Оглавление

День сурка: лучшие игры, в которых герои проживают один день снова и снова

Когда застрял во временной петле или поместил в нее врага

В прошлом люди частенько отмечали день то сурка, то барсука, то какого-нибудь другого животного-метеоролога, по действиям которого предполагалось определять приближение весны. Для них это был праздник, событие, ритуал. Романтическая комедия с Биллом Мюрреем и Энди Макдауэлл подарила традиции новое значение. Одноименный фильм превратил день сурка в символ, в нарицательное выражение, которое олицетворяет повторение одних и тех же событий в условиях, когда персонаж оказался во временной петле и не может из нее выбраться.

Однако «День сурка» был далеко не первым произведением, авторы которого талантливо использовали художественный прием, появившийся в первой половине XX столетия. Идея о машине времени, как и о перемещениях между прошлым, будущим и настоящим, не давала покоя сначала писателям, а потом режиссерам. В литературе прием встречается в повести Петра Успенского «Странная жизнь Ивана Осокина» (1910), в рассказе Роберта Хайнлайна «По пятам» (1941) и в романе Айзека Азимова «Конец Вечности» (1955). В кино и мультфильмах троп используется во «Властелинах времени» (1982), «Терминаторе» (1984) и «Назад в будущее» (1985).

Разработчики видеоигр тоже обращаются к этому приему. Иногда авторы выстраивают вокруг него повествование (или делают частью истории), иногда геймплей (игрок совершает один и тот же цикл снова и снова), а иногда все сразу. Рассказываем, как студии используют троп и заставляют персонажа переживать одни и те же события по несколько раз.

Осторожно, в тексте есть спойлеры!

Returnal





Одна из трех игр 2021 года, которая построена по принципам «дня сурка» (две другие, 12 Minutes и Deathloop, пока только на подходе). Главная героиня Селена прилетает на планету Атропос, поймав загадочный сигнал бедствия, но ее звездолет во время посадки разбивается. Женщина выбирается из корабля и отправляется исследовать загадочный мир. Так начинается Returnal. Стартовая сцена повторяется каждый раз после смерти персонажа — но каждый цикл героиня узнает что-то новое, что может приблизить ее к спасению и разгадке загадки на планете.

Для roguelite-надстройки (как и roguelike, о разнице читайте тут) такой подход — в порядке вещей. Но здесь существует сюжетное обоснование происходящего, которое нередко в играх подобного плана отсутствует. В Returnal персонаж не может умереть в силу естественных причин (на это намекают многочисленные подсказки и определенные события). Почему и как так вышло, мы подробнее расскажем в другой раз (все-таки совсем новая игра), а пока советуем обзавестись литературой о древнегреческих богах, уделять внимание деталям и не воспринимать все образы в лоб. Будьте как Кодзима.

Dark Souls





Впрочем, пребывание во временной петле характерно не только для roguelite-игр. В первых двух частях Dark Souls главный герой умер еще до начала основных событий. Будучи нежитью, он не способен погибнуть окончательно. Каждый раз, когда проклятого сжигает дракон или придавливает лапой демон, он возрождается у костра, но теряет частичку человечности (без нее и люди-то не люди, а всего лишь пустые сосуды — полые). В случае с главным героем все еще хитрее — он проживает одни и те же события заново, пока не убьет босса и не продвинется по сюжету дальше. И здесь дело не только в геймплее, который призван научить игрока лучше нажимать кнопки (смерть как стимул). Авторы обосновали этот прием и сюжетно, но так запутанно, что для полноценного рассказа, как проклятые связаны с богами, огнем и человечностью, не хватит и статьи.

Middle-earth: Shadow of Mordor





А что если заставить своего заклятого врага переживать собственную смерть снова и снова? Middle-earth: Shadow of Mordor позволяет игроку раз за разом унижать одного и того же противника, создавая петлю смерти. Подобное стало возможно уникальной системе Nemesis: она создает противников с уникальными чертами. Отношения между ними и главным героем выстраиваются за счет того, чем завершаются стычки. Если орк победил, он прокачивается и становится сильнее. Если головорез проиграл и ему не отрубили голову, есть вероятность, что он появится вновь, но уровнем ниже, после чего будет обречен на повторные страдания. Так возникает геймплейная петля (цикл), которая позволяет убивать одного и того же противника, пока не надоест. Есть видео, в которых игроки намеренно изгалялись над орками, превращая тех в бормочущих безумцев.

The Binding of Isaac





Сюжет игры Эдмунда Макмиллена при желании можно уместить в один абзац. Однако The Binding of Isaac куда глубже, чем можно представить. Здесь все состоит из метафор. И чтобы раскрыть каждую из них, придется пройти игру не раз и не два. По сюжету Исаак прячется в подвале от родной матери. Он исследует лабиринты комнат, сражается со странными монстрами, погибает, воскресает и повторяет все по новой. У такого цикла есть простое объяснение, до которого не так просто докопаться: происходящее в The Binding of Isaac — порождение умирающего от асфиксии сознания Исаака. В предсмертной агонии его мозг раз за разом прокручивает «маленькое приключение», в котором он успешно (или не очень) сбегает от матери. Впрочем, есть и другие теории, но о них — как-нибудь в другой раз.

