Дорогие авторские игры, в которые должен поиграть каждый

BioShock, Bloodborne, God of War 2018 и другие игры, созданные под чутким руководством именитых разработчиков

«Авторскими» называют игры, во время разработки которых самые важные решения принимались одним человеком — геймдиректором со своим уникальным видением и идеей. Среди инди-игр хватает проектов, которые отвечают этим условиям, начиная с «Мора» Николая Дыбовского и заканчивая платформерами вроде Spelunky Дерека Ю. Другое дело — высокобюджетные ААА-проекты. Среди них авторские игры встречаются крайне редко — в первую очередь потому, что над крупными проектами трудятся сотни людей и десятки продюсеров, а игровые издатели пристально следят за каждым шагом авторов. Однако, пусть и редко, но можно найти исключения из правила: сегодня мы расскажем о качественных играх, которые можно смело назвать авторскими, хотя их бюджет – отнюдь не копеечный.

Игры Хидэтаки Миядзаки





Dark Souls, Bloodborne и Sekiro, одни из наиболее важных игр последнего десятилетия, обязаны своим высоким уровнем качества никому иному, как Хидэтаке Миядзаки. Перед тем, как занять пост президента студии FromSoftware, Миядзаки возглавил разработку Demon's Souls, спас, казалось бы, заведомо провальный проект и единолично придумал практически новый поджанр экшенов. Во всех его последующих играх можно найти те же уникальные особенности, что в свое время прославили Demon's Souls: зубодробительную сложность, комплексный дизайн уровней, который многие критики считают чуть ли не лучшим в индустрии, и запутанный, но при этом продуманный до мельчайших подробностей лор.

Хидэтака Миядзаки лично следит за ходом разработки каждой составляющей своих игр: например, он активно консультирует художников, чтобы визуальный стиль проекта соответствовал его видению. Так, один из сотрудников FromSoftware рассказывал в интервью, что Миядзаки забраковал скетч с омерзительным драконом-нежитью, отметив, что цель дизайна – не шокировать уродством, а показать глубокую скорбь завораживающего создания, обреченного на медленное и, возможно, бесконечное разложение. Миядзаки настолько увлечен любимым делом, что игнорирует многие обязанности, связанные с должностью президента FromSoftware, и вместо этого тратит все время на разработку игр.

Серия BioShock





Американский разработчик-визионер Кен Левин пытается развивать жанр «иммерсивных симуляторов» (immersive sim) еще с конца 90-х. Он работал над Thief: The Dark Project и System Shock 2, но его самые знаменитые игры — без сомнений, первый BioShock и BioShock Infinite. Вся серия, и особенно первая часть, подталкивает игрока экспериментировать с большим арсеналом сверхъестественных способностей главного героя и придумывать нестандартные способы уничтожения врагов. Если у вас есть фантазия, то происходящее на экране редко сводится к банальному «перестреляй всех». Однако не геймплей делает BioShock и BioShock Infinite авторскими играми, а сюжет и темы, которые они затрагивают. Кен Левин не боится говорить в играх о политике, он открыто критикует религию и такие философские учения, как, например, объективизм. Именно поэтому BioShock вырывается за рамки типичных научно-фантастических шутеров и воспринимается как глубокая, по-настоящему взрослая серия.

God of War





Кори Барлог — не новое имя в игровой индустрии: он был на слуху еще в 2007-м, когда занимал пост ведущего разработчика God of War 2. Однако по-настоящему Барлог прославился только в прошлом году, когда «срежиссированная» им новая часть God of War сумела обогнать Red Dead Redemption 2 и собрать почти все мыслимые награды. Именно Кори Барлог ответственен за самые смелые и радикальные решения, принесшие успех новому проекту: он убедил своих сотрудников перенести камеру за плечо героя, «снять» всю игру одним кадром, добавить ИИ-напарника для Кратоса и превратить God of War из шумного кровавого экшена в серьезную драму про отношения отца и сына. Во время разработки многие сотрудники SIE Santa Monica Studio открыто выражали несогласие с его видением и даже ставили под вопрос успех всего проекта, однако Барлог продолжал настаивать на своих идеях, в результате чего мы получили одну из лучших игр последних лет.

Серия Metal Gear





Раз уж речь идет об авторских играх, нельзя не вспомнить Хидео Кодзиму и его Metal Gear. Кодзима — геймдизайнер с чуть ли не самым узнаваемым стилем: запутанные сюжеты, вокруг которых можно строить многочисленные теории, отсылки к популярным фильмам и другим произведениям массовой культуры, геймплей, предоставляющий игроку максимум свободы, безумное внимание к деталям и длинные кинематографические заставки, снятые с голливудским уровнем качества, — все это важные составляющие MGS. Кодзима до предела набивает свои игры секретами и скрытым смыслом, а миллионы игроков потом с фанатичным рвением разбирают его cюжетные хитросплетения и вылавливают все тайны. Чтобы лишний раз в этом убедиться, достаточно взглянуть на суматоху вокруг еще не вышедшей Death Stranding: поклонники разбирают ее трейлеры буквально покадрово и посвящают им сотни постов в интернете. Кодзима считается настоящим гением — неудивительно, что Sony охотно выделила миллионы долларов на его новый проект. Death Stranding с ее звездным актерским составом явно станет самой дорогой авторской игрой за последние годы.

Игры Дэвида Кейджа





К проектам французского геймдизайнера Дэвида Кейджа можно относиться по-разному: кто-то считает их гениальными произведениями искусства, а кто-то — скучными играми с унылым геймплеем и сюжетными дырами. Но сложно спорить с тем, что Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond Two Souls и Detroit: Become Human идеально вписываются в определение «авторских» игр. Каждый из этих проектов —очередная попытка Кейджа стереть грань между кино и играми, создать настоящий интерактивный фильм с нелинейным сюжетом, где игрок сам решает, что будет дальше. Даже если качество этих игр иногда вызывает вопросы, творчество Дэвида Кейдж все равно заслуживает уважения, ведь он был и остается одним из пионеров экспериментального жанра, который, возможно, придет на смену классическому кинематографу или телевидению.

Авторские игры не обязательно лучше «неавторских», однако зачастую они получаются более смелыми и нестандартными. Именно поэтому хочется верить, что со временем все больше издателей и компаний последуют примеру той же Sony, поверившей в силы Кори Барлога и Хидео Кодзимы, и предоставят больше творческой свободы геймдиректорам. Индустрии нужны талантливые визионеры, которые будут совершать революции и удивлять нас новыми впечатлениями.

Обсудить