Что происходит с индустрией облачного гейминга
Сразу несколько крупных компаний всерьез взялись за технологии облачного гейминга. Мы решили разобраться, что происходит на этом рынке
Google на днях удалось неплохо встряхнуть игровое сообщество – компания подробно рассказала о Google Stadia (ранее был известен как Project Stream), сервисе облачного гейминга, который, якобы, уже через несколько лет сделает полноценные консоли и игровые PC ненужными. Обещания Google дать каждому геймеру 4K@60 fps и возможность сыграть вместе с любимыми стримерами в любой момент, конечно, воспринимаются с определенной долей скептицизма. Но посмотрев на список компаний, которые начали заниматься облачным геймингом, а также опробовав пару доступных решений, можно сказать – если все сложится удачно, то это действительно может оказаться следующей большой технологией будущего. Поэтому сегодня мы решили рассказать о разных сервисах облачного гейминга подробнее.
OnLive и другие неудачники
Разговоры об облачных вычислениях велись еще в начале нулевых, когда интернет-пользователи начали активно менять телефонные модемы на выделенные линии. В 2000 году на выставке E3 компания G-Cluster продемонстрировала трансляцию игры с компьютера на переносное устройство при помощи Wi-Fi. В 2005-2007 году облачные технологии исследовала компания Crytek, но затем свернула направление – тесты показали, что скорость интернет-каналов еще недостаточна для стриминга.
Первый действительно интересный облачный проект запустила компания OnLive в 2009 году. Компания выпустила клиенты для PC, iOS и Android, а также небольшую приставку с геймпадом для игры на ТВ. Месячная подписка стоила 15 долларов, игры предстояло покупать отдельно – причем компания быстро набрала приличную библиотеку, в которую входили, например, новинки от EA, Ubisoft и т. д. При стабильном канале в 5 мегабит OnLive выдавала приличную по тем временам картинку в разрешении 720p на 60 кадрах в секунду. Технологии OnLive были неплохи для своего времени, но пользователи особо не заинтересовались проектом: рекорд одновременного онлайна составил лишь 1600 человек. При этом OnLive развернула в США внушительную инфраструктуру серверов, которая просто не окупалась при таком количестве пользователей. В 2015 году обанкротившуюся OnLive выкупила Sony, чтобы использовать технологии в своем сервисе PlayStation Now.
Похожая судьба ждала и Gaikai: Дэвид Перри, известный когда-то по серии аркад Earthworm Jim, анонсировал свой сервис одновременно с OnLive, но не стал спешить с коммерческим запуском, ограничившись тестированием. Перри работал скорее с прицелом на крупных издателей игр, понимая, что рано или поздно им понадобится облачная платформа. Так и вышло: в 2012 году Gaikai приобрела все та же Sony, начав на его основе разрабатывать PlayStation Now.
Стоит отметить, что новые компании в облачном гейминге появляются и банкротятся до сих пор – например, в начале 2018 года это случилось с сервисом LoudSky, который до этого собрал достаточно неплохие отзывы от игроков. Вероятно, причина в том, что рынок до сих пор молодой и непонятный: не до конца отлажены технологии, трудно спрогнозировать, какие инвестиции нужны, как быстро они окупятся, какую цену устанавливать, как привлекать пользователей. Да и технически мы только-только подошли к возможности полноценно использовать облачный гейминг: например, для разрешения FullHD с 60 кадрами в секунду нужен канал от 30 мегабит в секунду – еще несколько лет назад такие были не у каждого даже в крупных городах.
PlayStation Now
Sony запустила свой облачный сервис еще в 2015 году, но долгое время он пребывал в сильно «ограниченной» версии, когда библиотека PlayStation Now почти полностью состояла из сравнительно старых игр для PlayStation 3. Даже серверы, на которых изначально работал сервис, представляли собой платы с компонентами от восьми PlayStation 3 (на современных технологиях и в более компактном виде), обрабатывавших игры сразу для восьми пользователей. Таким образом Sony вроде бы и решила проблему с отсутствием обратной совместимости PS4 с PS3, но все равно попала под критику пользователей: даже если ты владел какой-то игрой от PS3, то запустить ее в PlayStation Now мог лишь оплатив недешевую подписку в 20 долларов в месяц (которая, впрочем, открывает доступ сразу ко всем играм библиотеки). PS Now достаточно невыгодно выглядела на фоне продвигаемой Microsoft программы обратной совместимости Xbox One, а также подписочного сервиса Xbox Game Pass, в котором крупные проекты компании появляются с первого же дня.
