Оглавление

Доминируй, унижай

Как мы страдали в современных компьютерных и видеоиграх, пока с нами не было Dark Souls

В связи с выходом Dark Souls: Remastered и возвращением той боли, что нам сулит прохождение культового проекта, самое время вспомнить о репетативности, художественном замысле и прочих «пыточных инструментах» геймдизайнера, поддерживающих нас в тонусе, пока главная хардкорная франшиза современности нежилась в бессрочном отпуске.

Нереализованный потенциал, репетативность и нехватка фокуса (Nier: Automata)




Nier: Automata, при всей бюджетности и ориентации на сравнительно узкую аудиторию, и сегодня способна подарить своему пользователю охапку необычных впечатлений. Впечатлений исключительных, свежих (если вы не знакомы с оригинальной Nier), но никто не возьмет на себя смелость утверждать, что они будут сугубо положительными. Произведение, бесцеремонно запирающее своих героев-андроидов в юдоли скорби и выбрасывающее ключи, обдирающее этих созданий вида «больше человек, чем сам человек» до синтетического мяса, а после исследующее нутро под микроскопом, демонстрирует поразительную концептуальную целостность и за пределами игрового процесса.

С хладнокровием опытного вивисектора, Йоко Таро — идеолог, геймдиректор и сценарист Automata — подвергает геймеров изощренной пытке: наряду с третированием героев собственной игры, он последовательно отбирает все и у вас, в том числе главное — надежду. Надежду на сфокусированную режиссуру, стройную историю, удобоваримый баланс сложности и грамотную структуру повествования.


Структура, где вам предлагается одолеть одну и ту же сюжетную главу два раза, при повторном прохождении пересидев на пресном пайке из куцего набора игровых механик, так и вовсе подрывает самое ценное в новой Nier — от частых повторений потрясающий саундтрек за авторством Кэйити Окабэ начинает заметно сдавать.

Сюжетно же игра то и дело касается важных тем, а какую-то их часть даже раскрывает, но делает это как-то походя, между строк, предпочитая выводить на передний план внешние атрибуты своей истории — неловкую любовную линию, эпизоды слащаво-пафосного эпика, скороспелую драму.

Но самое болезненное — это осознавать, что благодаря сомнительным решениям и слабым местам своего автора, Nier: Automata так и не суждено стать чем-то большим, стать по-настоящему значимым произведением, навсегда оставшись лишь в нише любопытных проектов, в которые стоит заглянуть ради своей порции охов-ахов.

Чрезмерный акцент на сюжет и проблемы с игровыми системами («Ведьмак 3: Дикая Охота»)





Фактически «Ведьмак 3» увидел свет за год до Dark Souls 3, и формально не вписывается в нашу подборку тайтлов эпохи «постсоулс». С другой стороны, воспринимать основную игру в отрыве от ее вышедших сильно позднее аддонов-дополнений не получается при всем желании: и дело не только в очевидной сюжетной связи, просто и «Каменные сердца», и «Кровь и вино» так до конца и не решают всех проблем «ванильной» версии «Дикой Охоты».

Среди которых основным «узким местом» можно назвать чрезмерный упор на сценарную часть. Загвоздка в том, что это и единственная бесспорно выдающаяся сторона третьего «Ведьмака», помимо прочего являющаяся ключевым развлекательным ресурсом игры. Пока мы жаловались на монотонность современных игр с открытым миром, предлагающих будничную зачистку иконок на карте, польские доброхоты выдумывали свой собственный вид рутины — сюжетный: несмотря на блестящую «литературную» основу, структурно квесты «Ведьмака» предстают несколько однообразными.



Первопричина очевидна, в «Дикой Охоте» попросту нет достаточного количества игровых механик и «занятостей», способных разнообразить досуг и оттенить повествовательную часть. Сражениям с использованием холодного оружия недостает самой малости — баланса введенных разработчиками элементов, в то время как конные скачки и кулачные потасовки до постыдного примитивны сами по себе: ведьмачьи знаки и прочие прелести ролевой и боевой систем, увы, в комплект не доложили.

В свою очередь, исследование мира и поиск сокровищ подрубает не лучшим образом выстроенная прогрессия, в результате чего целые зоны и россыпь заданий до поры до времени оказываются закрыты, так как легендарный «Мясник из Блавикена» не в состоянии одолеть пару пропитых бродяг (или утопцев), что на пяток уровней выше.

