Оглавление

Два Джона: как появились id Software, DOOM и Quake

История двух людей — Двух Джонов — которые создали жанр шутеров от первого лица

1994 год в Остине выдался жарким. Все играли в DOOM. Студенты, ученые, бизнесмены — кто мог отказаться от того, чтобы собраться с друзьями и пострелять друг в друга из BFG?

Ученики местного университета увидели возможность заработать: они купили десяток компьютеров, 27-дюймовых мониторов и открыли Austin Virtual Gaming — геймерское кафе, где за восемь долларов можно целый час играть в DOOM. Но сегодня это кафе стало настоящей Меккой для всех городских фанатов. В Austin Virtual Gaming должен был пройти первый официальный турнир по игре. И туда собирался прийти Джон Ромеро. Создатель DOOM.

Никто не знал, как выглядел Ромеро. Но когда в кафе появился парень с длинными волосами и в футболке с надписью «Автор», все поняли — это Он. Некоторые тряслись в сторонке, другие падали на колени и пели «Мы недостойны!», третьи пытались раздобыть автограф. Ромеро никого не обделял вниманием. Он уважал этих людей — они были геймерами, такими же как и он. Они любили его игру. Они любили его. Что могло быть лучше?

Казалось бы, жизнь Ромеро удалась. Но успех вскружил ему голову — он стал забывать, благодаря кому оказался на вершине. Он стал забывать, что DOOM — не только его детище. Это детище id Software. Детище Двух Джонов.


Джон Ромеро



Джон Ромеро жил с матерью и отчимом в Роклине — небольшом городке, где было полно способов развлечься: плаванье в прудах, прятки в заброшенных домах, барбекю, в конце концов! Но Ромеро предпочитал видеоигры. На всех аркадных автоматах города вершину турнирной таблицы занимали инициалы АДР — Альфонсо Джон Ромеро.

В 80-х годах, когда Ромеро стукнуло двенадцать, он мог не только пройти уровень Pac-Man с закрытыми глазами, но и написать сложную программу на HP-BASIC. Последнему он научился в университетской лаборатории, куда после конца рабочего дня приходили все, кто интересовался компьютерами. В те времена — времена, когда слово «хакер» ассоциировалось не с киберпреступником, а с Биллом Гейтсом и Стивом Возняком — ни возраст, ни место работы не имели значения: если любишь программировать — значит свой человек. Для «своих» не жалели ни времени, ни знаний, ведь компьютер для них был не просто машиной. Он был дверью в другой мир.



Ромеро изучал компьютер и видеоигры днями на пролет, из-за чего получал тройки в школе. Ни его мать, ни отчим — бывший сержант-инструктор по строевой подготовке — этому не обрадовались. «На играх тебе никогда не заработать. Лучше займись тем, что нужно людям — бизнес-приложениями», — так говорил Джон Шанемен, отчим. Ромеро, молодой бунтарь, даже не подумал внять совету: он начал писать свои видеоигры. Однажды Шанемен решил взять дело в свои руки и запретил пасынку играть. Вообще. Парень сделал вид, что смирился с судьбой, но на следующий же день пошел с друзьями в игровой клуб. Ему не повезло — отчим ехал с работы мимо этого заведения. Увидев Ромеро за джойстиком, Шанемен отволок парня в свой пикап, накричал на него, а дома избил так, что у пасынка распухла губа и на лице остался фингал.

Ромеро, конечно, это остановило. Но ненадолго.

Чтобы как-то выместить свои чувства и эмоции по отношению к отчиму, парень погружался в воображаемый мир: он рисовал комиксы. Там Ромеро, впитавший в себя тонны Б-муви и историй про супергероев, рисовал жестокие картины, где животных и людей убивали или разрывали на куски.