Ситуация с PlayStation Now начала выправляться в последние месяцы, когда Sony стала добавлять в библиотеку сравнительно современные игры вроде Mafia 3, For Honor, Steep, Prey, Mortal Kombat X. В рекламных релизах PlayStation Now называют «единственным способом сыграть в эксклюзивы Sony на PC», но пока это почти исключительно игры из библиотеки PlayStation 3, вроде The Last of Us или Metal Gear Solid 4. Цена подписки на библиотеку PS Now осталась прежней – 20 долларов в месяц.
Официальные требования к интернет-соединению у PS Now скромные – 5-12 мегабит в секунду – но в интернете полно жалоб на заметные задержки при игре. Проверить это сложно: PS Now работает в США и ряде европейских стран, но до России сервис пока не добрался.
Playkey
Отечественный сервис облачного гейминга поддерживает все основные игровые магазины, распространенные в России: Steam, Origin, Uplay, а с недавних пор и Epic Games Store. В рекламе обещается графика уровня FullHD на 60 кадрах в секунду в том случае, если вы обладаете интернет-соединением в 30 мегабит/сек. Впрочем, проведенный редакцией экспресс-тест показал, что настройки графики в некоторых случаях придется умерить: игры вроде Shadow of the Tomb Raider и Assassin’s Creed Origins нормально заработали только при высоких (но не ультра) параметрах, выдавая 40-50 кадров в секунду. Зато все неплохо с соединением: пинг оказался приемлемым даже для любительской игры в мультиплеер Battlefield V, а одиночные игры и вовсе ничем не отличаются от запущенных на самом компьютере.
Игры для Playkey покупаются отдельно, по стандартной цене магазинов: по сути, сервис просто запускает библиотеку, которая у вас есть, например, в Origin или Steam. В большинстве случаев система работает быстро и просто: выбираем нужную игру на странице сервиса, жмем «играть», вводим логин и пароль от сервиса, в котором игра активирована – и все. Игру не надо скачивать, ждать установки патчей, стартовая загрузка и загрузка уровней также происходят быстро.
Но есть и нюансы. Настройка игр под сервис занимает некоторое время: мы публикуем эту статью 22 марта, в день релиза Sekiro – но Playkey она значится под лейблом «скоро», а специалисты обещают добавить игру к вечеру. Обойти это можно, запустив Steam в режиме виртуального рабочего стола, а затем скачав и установив игру самостоятельно – это не так удобно и занимает лишнее время, к тому же это надо делать каждом запуске. Аналогичным образом пришлось поступать с Assassin’s Creed Origins – тут проблемы возникли из-за того, что игра была куплена в Steam, а не Uplay. Ее установка занимала около 15 минут, что, конечно, очень долго.
Цены на сам облачный гейминг начинаются с 60 рублей за час игры, а сэкономить можно покупкой пакетов: так, 200 часов игры в месяц обойдутся в 2000 рублей. Навскидку выглядит дорого, но зависит от того, сколько времени вы тратите на игры: например, если это один средний хит в месяц, то выгоднее подобрать тариф на Playkey, чем тратиться на игровой компьютер ценой от 50-60 тысяч. В целом экономика облачных сервисов требует отдельного подробного разбора, который мы, возможно, проведем позднее.
GeForce Now
GeForce Now стартовал как подписочный сервис для телеприставки NVIDIA Shield, в котором за 8 долларов в месяц можно было получить доступ к библиотеке игр, воспроизводимых из облака. Сейчас NVIDIA закрыла эту версию сервиса и проводит бета-тестирование новой: в ней игры надо покупать самому, а компания представляет вычислительные мощности, достаточные для игры в FullHD на 60 кадрах в секунду как на PC/MAC, так и на все той же Shield. Сейчас можно запускать игры из Steam, Uplay и Battle.net, причем в ограниченном количестве – той же Sekiro мы не нашли.
