«Что значит быть женщиной в геймдеве?» История одного твита
Сценаристку Guild Wars 2 Джессику Прайс и ее коллегу уволили из компании ArenaNet за резкие высказывания в адрес игроков
На прошлой неделе студия ArenaNet уволила двух сценаристов, работавших над MMORPG Guild Wars 2. Причиной стал, как всегда, спор в интернете. В этой истории нашлось место всему, к чему мы успели привыкнуть за последние годы, начиная с проблем феминизма и заканчивая «токсичной геймерской культурой» — вот только итог оказался неожиданным для всех. Рассказываем, как так получилось.
В самом начале ничего не предвещало беды. Сотрудница компании ArenaNet и сценаристка Guild Wars 2 Джессика Прайс опубликовала в своем Twitter серию постов, в которых рассуждала о различиях персонажей в однопользовательских и многопользовательских играх. По мнению Прайс, любители MMO сами создают своих персонажей, и сценаристы не могут ничего им навязывать — поэтому в таких играх невозможны многогранные и сложные герои.
Сценаристка отмечает, что в одиночных играх мы заранее знаем, за кого будем играть и каким образом взаимодействовать с окружающим миром.
С этим не согласился популярный ютубер Deroir, сотрудничающий со студией ArenaNet. Он отметил, что в любой MMORPG можно качественно подать игрового персонажа и рассказать его историю, создав систему разветвленных диалогов и качественно проработав вселенную.
Джессика отреагировала агрессивно: «Вот что значит быть женщиной в геймдеве. «Позвольте мне — человеку, который с вами не работает, — объяснить, как вам стоит делать вашу работу». Очевидно, она решила, что Deroir не согласился с ней исключительно потому, что она женщина.
Позже Прайс сделала «контрольный» твит, за который и была уволена.
*Минутку внимания! Если ещё хоть один мудак начнёт объяснять мне про систему разветвленных диалогов — ну знаете, словно я все это время писала сценарии к играм и ни разу об этом не слышала — он получит мгновенный бан.*
Через некоторое время за Джессику вступился ее коллега — Питер Фрайс, однако его твиты найти не удалось — он достаточно быстро их удалил.
Ситуация моментально вызвала резонанс в сообществе Guild Wars 2 и среди игровых разработчиков. Игроки заступились за Deroir и потребовали у Прайс извиниться за резкую агрессию в адрес ютубера — который, напомним, ни разу не воспользовался фразой «ты — женщина».
На следующий день, 5 июля, со-основатель ArenaNet Майк О’Брайен сообщил, что Джессика Прайс и Питер Фрайс уволены из компании за «неподобающее общение с игроками». О’Брайен также отметил, что взгляды уволенных сотрудников не отражают видение всей компании ArenaNet.
Увольнением эта история не закончилась, и каждый смотрит на нее под своим углом. Игровое сообщество ликует, ведь руководство студии избавилось от сотрудников, которые неподобающе общаются с игроками. А вот некоторые игровые разработчики, напротив, не поддерживают подобное решение. Одним из них, например, оказался Рами Измаил из инди-студии Vlambeer (Ridiculous Fishing, Luftrausers).
*Я думал, что быть инди-разработчиком — значит быть под прицелом 24 часа в сутки и семь дней в неделю. Оказалось, что это касается и сотрудников ААА-студий, только в последнем случае, вам еще надо терпеть всё то дерьмо, что летит в тебя. Всё из-за «стандартов общения с сообществом» и философии в духе «мы делаем игры для вас (поэтому не стесняйтесь и кидайте говном в наших разработчиков).*
За двух бывших сотрудников ArenaNet заступился Рэнди Питчфорд, глава студии Gearbox Software.
*Если бы Прайс и Фрайс работали в Gearbox, я и наша команда заступились бы за них*.
На ситуацию обратила внимание Международная ассоциация разработчиков игр, в которую входят Valve, Microsoft, Epic Games, Electronic Arts и несколько компаний калибром поменьше. Организация выпустила обращение, в котором призвала всех своих партнеров установить правила поведения в социальных сетях и медиапространстве. В частности, в регламенте должно быть четко прописано, могут ли сотрудники отказаться от общения с игроками и как компания будет поддерживать их в случае возникновения конфликтных ситуаций.
