Что не так с новыми консолями? (и что так)
Разбираемся, как прошли первые 6 месяцев жизни консолей нового поколения
В мае исполняется полгода с момента запуска новых консолей — Sony PlayStation 5 и Xbox Series X / Series S. У нас не принято подводить итоги настолько рано (обычно первая отсечка — один год), но это поколение консолей оказалось особенным. Во-первых, оно вышло в сложное время — кризис производства микроэлектроники, помноженный на пандемию коронавируса, привел к тому, что с игровым железом дела обстоят не самым лучшим образом. Во-вторых, само по себе поколение вышло очень востребованным — об этом, например, говорят цифры продаж, которые, несмотря на дефицит, выше, чем были у прошлого поколения за аналогичный период.
Период в полгода — самое время разобраться, что получилось не так у создателей новых консолей. И, конечно, какие сильные вещи они заложили, чтобы выстрелить на более долгом промежутке.
Очень трудно купить
Спустя полгода ситуация с доступностью консолей, конечно, стала заметно лучше. Изучение опыта реальных покупателей показывает, что если повезет сделать предзаказ под очередную волну поставок в одну из крупных торговых сетей, то консоль можно получить даже за неделю. При этом Xbox Series X / Series S купить несколько проще, чем PlayStation 5.
Однако все еще нельзя просто нажать кнопку «купить» в интернет-магазине или спонтанно зайти за консолью в магазин реальный. Торговые сети сейчас работают по сложной механике ограниченных предзаказов, поэтому многим приходится мониторить сайты неделями, чтобы просто оставить заявку. И даже сделанный предзаказ не гарантирует поступления консоли в конкретные сроки. Хотите здесь и сейчас — переплачивайте пару десятков тысяч перекупщикам, рискуя получить некачественную консоль или быть обманутым (не обязательно, но на сером рынке подобный риск есть всегда).
Впрочем, Sony и Microsoft здесь винить особо не в чем — компании оказались в заложниках ситуации с производством микросхем в целом. Одновременно с запуском новых консолей вышли новые поколения процессоров Intel и AMD, а также новые видеокарты NVIDIA и все той же AMD. Параллельно спрос на железки подскочил из-за бума на рынке криптовалют — для их майнинга используют видеокарты, которые сейчас в невероятном дефиците. Понятное дело, что заводов в такой ситуации на всех не хватает.
Более того, ситуация с консолями — это мелочь в сравнении с тем, что творится на рынке PC-комплектующих. Если постараться, то максимум за несколько недель вы официально купите новую консоль по рекомендованной цене, которая лишь в случае с Sony выросла на две тысячи рублей. Да, некоторые магазины хитрят и в первую очередь продают консоли комплектами, но и в этом случае переплата составит 5-10 тысяч, которые вы потратите на игры, подписки и аксессуары. В случае с игровыми ПК купить видеокарты в официальном магазине по ценам, близким к рекомендованным, нереально вообще, а у перекупщиков та же самая RTX 2060 (ее производительность близка к производительности видеоядра консолей) стоит от 70 тысяч — а еще тысяч 50 вы заплатите за остальные комплектующие для игрового ПК.
Производительность: круто, но запросы еще выше
Характеристики новых консолей на бумаге выглядят очень круто. Графика на 10,3 терафлопс у PS5 и 12 терафлопс у Series X, поддержка трассировки лучей, современный восьмиядерный процессор от AMD, по 16 гигабайт памяти, быстрый SSD у Series X и рекордно быстрый — у PlayStation 5. Это, конечно, не топовое железо, но вполне аналог игрового ПК средне-высокого уровня середины 2020 года. Независимые тесты показали, что у консолей производительность — на уровне PC с видеокартой RTX 2060 Super / RTX 2070. Как мы писали выше, сегодня такой ПК обойдется намного дороже 100 тысяч.
Но если сравнить новинки с прошлым поколением, то выяснится, что по графической мощи Xbox Series X лишь в два раза мощнее предшествовавшего Xbox One X (6 терафлопс), а PS5 — в два с небольшим раза мощнее PS4 Pro (4,2 терафлопс). Даже в прошлом поколении были скачки выше — например, Xbox One X прибавил в четыре с лишним раза в сравнении с производительностью Xbox One. Ранее производительность росла еще бОльшими скачками: графика Xbox 360 была в 12 раз быстрее Xbox, а PlayStation 3 обходила предшественницу в умопомрачительные 40 раз. Конечно, сравнивать консоли только по производительности видеоядра не совсем корректно (дальше мы упомянем и другие параметры), но цифры все равно показательны. Закон Мура уже давно перестал работать, поэтому добавлять скорость как прежде, разработчики консолей не могут.