Единственной по-настоящему продуманной «игрой в игре» остается развеселый «Гвинт», правда, стоит трижды подумать, прежде чем углубляться в дебри этой древней краснолюдской забавы. Стоит чуть увлечься — и вот Геральт уже законченный игроман, лишь изредка вспоминающий о своем священном долге между напряженными партиями и поиском новых карт для колоды. И это еще один момент, когда «Ведьмак 3» делает вам больно — в основную историю «Гвинт» все же мог быть вписан менее топорно.

Художественный замысел и назойливые спецэффекты (Observer, Hellblade: Senua’s Sacrifice)





Чем больше кредита доверия как медиа продолжают получать компьютерные и видеоигры, тем выше шанс — на эту благодатную почву придет еще не один автор, что примется рассказывать осмысленные, близкие всем нам истории. Игры все чаще становятся площадкой, ретранслятором взглядов отдельных личностей или группы людей, иллюстрацией какого-либо социального аспекта или проблемы. И это, безусловно, хорошо, до тех пор, пока посыл подобного произведения не начинает конфликтовать с его основной функцией — развлекательной.

Как показать боль потери, не попытавшись отнять у альтер эго игрока нечто ценное? Как продемонстрировать ужасы войны, не заставив пользователя самолично окунуться в этот омут? Как научить любить жизнь и ценить каждую отпущенную вам минуту, не вынудив пропустить через себя череду печальных историй? Ответ — никак. Данного рода игры уже нечто большее, чем развлекательный продукт, это законсервированный и готовый к употреблению интерактивный опыт, волнующий, тревожный, а потому бесцеремонно обращающийся с границами вашей зоны комфорта.



И пожалуй, самой важной — важной как для индустрии, так и в социальном плане — современной игрой, где страдания это часть замысла разработчика, стала Hellblade: Senua’s Sacrifice от талантливых Ninja Theory. В своем детище «британские Naughty Dog» воспроизвели сопутствующие психозу симптомы даже чересчур дотошно, отчего ваше с Сенуа путешествие через чертоги персонального ада со временем становится предельно неуютным.

Игра нашептывает вам в уши полудюжиной голосов, рисует причудливые символы, наводит страху таинственными образами и — да, заставляет не раз и не два зевнуть (или выйти из себя) во время решения однообразных рунных пазлов или долгих пеших прогулок. Все ради того, чтобы вы как можно глубже увязли в пробирающем до дрожи кельтском «бытовом хорроре», что с поправкой на антураж и временной период легко представить и в наше время.

И это вполне приемлемый, пусть и болезненный художественный прием, осмысленного использования которого недостает той же Observer: там агрессивные спецэффекты лишь голая эстетика, необходимые, кажется, исключительно для того, чтобы раз за разом совокупляться с вашими глазами.

Реализм, людо-нарративный диссонанс (Kingdom Come: Deliverance, The Legend of Zelda: Breath of the Wild)





В свое время логично было предположить, что популярность многопользовательских survival-игр, или же в народе попросту «выживастиков», рано или поздно скажется и на проектах для одиночного прохождения. И вот мы уже перешагнули тот рубеж, когда «элементы реализма» принялись нанизывать на знакомые нам игровые механики, порой не сильно-то и заботясь о их гармоничном сосуществовании с той же сюжетной частью.

Лучшие представители сюжетных игр с претензией на реализм, как правило, не просто впитывают одну за другой такие вот аутентичные, срисованные с нашего быта системы, они используют данный слепок как якорь, чтобы добиться максимального погружения, заземлить историю, провести легко считываемые параллели. Для тех, кто в прошлом страдал в The Last of Us и Tomb Raider (2013) от разного рода «отступлений от канона», в курсе — пара мелких нестыковок способна серьезно подкосить проект, будь он на первый взгляд хоть трижды продуман и насыщен убедительными деталями.



Вы можете сколько угодно осознавать и даже подтрунивать над то и дело проступающим в вашей игре людо-нарративным диссонансом, как это делали Naughty Dog в своей Uncharted 4. Понятно, что полного соответствия с реальным миром добиться невозможно по целому ряду причин, разработчикам приходится срисовывать лишь самые выпуклые черты нашей с вами реальности, формируя этакую грубую реплику «по мотивам». На самом деле, куда важнее оставаться верным единожды заданным правилам своего мини-мирка.

