Оглавление

Что произошло с неудачливыми первопроходцами Early Access

Мешки денег, ночные смены в больнице и другие причины, помешавшие инди-разработчикам доделать игру мечты до конца

Шесть лет назад в Steam стартовала программа Early Access, позволившая разработчикам продавать ранние версии игр — как есть, со всеми глюками и недоработками — и уже на эти деньги доводить их до релиза. Магазин сразу объявил, что не возьмет на себя ответственность за результат (впрочем, позже начал удалять очевидно мошеннические проекты). В этом смысле Early Access — как сбор денег на Kickstarter, но с одной важной разницей: пользователь все же получает хоть какой-то билд, а не только набор обещаний.

Из первых 40 игр, которые вышли на Early Access в 2013 году, до настоящего финального релиза добрались лишь 25. Остальные либо так и находятся в глубокой разработке, либо официально заброшены. Среди первых успешных проектов есть, например, Arma 3, Xenonauts, Kerbal Space Program, Assetto Corsa, Starbound, а есть и громкий провал — Godus Питера Молинье, о котором мы уже писали отдельно.

Промо-ролик Godus


Сейчас в режиме Early Access часто выходят вполне законченные игры. Например, авторы Ark: Survival Evolved признаются, что их целью были не деньги, а сбор фидбека перед внесением финальных штрихов в игру. С другой стороны, многие формально полноценные релизы — вроде No Man’s Sky, Sea of Thieves, Fallout 76 — стоило бы продавать под лейблом «ранний доступ». Но когда Early Access стартовала в 2013 году, ею в первую очередь поспешили воспользоваться безденежные энтузиасты-одиночки, делавшие на коленке игру мечты. Что же пошло не так у тех, кто не смог?

В 2012 году два независимых разработчика — программист Майк и художник Пол — бесплатно выпустили простенький пиксельный симулятор выживания Under the Garden, услышали о нем немало лестного и в результате вышли на Early Access с сиквелом — Under the Ocean. То же самое, но про остров и покрасивее. Собираешь дикие овощи, охотишься на дичь, жаришь ее на костре — в 2013 году это еще было достаточно свежо. Однако деньги, полученные за продажи ранней версии, быстро закончились, а внутри команды начался разлад. Майк настаивал, чтобы разработка шла по четкому плану, а Пол (который заодно был геймдизайнером) предпочитал творить на лету. В итоге через два года только он и остался в команде.

Дебютный ролик Under the Ocean


Развязка казалась очевидной, но Пол написал на форуме в Steam трогательное письмо с извинениями. Он пообещал научиться программировать, работать по ночам (а днем — зарабатывать деньги на жизнь), расшибиться в доску, но все же довести проект до конца. Пол убрал игру из магазина (сочтя неэтичным продавать продукт, который неизвестно когда будет завершен), вернул деньги кому смог, а кому нет — раздал ключи на одну из собственных старых готовых игр. И действительно разобрался с движком, переписал весь код с нуля и время от времени выкладывает обновления. Игра выглядит откровенно жалко, но пользователи горячо поддерживают автора, предлагают донаты, помощь (он отказывается) и радуются, что Пол не забросил мечту. Идиллия.

Тактический шутер от первого лица Interstellar Marines изначально был более амбициозной игрой: трехмерная графика, Unreal Engine, морпехи бегают по космической станции, и нужно еще думать головой как в XCOM, — звучит здорово. Деньги от Early Access разработчики потратили, чтобы доделать версию, которую можно было бы продать издателю. Они вели себя максимально открыто с пользователями — даже публично расшарили расписание встреч на GDC с компаниями, вроде Focus Interactive и Devolver Digital. Проблема в том, что игру так никто и не подписал.

Cделанный для Early Access ролик Interstellar Marines


В итоге креативный директор Interstellar Marines тоже остался один. Говорит, что мог бы сделать все и сам, и научиться программировать — тоже не проблема. Но чтобы не умереть с голода, креативный директор теперь работает медбратом — помогает людям с дыхательной недостаточностью (это еще нормально — одна из его коллег устроилась разгружать радиоактивные отходы). Приходится выходить и в дневные, и ночные смены, поэтому на игру почти не остается времени. Interstellar Marines, что характерно, все еще можно приобрести в Steam и для нее выходят обновления, только теперь это уже скорее сетевой шутер на Unity и c минимумом тактики. Зато с живым каналом в Discord, небольшой лояльной аудиторией и смутными надеждами авторов на богатого издателя.

Марко Вильямс, автор пазл-платформера Gravi (еще одного провального пионера Early Access), в интервью издания Venture Beat обходится без душераздирающих деталей, зато приводит цифры. На игру он потратил 60 тыс. долларов и влез в долги, а на Early Access смог собрать только 15 тыс. Фактически разработка была прекращена еще в 2014 году, потому что каждое обновление приносило только убытки. Поначалу автор тратил свободное от основной работы время (около часа в день) на исправление багов, но затем прекратил и это. Время от времени на форуме игры кто-нибудь спрашивает, что происходит с игрой или докладывает о глюке, но пользователям уже давно никто не отвечает.

Gravi


Забавно, что в том же интервью Марко Вильямс заявил, что никогда больше не выпустит ничего на Early Access, но в 2017 году его студия внезапно ворвалась в Steam c Mage Guard — «первой в мире VR-игрой, где можно колдовать жестами». Проект тоже был заброшен (судя по мертвому форуму, это и к лучшему). И Gravi, и Mage Guard попросту не упоминаются на официальном сайте Hashbang Games, словно их и не существовало. Вместо этого команда работает над Primal Carnage Assault — мобильной MOBA о людях и динозаврах, которая была «вдохновлена» (вопрос с авторскими правами не очень понятен) оригинальной Primal Carnage студии Lukewarm. Эта игра, впрочем, в заявленные сроки тоже не вышла. Запишите где-нибудь, что в четвертый раз Hashbang верить уже точно не следует.

История про пошаговый dungeon crawler Dungeon Dashers начинается, как и три предыдущие: два разработчика взялись за проект, но через год забросили его, перестали появляться на форуме и удалили игру из Steam. Но не потому что умирают с голода, совсем нет! У них выстрелил гораздо более простой фан-проект для мобильных телефонов. За двенадцать недель они собрали условно-бесплатную Crossy Road — эдакую вариацию на тему Frogger c графикой в стиле low-poly и монетизацией через рекламные видео. И внезапно игра стала вирусным хитом, набрала 200 млн. установок и принесла студии 3 млн. долларов.

Dungeon Dashers


Поначалу Энди Сам, автор обеих игр, накатал в Steam эмоциональный и полный гордости пост о том, что теперь все его время уходит на поддержку Crossy Road. Но это, дескать, только лучше для Dungeon Dashers — он пообещал потратить свалившиеся на него деньги, чтобы перевести проект на Unity и вообще сделать все красиво. По словам Сама, в Early Access игра продавалась не очень, но он все же будет счастлив довести проект до конца. И с тех пор от него не слышно ничего уже несколько лет, зато его студия Hipster Whale успела выпустить четыре игры в стиле Crossy Road. А Dungeon Dashers на сайте студии, конечно, даже не упоминается. Нехорошо, Энди!

Все эти примеры провалов напоминают прохождение интерактивного кино по разным веткам истории. Завязка одинакова: люди делали хорошую игру — наверное, даже игру мечты, но у них не получилось. Дальше есть выбор: упрямо сражаться до конца, прагматично спасти хоть что-то, трусливо сбежать и начать новый прожект, пожать плечами и пойти делать мобилочки. Стоит задуматься: а как бы мы поступили на их месте?

Обсудить