Впечатления от теста пока двойственные. С одной стороны, железо в GeForce Now мощнее, чем у Playkey – те же Shadow of the Tomb Raider и Assassin’s Creed Origins при ультра-настройках пошли примерно на 50 кадрах в секунду. С другой, проблем у беты много. На одном из компьютеров нам явно не хватило качества соединения: пинг был в районе 50 миллисекунд при рекомендуемых сорока – в итоге изображение иногда подергивалось. Ноутбук в другом городе показал 24 миллисекунды, но вот попытка запустить Xcom 2 и Divinity: Original Sin 2 закончилась ничем – игры просто не грузились. Полно и мелких недостатков – например, нужные настройки графики в Assassin’s Creed Origins приходилось каждый раз выставлять заново, перезапуская после этого игру.
Но даже с неидеальным соединением мы отыграли вечер в Assassin’s Creed Origins, не испытывая большого дискомфорта – выглядело это как игра на компьютере, который иногда чуть-чуть подтормаживает. Но все-таки пока это далекая от идеала бета: для успешного запуска надо расширять как библиотеку игр, так и географию серверов.
Google, Microsoft, Electronic Arts и другие гиганты
В ближайшие годы на рынок облачных игр планируют выйти сразу несколько крупных компаний. О сервисе Google Stadia мы подробно рассказывали пару дней, но стоит отметить интересную особенность в сравнении с описанными выше конкурентами. Дело в том, что в сетевых играх Playkey и GeForce Now добавляют «лишнее звено»: сигнал от вашего компьютера сначала идет на сервер, где запущена игра, затем на сервер, обрабатывающий мультиплеерный матч, а затем проделывает обратную дорогу. Это, разумеется, увеличивает пинг. В Stadia оба типа расчетов будут вестись на одном облачном сервере, поэтому при достаточной пропускной способности канала пинг будет таким же, как если бы вы запустили игру на домашнем компьютере.
Об облачных сервисах Microsoft и Electronic Arts, анонсированных в прошлом году, известно не так много, но в целом их идеология будет похожа на Stadia: мощные серверы, обсчитывающие все игровые функции сразу, возможность создавать огромные локации на тысячи игроков, высокий уровень защиты от читов (взломать игру в облаке заметно сложнее), крутые социальные функции. Но не менее важны и маркетинговые возможности обеих компаний – сейчас игроки воспринимают облачный гейминг как странную технологию, которая разрабатывается с десяток лет, до сих пор особо не распространена и не факт, что качественно работает (и во многом они правы). Microsoft и EA оперируют игровыми сервисами с десятками миллионов пользователей, так что легко могут поменять мнение игроков, просто дав возможность пробного периода. Конечно, если сервис будет качественным.
Также у обеих компаний уже действуют подписочные сервисы Xbox Game Pass и Origin Access, где за абонентскую плату можно получить доступ к огромной библиотеке игр, в том числе и некоторым новинкам (например, Anthem была доступна в Origin Access с первых же дней). В комбинации с облачным геймингом такие сервисы смотрелись бы очень интересно: ты платишь определенную сумму за месяц (возможно, большую, чем сейчас), получая в итоге комплект «все в одном»: и сами игры, и вычислительные мощности для них.
Тестирование Google Stadia, Microsoft xCloud и EA Project Atlas стартует до конца этого года. В целом же пока впечатления от облачного гейминга следующие: это уже реально работает, но на полировку потребуется еще несколько лет. Где-то неидеальна поддержка игр, где-то не хватает каналов, где-то нет мобильной версии. Более глобальная проблема в том, что нас ждет переход на новую модель распространения, особенности которой мы просто пока не понимаем. Если игра разработана для облака, то смогу ли я скачать ее, чтобы поиграть на локальном компьютере? Если я коллекционер, то предложат ли мне какие-то специальные физические издания? Насколько надежно будет защищен аккаунт с моими играми? А если я, например, нарушил правила в одной игре (всякое бывает), то заблокируют только в ней или весь аккаунт? А если заблокируют в игре, то смогу ли одуматься и купить ее заново?
Подобных ситуаций можно представить еще много – и их точно предстоит решать в ближайшие годы. Но как только все это будет сделано - мы получим отличную альтернативную платформу для запуска игр, которая во многих случаях может оказаться куда удобнее специализированного компьютера ценой в тысячу и больше долларов.