Но самые смелые идеи парень приберег для своих видеоигр. К тому же, тогда он уже познакомился с Apple II: бежевой коробкой, которая выдавала разноцветную графику в высоком разрешении. Это была мечта как игроков, так и разработчиков. Ромеро проводил за университетским Apple II так много времени, что Джон Шанемен поставил такой же компьютер дома. Но даже чуткий надзор отчима не остановил Ромеро — он создавал простенькие игры, рисовал к ним обложки и продавал в школе. А те, что получше, отправлял в компьютерные журналы, на страницах которых печатали исходный код. Читатель переписывал его на свое устройство — и вуаля!

До шестнадцати лет Ромеро получал лишь отказы. Первой опубликованной игрой стала «Scout Search» — ее напечатали в журнале «InCinder». За это парню заплатили 100 долларов. И пообещали напечатать другие его работы.



К 19-ти годам, Ромеро почувствовал вкус успеха: про его игры писали на обложках, он выигрывал конкурсы на тысячи долларов, а себя называл «Джон Ромеро, Первоклассный Программист, Победитель Конкурсов, Будущий Богатей». В то же время Ромеро познакомился со своей будущей женой (первой в длинном списке) — Келли Митчел. А семейному человеку нужна была работа с постоянным доходом. Ромеро поехал на встречу Applefest в Сан-Франциско. Там он познакомился с Джеем Уилбером, редактором журнала, который иногда покупал его игры. Уилбер предложил Ромеро работу, но тот отказался — сперва жизнь занесла его в компанию Origin, которая разработала Ultima V. Но там Ромеро продержался недолго — через два года он лишился квартиры, работы, а жена уехала от него к родителям, чтобы спокойно растить двух появившихся к тому времени детей.

Ромеро не привык сдаваться. Он позвонил Джею Уилберу. Тот сообщил, что уже уходит со своего старого места в другую компанию и предложил Ромеро попытать удачу вместе.

Так Ромеро оказался в Softdisk.


Джон Кармак



Джон Кармак — молодой гений — во втором классе знал то, что остальные с трудом постигали в девятом. Он презирал правила и все ставил под вопрос. Кто придумал религию и почему люди ее слепо исповедуют? Как работают видеоигры и как исправить их код, чтобы дать себе преимущество? Почему бы не сделать термитную пасту, не выдавить с ее помощью стекло в соседней школе и не украсть стоящий там Apple II?



Если придирчивость Кармака и абсолютное пренебрежение чувствами других людей приносили парню лишь выговоры от взрослых за слезы одноклассников, то к 14-ти годам он оказался в центре для малолетних правонарушителей. Как раз за тот Apple II: внутрь школы Кармак проник, но задел сигнализацию.

- Если бы тебя не поймали, ты бы попытался снова? — спросил его психиатр.

- Если бы не попался? Да, возможно.

- Не очень-то умно заявлять, что ты готов на повторное преступление.

- Я же сказал, «если бы не попался».

Целый год в обществе воришек и надзирателей. Целый год в крепких тисках расписания и правил — подъем, завтрак, поездка в школу и назад — стали для любознательного Кармака настоящей пыткой. Он стал циничным, целеустремленным. По возвращении домой, Кармак издевался над мачехой из-за ее веры в мистику и вегетариантво — отцу пришлось снять для сына отдельную квартиру до окончания школы.

После школы Кармак хотел разрабатывать видеоигры. Но у него не было денег — мать опустошила трастовый фонд, открытый отцом, и поставила следующие условия: поступаешь в университет (желательно в MIT), получаешь диплом (желательно, с отличием), идешь на работу в компанию по разработке программного обеспечения (желательно, в IBM) или добываешь себе на пропитание сам. В университете Кармак продержался два семестра. Заучивать информацию, жертвовать творчеством, казалось ему глупостью, кощунством. Работать в пиццерии и разрабатывать видеоигры в свободное время — гораздо лучше.



Работал Кармак так: брат какую-нибудь идею из популярной игры, улучшал техническую составляющую и продавал. Чтобы выручить побольше денег, он разрабатывал сразу трилогии. На одну из них он подписал контракт с компанией Softdisk.

