Оглавление

Демонические шахматы: почему DOOM Eternal не похожа на предыдущую часть

Рассказываем, как устроен самый навороченный шутер последних лет, что у него общего с Quake 3, для чего нужна яркая палитра цветов и как разработчики учат игрока менять тактику на лету

DOOM Eternal принято ругать за то, что это больше не такой DOOM, каким он был когда-то. Перезапуск дарил ощущение, что ты самый могущественный засранец во вселенной и никакие силы ада не способны тебя остановить. Однако даже на самом высоком уровне сложности игра не бросала вызов. Опытные игроки учились развлекать сами себя, а новички не всегда понимали, откуда столько воплей и восторгов, ведь стоило взять супердробовик, как весь процесс превращался в монотонное кликанье. Разбираемся, как id Software перетряхнула привычную формулу в DOOM Eternal, вернула моду на FPS старой школы и взвинтила сложность в дополнении The Ancient Gods, вторая часть которого вышла 18 марта.

Боевые шахматы





В основе многих шутеров 90-х и начала 00-х лежал принцип «на каждого соперника есть свое оружие и тактика». В таких играх во главе были геймплей и механики, а не история, которой почти не уделяли внимания. Авторы раскидывали по уровням разные сочетания врагов и заставляли главного героя постоянно импровизировать в новых обстоятельствах. С модой на ААА-шутеры с укрытиями и кинематографическими вставками концепция заметно упростилась.

DOOM (2016) вернулся к забытой формуле и включил в нее несколько новых переменных. Получившуюся концепцию геймдиректор Хьюго Мартин и исполнительный продюсер Мартин Страттон назвали боевыми шахматами. В общении с журналистом Gamasutra разработчики описывали модель следующим образом:

«[В основе концепции лежат] скорость передвижения, индивидуальность демонов, самобытность оружия, общая сила игрока и идея „заставь меня думать, заставь меня двигаться“».

Что это означает? Игрок должен не стоять на месте, а агрессивно лететь вперед, менять оружие и модули к ним, исходя из набора противников на арене (все пушки полезны и заточены под определенных монстров), импровизировать и искать возможности, чтобы победить демонов (каждый бой — отдельная головоломка). Такие принципы геймдизайна закладывали разработчики в DOOM (2016). На деле концепция разваливалась в тот момент, когда игрок находил понравившееся снаряжение и бегал с ним до финального босса. И не было ни одного ограничения, которое заставило бы пользователя сменить тактику.



Другой показательный эпизод — действия журналиста Polygon на записи первых 30 минут игры. Пользователи Reddit и YouTube стали насмехаться над сайтом и автором, который постоянно терялся в пространстве и стрелял мимо целей. В id Software до сих пор называют этот пример образцовым. Создатели не считают, что журналист в чем-то виноват. По их мнению, это они не смогли объяснить с первых минут, что нужно делать.

В DOOM Eternal авторы изменили формулу, чтобы повысить уровень вовлеченности и удовольствия от процесса. На помощь пришли обновленный арсенал, новые существа (в дополнении The Ancient Gods их число выросло до 30) и механики. Каждый элемент создатели закольцевали так, чтобы устранить уязвимые места в системе и заставить ее работать, как изначально задумывалось.

Особый акцент авторы сделали на мастерство. Разработчики выстроили уровни сложности таким образом, что у врагов не менялось количество здоровья. Варьировался только урон от повреждений, точность попаданий и агрессивность поведения (противники чаще используют мощные атаки, быстрее реагируют на действия героя и стараются окружить его). Это сделано для того, чтобы игрок при переключении получил тот же DOOM Eternal. Разница лишь в том, что каждый уровень меньше прощает ошибок.

Мы не хотим сделать сложную игру, потому что кто угодно способен на это. Мы хотим дать игрокам нечто, в чем они смогут преуспеть.

Хьюго Мартин в подкасте Noclip


Всегда в движении




Автор канала Hell on Deimos на примерах разбирает и показывает, как нужно двигаться в бою

Перемещения по карте — один из ключевых элементов DOOM Eternal, вокруг которого выстраиваются сражения. Темп игры в сиквеле легко сравнить с Quake 3. Все из-за двойных прыжков, бустера (рывок в сторону) и распрыжки (она же bunnyhop). Последняя очень важна для поддержания набранной скорости. Вы всегда бегаете с зажатой кнопкой W и прыгаете в определенный момент. Если не попали в тайминг, герой замедлится.