При этом запросы в плане графики растут как раз стабильно. Еще в конце нулевых ПК и консоли научились выдавать картинку, близкую к фотографической, пусть и со множеством ограничений — например, на размер карты. В предыдущем поколении этих ограничений стало заметно меньше. Конечно, если изучать с лупой, то можно заметить, что и количество NPC недостаточно, и с освещением еще можно работать, но в целом картинка из какой-нибудь The Last of Us Part 2 на PS4 Pro или Metro Exodus на Xbox One X не сильно отличается от живых кадров.
В такой ситуации оказались нужны новые аргументы, чтобы продавать геймерам все более и более мощное железо. И тут разработчики, пожалуй, замахнулись сразу на многое. Во-первых, на разрешение 4К — с учетом того, что диагонали мониторов и ТВ растут, это вполне логично. Но если рендерить 4К по-честному, то вычислительной мощности понадобится до 4 раз выше в сравнении с FullHD.
Во-вторых, не меньший упор делается и на частоту кадров. Новый стандарт — 60 кадров в секунду для обычного гейминга, а если речь идет о киберспорте, то там новый минимум и вовсе 120 fps. Опять же, шаг правильный: поиграв какое-то время на 60 fps, обратно на 30 кадров переходить физически некомфортно. Но и для роста fps требуется дополнительная вычислительная мощь, причем не только видеоядра, но и процессора.
Наконец, пока есть что улучшать и в картинке — добавить полигонов, сделать четче текстуры и больше спецэффектов. Самый большой потенциал прогресса кроется в освещении: использовавшиеся до недавнего времени технологии были просты и упускали множество деталей. На смену им предлагается трассировка лучей, которая моделирует свет почти как в реальности. Она отслеживает путь лучей от разных источников света, причем не только до первой поверхности, но и дальнейшие отражения. Это позволяет добиться множества красивых спецэффектов. О реалистичных отражениях в зеркалах и на разных поверхностей наслышаны все, но трассировка, например, может моделировать плавное «затухание» света, когда вы идете вглубь пещеры, или «окрашивание», когда свет попадает на поверхность какого-либо цвета, отражается от нее и соответствующим образом меняет оттенок освещения вокруг. Однако трассировка лучей требует настолько много ресурсов, что даже в кинематографе, где для рендеринга используются мощнейшие графические станции, RTX используют далеко не везде. В новейших картах NVIDIA и AMD выделены отдельные ядра для трассировки лучей, но даже при таком подходе нагрузка на основную часть видеочипа все равно растет.
Новые консоли рекламировались как абсолютное решение для запуска AAA-игр в 4K на 60 fps (а в некоторых случаях — и на 120 кадрах) с трассировкой лучей и прочими прелестями. На практике все оказалось несколько иначе: даже самые дорогие видеокарты NVIDIA способны воспроизводить последние игры на максималках только при подключении технологии DLSS, которая реконструирует изображение в 4K из картинки меньшего разрешения (надо сказать, делает это весьма качественно).
Производительность консолей заметно ниже, поэтому и реальные результаты сильно отличаются от заявленных. Лучше всего пока вышло с частотой кадров: почти все последние игры держат 60 fps как минимум в одном из режимов. Полноценное 4К есть лишь в некоторых играх и обычно со снижением fps до 30. Но куда популярнее технологии апскейлинга, когда картинка рендерится в более низком разрешении, а затем реконструируется до 4К одним из специальных алгоритмов. Даже нынешние консольные технологии позволяют добиться качества картинки, близкого к «честному» 4К, ну а в ближайшие месяцы AMD (производитель процессоров и видеочипов для консолей) начнет внедрять свою технологию Gaming Super Resolution, обещая, что по качеству она будет близка к DLSS от NVIDIA — пока что самой мощной технологии на рынке. Посмотрим, окажется ли это правдой.
Ну а хуже всего дела обстоят с трассировкой лучей — консоли вытягивают ее лишь со множеством ограничений. Например, авторам Control пришлось отказаться от ряда RTX-эффектов, доступных на топовых ПК, но даже в этом случае игра идет лишь на 30 кадрах в секунду при реконструкции разрешения из 1440p. Похожая история в Watch Dogs: Legion — отключение многих эффектов и опять лишь 30 кадров в секунду. Resident Evil Village достигает 60 fps в большинстве сцен, но разрешение трассировки лучей понижено в игре настолько, что картинку в некоторых отражениях просто не разобрать.