Жизнь фрилансера Кармаку нравилась: он делал игры, пил диетическую колу и получал за то деньги. Что могло быть лучше?

Ради дополнительного заработка Кармак портировал свои игры с Apple II на компьютеры IBM. Softdisk покупала все. Менеджерам компании так нравилась работа парня, что они неоднократно звали его в штат. Тот всегда отказывался. Но однажды жажда знаний Кармака взяла верх: вдруг в Softdisk есть тот, у кого можно научиться чему-то новому? Тот, кто тоже мечтает о бескрайних игровых мирах? Кармак сел в свою коричневую машу и поехал в Softdisk.

И в первый же день понял: он не ошибся.


Два Джона



В 80-х не все люди могли скачивать софт через интернет: скорость была слишком низкой. Поэтому появилась Softdisk. Компания удовлетворила спроси на программы с помощью подписки: оплатил — получаешь диск со свежим софтом раз в месяц. Если первый диск для Apple II, вышедший в 1981 году, заинтересовал немногих, то через шесть лет число подписчиков выросло до ста тысяч человек.



Ал Вековьюс, владелец Softdisk, давно подумывал включить игры на диск — для расширения аудитории. В тот момент на его пороге объявился Джон Ромеро. Он фонтаноировал идеями — но Ал посадил его изучать технологии ПК. До этого Ромеро работал только с Apple II.

Ромеро быстро понял плюсы технологии персональных компьютеров и изучил язык C. Но другие работники Softdisk, не так увлеченные своими обязанностями, стали эксплуатировать Ромеро и его навыки: «проверь то», «помоги отладить это». Целый год Ромеро провел в работе над утилитами. Он чувствовал, что несчастен.

Ал, наконец-то прислушавшись к желаниям Ромеро, дал тому добро на создание видеоигр для Softdisk. Но с одним условием. Новая игра — каждые два месяца. Чтобы успевать в срок, Ромеро требовалась команда. И у Ала на примете был один кандидат.



Девятнадцатилетний Кармак, в рваных джинсах и мятой футболке не произвел впечатления гения на Ала. Но Ромеро тут же распознал «своего»: Два Джона буквально через нескольких минут после знакомства обсуждали ассемблер, особенности программирования на Apple II, «Подземелья и Драконы» и «Властелина Колец». Кармак, всегда уверенный в своих силах, в своем интеллектуальном превосходстве, наконец-то встретил человека со схожими интересами. Человека, которые знал больше, чем он сам.

Подразделение Softdisk, отвечающее за игры, назвали Games`s Edge.

Обязанности в команде сразу разделились: Кармак уселся за свое любимое дело — создание движка, отображающего графику на экране, Ромеро же занялся созданием карт, декораций, персонажей. Лучший кодер, лучший дизайнер. Это был идеальный дуэт. Вторым дизайнером стал художник-стажер Адриан Кармак (однофамилец Джона). Ромеро хотел переманить в свою команду Тома Холла — большого шутника и большого фантазера — но тот не был готов бросить свои основные обязанности в Softdisk, поэтому заглядывал к парням лишь время от времени.

Первым делом Кармак приступил к реализации своей давней мечты — скроллинг-эффекта на ПК. Эта технология давно существовала в играх на приставках: камера двигалась вместе с двумерным героем и создавала ощущение, что персонаж перемещается по большой локации. На ПК из-за небольших мощностей дело обстояло иначе: герой, дойдя до края локации, попадал в начало новой — казалось, что он путешествует, на самом деле персонаж переходил с одного уровня на другой.

Однажды Ромеро, не знавший, над чем работал Кармак, пришел на работу и обнаружил на своем столе дискету с надписью «Dave2». Он вставил ее в компьютер, запустил — и увидел «Super Mario Brothers 3». Те же белые облака, то же голубое небо, но другой герой. Ромеро нажал на стрелку. Герой пошел по уровню. И затем, камера стала следовать за ним. Это был рабочий скроллинг на PC. И эту технологии разработали в этой самой комнате. Прошлой ночью Кармак при помощи Тома Холла перенес целый уровень «Super Mario Brothers 3» в качестве теста. Это был прорыв. Перед глазами Ромеро понеслись идеи, мечтания о светлом будущем.

