена для игровых разработчиков.
Омар Самир, разработчик Town Bicycle
На деле не нужно ни времени, ни денег, чтобы сделать игру.
Мы просто складываем идеи в “Игровую Машину”, и она превращает их в игру.
Чтобы игра получилась хорошей или плохой, нужно просто поставить [cоответствующую] галочку в специальном поле. А цену и тип монетизации мы выставляем с помощью слайдера.
Переносы дат релиза происходят только потому, что мы должны использовать пунктуацию, когда отправляем идеи в “Игровую Машину”, а нам слишком лень с этим морочиться.
Вся прибыль от игры идет напрямую игровым разработчикам. Мы используем ее, чтобы покупать наркотики и продавать их пенсионерам.