У защитников Джессики есть своя логика. Мол, ее Twitter — личное пространство, в котором Прайс может спокойно высказываться так, как считает нужным. Однако, как показывает практика, эта логика работает не всегда. На прошлой неделе появился другой пример подобной истории. Началось все с того, что вышла статистика, из которой следует, что в топ-50 игровых студий Германии входит ровно ноль CEO женского пола. Инди-разработчица Дженнифер Шерле опубликовала эту статистику с припиской в духе «***нный стыд, Германия!»
Глава инди-студии Panic Art Studio Элиас Виглион ответил ей в Twitter, что дело не в феминизме или патриархате. Мол, в индустрии традиционно много мужчин. Женщины начали заниматься разработкой игр сравнительно недавно, и девушек, которые бы умели/любили разрабатывать игры — в принципе мало.
Дальше началась классическая история. Виглиона начали повсеместно гнобить в интернете, его игре Hero Siege начали ставить низкие отзывы даже после того, как он извинился и заявил, что «вступил в переписку по пьяни». Закончилось все тем, что даже Шерле попыталась осадить своих защитников — ведь атака начала задевать всех, кто работал с разработчиком.
Эта история показывает, что аргументы в стиле «ваш Twitter — ваше личное пространство» — не работают. Потому что Twitter находится в интернете, и доступ к нему имеет любой пользователь. Это не тот случай, когда можно что-то написать и сохранить только для себя.
После инцидента Джессика Прайс дала масштабное интервью порталу Polygon, в котором в очередной раз заняла роль жертвы — несмотря на то, что агрессором в этой ситуации выступила именно она. Прайс также рассказала, что во время увольнения ее поставили перед фактом и не дали высказать свое мнение, а руководство компании «прогнулось под кучку людей и ботов».
Из других подробностей — с предыдущего места работы Прайс уволили за то, что она пожаловалась на топ-менеджера компании, который приставал к женщинам в офисе. С тех пор разработчица стала достаточно активно высказываться о социальных и политических проблемах в индустрии, и руководство ArenaNet поощряло ее активную позицию.
Тут можно было бы заметить противоречие: получается, компания дала Прайс карт-бланш на свободу высказываний в интернете, а потом уволила ее за пост в твиттере? Тем не менее, есть разница между критикой проблем в индустрии и оскорблениями в адрес конкретных людей. В определенный момент в разговоре с журналистом Polygon Прайс признается, что зря назвала Deroir «asshat» (мудаком) — мол, руководство компании «зациклилось» именно на этом слове.
В том же интервью глава студии Майк О’Брайен дал более развернутый комментарий на сложившуюся ситуацию.
«Джессика представлялась работницей ArenaNet, как на Reddit, где обсуждала нарративный дизайн третьего эпизода Guild Wars 2, так и в Твиттере, где опубликовала на ту же тему 25 сообщений. Она представляла компанию. В таких случаях мы ждем, что сотрудник будет вести себя профессионально и уважительно, или же просто проигнорирует обидчиков. Вместо этого, она инициировала конфликт. Мы не поощряем агрессию и травлю. Если наш работник считает, что ему досаждают, то он должен обратиться к нам, как решить вопрос. Что бы ни думали по поводу случившегося Джессика и Питер, объективно это было лишь пожеланием в адрес нашей игры. Которое наш клиент высказал со всем уважением. Любой ответ на это от нашей компании должен был быть таким же уважительным. Мнимые обиды не дают нам права нападать на кого-то».
По итогам этой истории Прайс решила взять паузу, временно покинуть социальные сети и подумать о том, где будет работать дальше. Ее уволенный коллега, Питер Фрайс, в принципе решил больше не комментировать происходящее — за исключением случаев, когда кто-то предлагает помочь ему деньгами. В таких ситуациях Фрайс благодарит за поддержку, но отмечает, «что ему никто ничего не должен». Блогер Deroir же просто посетовал, что оказался втянутым в «войну, в которой не хотел участвовать».
История Джессики Прайс очень показательна. Фактически впервые со времен «Геймергейта» игровая студия вспомнила, на чьи деньги она существует, и заняла сторону геймеров, а не интернет-борцов за справедливость. Надеемся, что руководители крупных студий сделают выводы и создадут более четкие правила для своих сотрудников, а сотрудники — решат для себя, хотят ли они представлять свою компанию в интернете. Ведь в конечном счете оказывается, что это неоплачиваемая работа с очень высокими рисками.