Чуть лучше это удавалось, пожалуй, главной «песочнице» последних лет — The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Учитывая переплетение многочисленных механик — от продуманного скалолазанья до влияния температур на героя и предметы, а также в меру правдоподобной физической модели — выход игры в рамках тщедушных Wii U и Switch кажется техническим чудом. Однако безобразные переходы между рядом биомов, уж чересчур хрупкое оружие и периодические запреты на контакт с окружением (почему это дерево я не могу срубить?) то и дело грубо вышвыривают вас из столь убедительного Хайрула.

Но эта боль ничто, так, комарик укусил, если принимать во внимание промахи подчеркнуто реалистичной Kingdom Come: Deliverance. Можно долго осуждать всякие мелочи, вроде довольно вольготного обращения игры с весом предметов или ни на что не претендующего ИИ, хуже, что в ряде моментов проекту недостает главного — естественности. Когда за очередным заданием отчетливо прослеживается замысел геймдизайнера, ломающий устои мира и здравого смысла — это, простите, финиш, словно загнать геймеру тупую иглу под ноготь: извини, Индржих, но твоя лопата в другом замке.

Повседневная рутина (Night in the Woods, Persona 5)





Элементы повседневности в играх, казалось бы, противоречат самой сути интерактивного искусства — все это погружение в выдуманную вселенную, избранный главный герой и тому подобные постоянные, призванные потакать вашему эскапизму, в данном случае уступают место цифровым будням. Прийти с работы, чтобы повкалывать в виртуальном мире; весь день распутывать все пухнущий ком проблем, а после повторять эти действия для продвижения вашего аватара по сюжету — на первый взгляд, довольно абсурдный досуг, не находите?

Нестыдные продажи ряда подобных игр все же показывают, что своя аудитория у данного вида развлечений есть. И этих людей, если честно, совсем не сложно понять: когда ты каждый день выгрызаешь у реальности свое право на счастье, воспринимать очередное вселенское зло в какой-нибудь японской RPG получается только с улыбкой — ребята, у меня две работы, ипотека, четверо детей и алименты, вы серьезно хотите напугать меня этим размалеванным посмешищем?


Кроме как последовать примеру Life is Strange, у подобных видеоигр есть еще один путь: нет, не вывести в ноль будничные заботы, они все же нужны, дабы история не теряла своего заземления, актуальности. Необходим грамотный баланс, или, если хотите, монтаж, как в смежной ветви искусства — кинематографе. Нет смысла бездумно вторить рутине, дабы поддерживать какой-то важный сюжетный аспект. Настоящее, профессионально снятое кино всегда было и будет выжимкой, концентратом реальности, и это, пожалуй, оптимальный вариант и для интерактивных историй.

К слову, прошлогодняя Night in Woods следует данному рецепту практически безукоризненно, да, в ней четко прослеживается цикл обязательных событий, способный в какой-то момент утомить, однако авторы то и дело вбрасывают новые переменные: меняют тон повествования, разбавляют действие чередой любопытных сцен или мини-игр.

И если произведение Infinite Fall лишь легонько пощипывает вас за руку своей рутиной, то Persona 5 с присущей японским разработчикам бескомпромиссностью беззастенчиво делает вам «крапивку». В ее раздутой повседневностью сточасовом хронометраже легко потеряться на неопределенный срок и перегореть, как теряется и супергеройский запал игры, и бодрый темп истории, что в итоге растекается подтаявшим студнем. По нынешним меркам новая «Персона» требует от вас чересчур многого — на пару месяцев переселиться в свой пестрый мир, совершенно игнорируя, что нет ничего более беспокойного и болезненного, чем переезд куда-то со всеми пожитками.



Весь представленный выше перечень проектов — персональная боль исключительно автора статьи, и он едва ли претендует на какую-либо объективность. Что также дает право и другим рассказать о их личной неприязни к определенным аспектам современных игр: вас возмущает, что в Monster Hunter: World заставляют убивать ни в чем не повинных зверушек? Выводит из себя навязываемый Remedy сериал в Quantum Break? Раздражает недалекий Сэм Дрейк, так и не додумавшийся подать брату веревку и предпочитающий возиться с ящиками?

Поведайте о своей боли в комментариях.

Обсудить