Как следует разогнаться удается после прыжка с выступа, выстрела под ноги из баллисты (если пальнуть в сторону, получится слегка ускориться в воздухе за счет отдачи) или использования крюка у супердробовика. Крюк можно применять тремя способами. Первый, как показывают разработчики, — притянуться и выстрелить (против манкубусов и архвиля это часто самоубийство). Второй — если притянуться к цели и нажать пробел, герой взмоет высоко в воздух. Третий — если во время сближения с демоном нажать A или D, персонаж выпишет полукруг и преодолеет большое расстояние. В двух последних случаях при приземлении пригодится техника bunnyhop.


Одна из финальных арен в оригинальной кампании на «Кошмаре», где игрок часто использует крюк

Джамп-пады и перекладины тоже помогают разогнаться и вовремя выйти из передряги. И те, и другие часто встречаются не только на аренах, но и за их пределами. Прыжки по платформам позволяют отдохнуть от перестрелок, а заодно потренировать перемещения по карте. Это необходимо, чтобы игрок запомнил, где что находится, привык и мог по цвету без проблем отыскать нужный участок в бою. На уровне сложности «Кошмар», где игра раскрывается на полную и одно-два попадания равносильны смерти, вовремя уловить синее свечение справа или увидеть желтую перекладину слева — спасти себе жизнь.

Когда все сражения проходят на очень высоких скоростях, исход решает каждая мелочь.

Цветовая и звуковая информация



DOOM Eternal увеличил количество демонов и всячески разнообразил их. Каждое существо обладает своей моделью поведения и способностями. Но для оценки ситуации нужно совсем другое. Звуки помогают определить, кто находится рядом с героем или за его спиной. Пинки визжит при разгоне, манкубус хрипит и громко топает, а мародер кричит, как теннисист, когда кидает топор. То же самое касается и атак. Огненный шар импа невозможно спутать со снарядом арахнотрона или обычного солдата, когда тот пролетает рядом с ухом. У каждого действия есть характерное и запоминающееся звучание. Такая информация позволяет ориентироваться в пространстве и оценивать ситуацию на арене.

Когда охотник рока, ревенант или тиран выпускают ракеты, а вы находитесь в зоне поражения, на экране появляется красная плашка с предупреждением. Их атаки тоже легко отличить по звуку. Но куда важнее, что игрок четко видит, в какую сторону или зону летят снаряды. Сигнал «будь осторожен» заставляет вынырнуть из потока, чтобы среагировать на ракетный дождь. Такие оповещения необходимы, чтобы игрок после смерти не сокрушался на созданные разработчиками правила, а учился на ошибках. В этом плане DOOM Eternal остается честной от начала и до конца.


Обратите внимание, как блогер SmvR двигается и реагирует на ситуацию во время боя

Анимации также позволяют понять, с кем приходится иметь дело. Горгульи плюются светло-зеленой жижей, а киберманкубусы — кислотной субстанцией. Рыщущий во время телепортации светится фиолетовым, а архвиль всегда горит огнем, да так, что его видно за километр (и не зря, демон слишком опасен из-за способности призыва других существ). При этом когда монстры только-только появляются на арене, по размеру их красного свечения легко определить, как много крупных и опасных противников сейчас встретят Палача Рока. Все эти нюансы помогают увернуться от внезапного нападения, выбрать новые цели для расправы или резко сменить тактику боя.

Некоторые анимации помогают избежать летального урона. Например, герой неуязвим, когда добивает врага или распиливает бензопилой. Все, что требуется от игрока, — поймать момент и активировать способность. У умений довольно большой радиус применения даже без дополнительных рун на усиление. Для бензопилы не существует каких-либо условий (разве что не каждого демона получится отправить на котлеты), а вот с добиваниями все немного иначе. Когда враг ошеломлен и не двигается, то ярко светится синим. Это необходимо, чтобы игрок заметил его хоть с другого конца карты. Стоит Палачу Рока подойти поближе, как цвет меняется на оранжевый. Это значит, что герой подошел на дистанцию, необходимую для активации способности, и теперь может добить поганца.

Во время драк интерфейс работает на полную погруженность игрока — на экране отображается минимум элементов, чтобы ничего не отвлекало от сражения. Остальную информацию игрок получает за счет звуков, уведомлений на экране и анимаций. Отсюда и яркие цвета для патронов, аптечек и брони. Они должны быть заметными, когда персонаж проносится мимо них на скорости болида «Формулы-1».

Демонические фигуры и инструменты для борьбы с ними




Мародер считается одним из самых сложных демонов в игре, но есть множество способов его прикончить. Найти подходящий — значит, достичь вершины мастерства. По крайней мере, так считают разработчики

С точки зрения геймдизайна, DOOM (2016) была лишена глубины. Демоны пачками разваливались от одного чиха, а супердробовика хватало, чтобы пройти всю игру без напряга. Для повышения вовлеченности игроков разработчики полностью обновили концепцию, о которой мы говорили в начале материала. Скорость, интерфейс, способы передачи информации при помощи анимаций и звуков — важные переменные в математической формуле. Без них сражения работали совсем не так.