Dead Cells





Еще одна игра, в которой нужно постоянно погибать, чтобы докопаться до сути. Как и в Returnal, персонаж дерется с монстрами, проходит один уровень за другим, а после смерти сохраняет накопленные ресурсы и начинает все по новой. В игре есть сюжет, но его легко не заметить, если не изучать записки и не подмечать детали. Тому, что происходит в Dead Cells, есть несколько объяснений, и все они связаны друг с другом. Первое — персонаж постоянно перерождается из-за хранительницы времени, которая вне зависимости от событий перезапускает день, чтобы главный злодей не погиб.

Второе — мир Dead Cells застрял во временной петле, о чем не догадываются все его обитатели (иначе как объяснить концовку?). Ну и третье, главный герой — обезглавленный воин под контролем слизи. Если персонажа убивают, слизь спасается с места бедствия, падает в подвал с трупами, находит подходящее тело, вселяется и начинает путь с нуля. Главный герой никогда ничего не запоминает о прошлой жизни, поэтому каждый раз вынужден знакомиться с миром заново.

The Legend of Zelda: Majora's Mask





Совсем другая концепция используется в игре Nintendo. В Majora’s Mask Линк должен предотвратить апокалипсис — спасти страну Термина от столкновения с Луной. На все про все ему дается три дня (примерно 54 минуты реального времени). И если главный герой не справляется, он должен до конца отсчета сыграть Песнь Времени, вернуться к стартовой точке и попробовать снова, иначе наступит конец света. Дружественные персонажи ничего не запомнят, но только не Линк, который при перемещениях в пространстве сохраняет важные предметы (маски, оружие и ключи) и держит в голове увиденное. Вообще волшебную Песнь можно использовать по-всякому: в каких-то случаях ускорять, а в каких-то замедлять течение времени. Однако основная концепция остается неизменной — предотвратить катастрофу за три дня.

Prey: Mooncrash





Но что если персонаж должен переживать одни и те же события снова и снова, находясь не в реальности, а в виртуальном пространстве? Главный герой дополнения Prey: Mooncrash по имени Питер получил задание — разобраться в случившемся на лунной станции «Пифей». Для этого необходимо выполнить серию заданий на время за каждого из пяти персонажей (уборщица, директор, инженер, офицер и подопытный), а затем покинуть базу. Каждая загрузка симуляции слегка меняет расстановку предметов и монстров, но не локации (они всегда идентичны). Рутина будет преследовать Питера до тех пор, пока он не разберется со списком целей. А до этого момента главный герой должен запускать симуляцию и проходить один и тот же участок множество раз.

Stanley Parable





Офисные работники, погруженные в рутину, тоже не отличают один день от другого. Им даже не нужно ничего запускать: вся жизнь — одна сплошная симуляция. Только не в компьютере, а наяву. Не надо думать и напрягаться, достаточно плыть по течению. Нечто подобное говорит рассказчик главному герою по имени Стэнли, который до жути напоминает Гарольда Крика из фильма «Персонаж». Stanley Parable — день сурка не только для главного героя, но и для игрока, который им управляет. Он может полностью подчиняться голосу рассказчика или действовать наперекор повествованию. В процессе могут меняться декорации, тон, детали, структура истории и концовки, которых тут около 20. Вот только что бы ни происходило, главный герой возвращается в стартовую точку, после чего рассказчик предлагает еще раз подчиниться и последовать за его голосом. И так может продолжаться до бесконечности, пока сам игрок не скажет: «Хватит».

Oxenfree





Многослойного подхода в повествовании придерживаются и в студии Night School. В Oxenfree персонажи оказываются на острове, где создают пространственно-временной разрыв. Весь геймплей состоит в том, что главная героиня по имени Алекс разговаривает с другими персонажами, решает головоломки при помощи радиоприемника и пытается сбежать. Однако она не сразу понимает, что надолго оказалась в ловушке.

Вместе с ней — и игрок, который управляет Алекс. В финале игра намекает, что у него есть шанс переиначить историю. В результате он может пройти сюжет множество раз в поисках идеального финала. В какой-то момент герои даже начнут реагировать соответствующе, словно они уже видели какое-то место или были там, но временная петля (игрок) их не отпускает.

Впрочем, это лишь один смысловой слой. Есть и еще трактовка. Люди часто прокручивают в голове одну и ту же мысль, переживают какую-то ситуацию десятки раз. Они искусственно помещают себя во временную петлю и не дают прошлым событиям отпустить себя. А ведь всего-то нужно принять настоящее и жить дальше, а не пытаться переписать историю.

Life is Strange





Похожие идеи продвигают и разработчики из студии Dontnod в первой части интерактивного сериала. Главная героиня Макс Колфилд становится свидетельницей убийства, после чего случайно отматывает время назад, создает первую временную петлю, а затем ее разрывает. Впоследствии девушка так запутывает время и пространство, что на город обрушивается торнадо в наказание за неспособность Макс принять последствия от решений. В финале перед героиней встает выбор: отмотать все назад или принять последствия от решений и наконец смириться. Важное различие между Life is Strange и Oxenfree — в том, что в первом случае персонажи не знают, что вынуждены проживать одну и ту же жизнь снова и снова, а во втором Макс (и со временем Хлоя) это все же осознают, хотя остальные даже не понимают, что попали в день сурка.

Сегодня мало кого удивишь художественным приемом с петлей времени — троп встречается в книгах, фильмах и играх. Но несмотря на популярность и распространенность, даже сегодня авторы находят интересные ходы, чтобы при помощи метафоры разнообразить историю и превратить игрока не просто в зрителя, а в участника.

Обсудить