Эксклюзивный для PlayStation Spider-Man: Miles Morales работает с трассировкой лучей в почти честном 4К (понижено только разрешение самой трассировки) при 30 кадрах в секунду. 60 fps при RTX тоже есть, но детализация трассировки снижена еще больше, а картинка реконструируется из FullHD. На наш взгляд, Miles Morales — пока лучший вариант оценить RTX на консолях: Нью-Йорк с его неоновыми огнями и многочисленными отражениями в стеклах, витринах и лужах выглядит просто шикарно.
Конечно, не совсем правильно измерять мощность консолей только в производительности видеоядра. Например, если прошлое поколение перебивалось слабеньким процессором AMD Jaguar, разработанным для портативных устройств, то в PlayStation 5 и Xbox Series установили намного более мощный процессор AMD Zen 2. Второе серьезное улучшение железа — высокоскоростные SSD-диски. Процессор и SSD, конечно, не влияют на качество картинки напрямую, но открывают перед разработчиками много других возможностей. Города, под завязку наполненные NPC с «живым» поведением, быстрая смена обстановки вокруг игрока, отсутствие на уровнях элементов вроде лифтов или длинных мостов, которыми разработчики маскируют загрузки информации и т.д.
Но важно понимать, что разработчикам мультиплатформенных игр почти все новые возможности будут недоступны еще несколько лет, ведь им приходится оптимизировать игры в том числе под железо старых ПК, PS4 и Xbox One. Добавить больше NPC и убрать длинные мосты никак не получится — игра не запустится на тех платформах, где до сих пор есть HDD.
Известно, что во всех поколениях консолей, лучше всего их возможности показывали эксклюзивные игры, разработчики которых не думали об оптимизации под разные конфигурации, а вместо этого выжимали максимум из доступного железа. Но тут мы приближаемся к следующей проблеме…
Игр нет (ну, почти)...
То, что на старте консольного поколения доступно не так уж много хороших игр — уже достаточно старое правило. Пользовательская база новых консолей в первые месяцы не самая большая, денег на ней много не заработаешь, поэтому большинство издательств стараются выпускать свои игры и на предыдущее поколение, пусть и пожертвовав некоторыми технологиями. В первые месяцы Sony и Microsoft ограничиваются лишь несколькими эксклюзивами, которые будут «продавать» новые консоли, демонстрируя их возможности.
Но в этот раз ситуация оказалась хуже обычного. Microsoft, еще летом 2020-го поражавшая количеством анонсов, до сих пор не выпустила ни одной крупной эксклюзивной игры для Xbox Series X. И даже спустя полгода с датами выхода первых таких игр все еще очень туманно — надеемся, компания раскроет свои планы на грядущей Е3, но пока все выглядит таким образом, что что-то интересное мы увидим ближе к концу года.
На PlayStation 5 с эксклюзивами ситуация получше, но до того момента, пока не начать сравнивать с PlayStation 4. У той, напомним, на старте была KillZone: Shadow Fall, которая, несмотря на ряд проблем, действительно выглядела как игра нового поколения, да и сегодня смотрится совсем неплохо. Спустя четыре месяца появилась InFamous: Second Son, заслуживающая звания AAA-хита вообще без всяких скидок. Ну и пара проектов калибром поменьше, вроде Knack и Resogun.
Главным эксклюзивом PlayStation 5 на старте стала Demon’s Souls — игра получила очень высокие оценки, а многие назвали ее практически эталонным ремейком. Но именно ремейком: несмотря на отличную картинку, в основе здесь все-таки лежит структура уровней, которую разрабатывали аж для PlayStation 3. И показать всю мощь процессора и SSD у Demon’s Souls не получилось. Плюс типично высокая для souls-like игры сложность оттолкнула многих игроков.
Из других стартовых проектов стоит отметить Spider-Man: Miles Morales. Игру выпустили и на PS4, но на PS5, как мы уже отметили выше, она отлично демонстрирует возможности трассировки лучей. Ну и в линейку вошел пресловутый Astrobot, который оказался просто увлекательной бесплатной демкой, показывающей возможности нового геймпада. Зато бесплатно.
В феврале 2021 года на PS5 вышел сетевой экшен Destruction Allstars, про который почти все благополучно забыли через несколько недель. Наконец, 30 апреля настала очередь Returnal — первой крупной игры, разработанной под PlayStation 5 без оглядок на что-нибудь. Но студию Housemarque нельзя назвать опытным разработчиком AAA-хитов, поэтому проект вновь получился своеобразным: roguelike-игра, достаточно сложная в прохождении и потому не совсем интересная массовому игроку. С технологичностью тоже не совсем все однозначно: Returnal радует нас отличной работой с частицами, замечательными спецэффектами, практически моментальными загрузками и множеством других вещей. Но сама игра камерная, с небольшими локациями, на экране здесь почти всегда главная героиня и максимум несколько врагов, а это несколько не дотягивает до nextgen-масштаба.
