Что происходит с видеоиграми в Китае
Как и во что играют в Поднебесной
Год назад мы писали, что китайские разработчики, набив руку на играх для смартфонов, пробуют силы в AAA-разработке и в перспективе могут конкурировать с продукцией западных компаний. Но процессу может препятствовать китайская цензура в отношении видеоигр — в последние годы она стала заметно строже. Издатели из США и Европы вкладывают большие деньги в китайский рынок, но вынуждены идти на компромиссы и тесно сотрудничать с посредниками — местными операторами.
Для нас происходящее представляет особый интерес — на фоне приостановки деятельности многих игровых компаний на территории России, возможно, часть игр нам заменят новые хиты из Поднебесной. А отечественные операторы могут перенять китайский опыт взаимодействия с западными издателями.
Особенности китайского гейминга
В сентябре 2021 года объем игрового рынка Китая оценивался в 45.6 миллиарда долларов, из которых 31.4 млрд приходились на мобильный сегмент. Только на смартфонах активно играли 663 миллиона человек — без малого половина всего населения страны. Продать такому количеству геймеров свою игру наверняка желают все крупные издатели.
Китайская ментальность более ориентирована на трудолюбие, точные науки и результат, чем на процесс и воображение. Усердные учеба и труд во имя карьерного роста заложены даже в детских сказках, а система образования почти не оставляет детям и подросткам времени на игры. Формируемое мировоззрение ориентировано на решение четких задач с цифрами и доминирование над конкретным противником — а не на развитое воображение и рефлексию.
Математический склад мышления, культивируемый системой ценностей и образованием, больше подходит для игр с простыми механиками и возможностью победить живого человека. Соревновательные онлайн-игры со схематичным дизайном и примитивной графикой в такой среде популярнее сюжетно ориентированных приключений для одного игрока. К тому же, они не требуют дорогих консолей или мощных ПК — зачастую достаточно смартфона .
Цифры и простые действия лежат в основе того, во что китайцы играют и что они создают. Это важно понимать при взгляде на популярные игры и проекты, что сейчас под видом AAA-блокбастеров разрабатывают отдельные китайские студии. Не стоит ждать философских сюжетов или оригинальных механик — в первой волне наверняка пойдут клоны известных хитов, но с китайским национальным колоритом. Black Myth: Wukong — практически Dark Souls на основе «Путешествия на Запад» — идеально иллюстрирует это предположение.
Осенью 2021 года топ-5 популярных игр в Китае выглядел так:
- Honor of Kings (другое название — King of Glory, Arena of Valor) — MOBA для iOS и Android
- Fantasy Westward Journey — MMORPG для ПК и смартфонов
- QQ Speed (другие названия — GKART, Speed Drifters) — онлайн-гонка для ПК и смартфонов
- Onmyoji — пошаговая PvP-стратегия для ПК и смартфонов
- CrossFire — онлайн-шутер для ПК
В конце 2021 года Tencent анонсировала Honor of Kings World — ролевую игру в открытом мире в сеттинге популярной мобильной MOBA
Ключевые особенности этих игр — бесплатный вход, низкие требования к «железу», онлайн-ориентированность, простые механики и репетативный игровой процесс. И — низкая себестоимость разработки. В Китае хватает студий, на аутсорсе штампующих ассеты для таких игр вагонами и за копейки создающих клоны популярных мобильных хитов. Лучше заказать у местного разработчика мобильный шутер по известному бренду и получать с него доход, чем терять аудиторию из-за клона твоей игры. Activision с Ubisoft специально для китайского рынка заказывают мобильные версии Call of Duty и Rainbow Six — их дешево делать, а на микротранзакциях можно порой заработать куда больше, чем на продаже игр по 70 евро западным игрокам «от 30 и старше».
В мире победившего аутсорса КНР — крайне ценный партнер и для авторов международных хитов. К ремесленникам из этой страны обращаются все крупные студии — в том числе, внутренние команды PlayStation Studios.
До сих пор роль подмастерьев мешала Китаю растить собственных гейм-дизайнеров и выпускать проекты уровня AAA. И пройдет немало лет, прежде чем китайцы догонят Японию, США и Европу в этом отношении. Но никто не мешает нанимать западных разработчиков и вкладываться в зарубежные студии и издательства. А заодно на правах инвестора насаждать цензуру.
Цензура
Пока в США пытаются отменить бронелифчики, Китай всячески отстаивает «традиционные ценности». Например — запрещает женоподобных мужчин. Вот станет подросток играть таким героем — и не вырастет из него достойного защитника родины.
В начале века, пока на западном рынке разгоралась борьба PlayStation 2 и оригинальной Xbox, правящая партия КНР развернулась от наметившихся с экономическим ростом либеральных реформ обратно к социалистической идеологии и охранительной политике. В тот же период произошел резонансный поджог интернет-кафе, и видеоигры тут же демонизировали как «духовный опиум», импортированный с Запада.