В DOOM Eternal до выхода первого дополнения насчитывалось около 25 демонов. Всех существ можно разделить на несколько уровней. Например, импы, солдаты, горгульи и зомби — монстры первого порядка. Они часто встречаются на аренах, поскольку это основной источник здоровья, брони и патронов (самые легкие цели для бензопилы). А вот тиран, охотник рока, мародер и кровавый творец, который появился в The Ancient Gods, — враги высшего порядка. У них заметно больше здоровья, а их атаки разнообразны и невероятно смертоносны.



Каждое существо требует определенного подхода. На старте разработчики учат основам. Какодемон доступен для добивания, если ему в рот кинуть бомбу-липучку. У арахнотрона уязвимое место — турель. Если ее отстрелить, монстр будет не так опасен. Солдаты с энергетическими щитами взрываются, если по ним стрелять из плазменного оружия. Но в каждом случае это лишь один способ. Разработчики оставляют простор для самостоятельного изучения и экспериментов. К этому подталкивает и игра.

В процессе выясняется, что если пальнуть из ракетомета с модулем на дистанционную активацию снарядов, то солдаты с энергетическими щитами становятся открытыми для добивания. Не менее впечатляюще выглядит взрыв гранаты у них за спиной. Какодемон разваливается от выстрела из аркбаллисты (модуль для баллисты) или комбинации баллиста — крюк — супердробовик (монстр умрет и оставит после себя броню).



То же самое касается и уязвимых мест. Необязательно бросаться только бомбами-липучками или стрелять из тяжелой пушки с модификацией «Точная стрела». Хватит и обычных попаданий из ракетницы или баллисты. К тому же многие недооценивают эффект от уничтожения слабого места. Враг на несколько секунд ошеломлен и ничего не делает. В этот момент у игрока появляется окно для других действий.

Ошеломление бывает коротким и длительным. Первое состояние достигается благодаря бомбам-липучкам, обычным попаданиям из оружия и дистанционной активации ракет. Второе — при помощи гранат, уничтожения уязвимых мест, кровавого удара, запуска «Энергетического щита» (если в полете столкнуться с демоном, пока щит активен, тот на время будет дезориентирован), руны «Сокрушительный залп» (появилась в первом дополнении), стрельбе из «Мобильной турели» и модификации «Магнетрон» у плазменной пушки.


Пример того, как можно пройти мастер-уровень на «Кошмаре» с использованием самых разных комбинаций и механик

Моду на «Магнетрон» принесло дополнение The Ancient Gods, но опытные игроки научились пользоваться им еще раньше. В чем суть: выпускаешь луч на цель — быстро переключаешься на ракетницу — опять на луч — на супердробовик — луч — ракетница — луч — баллиста. Последовательность может быть любой, но важно, что демон не выходит из состояния оцепенения и быстро умирает (а еще модификация позволяет увидеть, сколько у существа осталось здоровья).

Техника исполнения также зависит от того, владеете ли вы быстрым переключением между пушками (комбо из двух выстрелов). Самый простой способ, если цель находится на средней дистанции, — зажать кнопку выстрела, колесом мыши (или клавишами) с супердробовика переключиться на баллисту, снова на дробовик, снова на баллисту. Суть комбо в том, что оружие не уходит на анимацию перезарядки. Тот же трюк можно провернуть с ракетницей и тяжелой пушкой (и вообще любыми сочетаниями оружия в зависимости от дистанции и противника). Но для этого придется менять раскладку клавиш под себя.


Прохождение уровня и битва с финальным боссом в первой части The Ancient Gods на «Кошмаре»

В The Ancient Gods игра постоянно тестирует навыки пользователя и заставляет действовать так, не удавалось еще 40 минут назад. Больше монстров в самых диких сочетаниях, меньше арены, больше вертикального геймплея, меньше возможностей для передышки. Персонаж должен всегда носиться по карте, использовать все механики и возможности персонажа, идеально читать ситуацию и не ошибаться на протяжении 10-15 минут, пока не порвет последнего демона (подробнее в рецензии).

Тактика в бою всегда будет меняться исходя из количества патронов, здоровья, типов демонов на арене и их числа. Но даже в самых отчаянных ситуациях игра заставляет быть агрессивным, постоянно развиваться и импровизировать. В этом и заключается суть DOOM Eternal. С решениями разработчиков можно не соглашаться, как и говорить о чрезмерно завышенной сложности, но DOOM (2016) никто не отменял. Это все еще отличный шутер, просто он другой.

Обсудить