У Sony есть все шансы показать себя на следующей игре. Ratchet & Clank: Rift Apart выходит уже 11 июня, разработкой занимается знаменитая Insomniac Games, а на видео у проекта видны все признаки пресловутого «некстгена»: локации, меняющиеся почти моментально, трассировка лучей, невероятная детализация катсцен и многое другое. Смущает разве что жанр — мультяшный шутер от третьего лица.
А вот что сейчас вытягивает обе консоли, так это отличная обратная совместимость. Игроки не просто получили доступ к библиотеке прошлых поколений (PS4 в случае с Sony и вообще большинство игр с разных Xbox в случае с Microsoft) — во многих случаях игры еще и улучшены графически. Ghost of Tsushima, God of War, The Last of Us Part 2 с nextgen-патчами смотрятся не сильно хуже новых хитов. Microsoft и вовсе добавила функцию FPS Boost в примерно сотню игр прошлого поколения: теперь в TES5: Skyrim, Battlefield 5, Fallout 4, Prey, Far Cry 5 и многие другие хиты можно играть на 60, а где-то — и 120 кадрах в секунду. Без задержек, артефактов и каких-либо проблем.
Мало инноваций
В рекламной кампании PlayStation 5 особый упор сделали на новую технологию отдачи в геймпаде консоли, а также на трехмерный звук. Действительно, в играх, адаптированных под новый DualSense, полно классных эффектов, начиная с курков, нажимать которые можно с разным усилием (и разным результатом), и заканчивая дождем, который буквально ощущаешь на кончиках пальцев. С трехмерным звуком все попроще — похожие технологии есть на рынке уже не первый год, Sony просто продала свой вариант в красивой упаковке. Ну и признаем самое важное: обе вещи — лишь небольшие доработки, не более того.
С Xbox Series X все еще проще: это — самый комфортный способ играть в любимые игры, как новые, так и классику. В чем-то, кстати, это справедливо и для PlayStation 5. Обе консоли получились очень комфортными в работе, в сравнении даже с прошлым поколением: тихие, быстрые, с почти моментальными загрузками, удобными интерфейсами и множеством мелких приятных функций вроде «заморозки» игры ровно в том месте, где вы закончили играть (а в случае с Xbox Series — сразу трех игр).
Беда здесь ровно одна — принципиально нового в них пока нет ничего. По подходу к геймингу современные консоли мало чем отличаются от вышедших полтора десятилетия назад Xbox 360 и PlayStation 3. Мы все так же устанавливаем игры с дисков или загружаем из сети, используем для управления почти такие же геймпады, находим партнеров для онлайна в Xbox Live и PSN. Более того, если полтора десятилетия обе компании экспериментировали с новыми контроллерами (Kinect у Xbox, PS Move у Sony), то сейчас они максимально консервативны в этом плане. Что-то интересное здесь получается предложить только у Nintendo, хотя и ее Switch — это во многом компиляция идей, опробованных сразу в нескольких прошлых поколениях консолей компании.
Возможно, так оно и правильно, но как игроки мы постоянно привыкли ждать чего-то нового. Новых способов взаимодействия игры с игроком, а также коммуникации игроков друг с другом. Новых жанров и геймплейных ходов, которые нам эти вещи откроют. Пока такого на PS5 и Series X не появилось. Лучшим кандидатом выглядит виртуальная реальность. После нескольких лет забвения она постепенно оживает на PC, и уже практически достоверно ясно, что новый VR-шлем от Sony тоже на за горами (первое поколение, кстати, продали неплохим тиражом). К интересным решениям может привести и облачный гейминг — не обязательно как замена консолей, а как дополнение к ним.
Несмотря на критический тон статьи, в будущем новых консолей мы более чем уверены. Спрос на них уверенно высокий, потенциал заложен очень приличный, да и развиваться есть куда. Принятое почти десять лет назад решение перейти на PC-архитектуру оказалось правильным — сегодня мы имеем доступ к консолям, на которых даже игры начала прошлого поколения сверкают новыми красками. В будущем почти точно появятся Pro-версии — в железе явно виден потенциал роста, а технологии вроде того же рейтрейсинга полностью раскрыть без еще одного апгрейда вряд ли получится. Но пока, конечно, самое главное — решить вопросы с наличием консолей в продаже. И выпускать побольше игр нового поколения.