Правда, под запрет первыми попали не интернет-кафе и сетевые игры, а игровые консоли. И китайцы остались с компьютерными стратегиями, сетевыми шутерами и MMORPG. А потом и с выросшими из WarCraft III различными MOBA.
В середине 10-х годов нового века запреты ослабли, геймеры Поднебесной начали знакомиться с новыми консолями. Но в силу описанных выше отличий в ментальности и долгих лет без приставочных эксклюзивов, сюжетно ориентированные и дорогие шедевры от внутренних студий PlayStation оказались не так востребованы. Sony теперь не просто так вкладывается в ПК-версии, онлайн-проекты и мигрирует в сторону игр-сервисов.
А потом гайки вновь начали закручиваться. Скандалы, связанные с цензурой, участились в 2019 году. Например, Blizzard, опасаясь гнева КНР, забанила гонконгского киберспортсмена за политические высказывания, а потом попалась на двойных стандартах во время протестов в США. Поддержка Гонконга, Тайваня и Южного Тибета, демонстрация их флагов — одно из главных табу в Китае. На этой почве досталось даже гениальному Кодзиме.
В августе 2021 года китайские СМИ опубликовали новые правила регулирования видеоигр, а Национальное управление печати КНР ввело дополнительные ограничения на время игры для подростков. Более подробно об этом можно прочесть в нашей заметке. На фоне этих событий пострадали собственно китайские студии — 14 тысяч компаний закрылись, а их сотрудники были вынуждены искать работу в других странах.
При этом киберспорт, который преимущественно состоит из тех самых простых игр с рутиной и возможностью побеждать реальных оппонентов, в Китае официально признан работой. А чтобы создатели одиночных игр не отбивались от рук, создан сервис для доносов на студии, не соблюдающие «культурный код».
Партнеры
Чтобы продаваться в Китае, западные компании идут на огромное количество ограничений. Удаляют кровь, наращивают скелетам мясо, смягчают жестокие сцены, меняют зомби на киборгов. В китайской версии карточной игры «Гвинт» Вернон Роше угрожает эльфу не кинжалом, а ложкой. Еще и руку на горле поверженного врага затерли — выглядит смешно.
Такие правки западные разработчики вносят заранее, чтобы не ждать решений всяческих комитетов по цензуре. Но продавать сами игры в обход китайских компаний самостоятельно все равно не могут — это право есть только у местных операторов, с которыми издатели из США и Европы вынуждены сотрудничать. Заодно китайские партнеры следят за соблюдением требований к содержанию игр.
Blizzard продает свои проекты через NetEase еще с 2009 года. Попутно внутренняя студия NetEase участвует в разработке Diablo Immortal — мобильного ответвления серии. Riot Games, создатели популярной MOBA League of Legends, фактически принадлежат китайскому гиганту Tencent и вносят в художественную часть своей игры поправки в соответствии с требованиями цензуры.
И Tencent, и NetEase не только распространяют западные игры в своей стране, но и напрямую скупают акции компаний из Америки и Европы, усиливая свое влияние на продукцию. Так, NetEase владеет долями в Bungie и Quantic Dream, а Tencent плотно сотрудничает с Sony в сфере облачных технологий и располагает 40% акций Epic Games. Fortnite отлично подходит под описанные в начале статьи запросы китайских игроков — грех не вложиться во владельца и разработчика франшизы.
Для российских компаний и их европейских подразделений именно сейчас Tencent может оказаться лучшей возможностью выхода на крупный рынок вне России. Поэтому новость о покупке 1C Entertainment китайским гигантом стоит оценивать позитивно.
При этом в Китае версии Steam и Epic Games Store урезаны по сравнению с международными, однако это все равно десятки тысяч игр и сотни миллионов игроков. А для тех, кто хочет получить максимум аудитории, есть WeGame — собственный сервис Tencent, в котором сторонние разработчики могут публиковать свои игры. Разумеется, если те пройдут строгий отбор на соответствие традиционным ценностям.
Возможно, российским компаниям, издающим сейчас в РФ азиатские MMORPG и владеющим собственными цифровыми магазинами, стоит подумать о создании большого и полновесного аналога WeGame. Тем более, что наполнить его еще и патриотическими видеоиграми давно хотят активисты из Госдумы.
Китай предлагает огромную аудиторию для очень дешевых в производстве, но очень прибыльных игр — и может диктовать свои правила. У российской игровой индустрии нет такого влияния, но компаний, выпускающих мобильные хиты, хватает, а сам рынок достаточно большой. На что точно стоит обратить внимание операторам в РФ, так это на варианты сотрудничества с иностранными издателями для адаптации игр под внутренний рынок РФ и издания их на нашей территории.