Настало время претворять это будущее в жизнь.



Ромеро собрал всех членов Gamer`s Edge и Тома Холла, чтобы обрисовать свою идею: им стоит делать игры для себя. К черту Softdisk. С помощью технологии скроллинга они могут сделать создавать такие проекты, от которых у людей будут бегать мурашки! Все согласились. Даже обычно тихий Кармак был доволен. Была лишь одна проблема — у команды не было ни офиса, ни ПК.

Поздно ночью, когда все сотрудники Softdisk расходились по домам, к выходу из офисного здания подъезжало несколько машин. Из них выходили обычные с виду парни, заходили в офис, а выходили с компьютерами в обнимку, погружали все добро в багажники и уезжали. Утром у полиции появилось бы довольно неинтересное дело, если бы эти же парни не возвращали компьютеры до начала рабочего дня. Gamer`s Edge заимствовали компьютеры у Ала, чтобы работать ночью в небольшом домике, который Кармак снимал у озера.

Сперва команда полностью перенесла Super Mario Brothers 3 на PC и попыталась продать порт напрямую Nintendo. В ответ ребята получили вежливый отказ — Nintendo не была заинтересована в PC.

Примерно в то же время Ромеро стал приходить письма от восторженных фанатов. Но у них всех был один и тот же обратный адрес. О человеке, который там жил — Скотте Миллере — Ромеро узнал из статьи журнала PC Games Magazine. Ему потребовалось две попытки, чтобы написать цензурное письмо Миллеру. Матерный вариант Ромеро, впрочем, приложил, чтобы Скотт понял всю степень его замешательства. Вскоре Джон получил удивительный ответ: Миллер хотел распространять игры Ромеро.

Скотт Миллер управлял небольшой компанией Apogee, которая занималась распространением игр по условно-бесплатной системе. Сначала Скотт выпускал бесплатную версию игры и распространял ее в интернете. Люди втягивались в процесс, который обрывался на самом интересном месте. Дополнительные уровни разработчик присылал игрокам на диске за умеренную плату.

Главные требования у Apogee были такие: малый вес и разделение на уровни. Старые игры Ромеро подходили идеально.

Ромеро почуял свой шанс. «Мои предыдущий игры — просто отстой», — сказал он Миллеру и отправил тому по почте диск с портом «Super Mario Brothers». Миллер, увидев эффект скроллинга, тут же позвонил в офис Gamer`s Edge. Он сказал, что выпустит их следующую игру. Ромеро обрадовался. Оставалось дело за малым: сделать будущий хит.


Commander Keen



Ромеро рассказал хорошие вести своим друзьям. Деньги и слава были у них в кармане — оставалось найти убойную идею. Том Холл, раз их технология напоминает консольные игры, то нужно делать аркаду. Он предложил парням высказать идеи для сюжета, а дальше он — Том — придумает сюжет и персонажей.

- Почему бы не сделать игру, где маленький гений спасает мир? — спросил Кармак.

Тому потребовалось немного времени, чтобы сочинить историю про Билли Блейза, восьмилетнего гения, который собрал межпланетный корабль на заднем дворе своего дома. Когда родители уезжали из дома, а няня засыпала, Билли выбирался на задний двор, надевал футбольный шлем старшего брата и становился… Командиром Кином!

Спустя секунду Кармак, Ромеро и Адриан переглянулись. И разразились аплодисментами. Даже Кармак, скупой на эмоции и похвалу, радовался вместе со всеми. В тот момент пятерка перестала быть просто сотрудниками Softdisk. Они стали Ideas of the Deep, IFD.

IFD были похожи на маленького Билли Блейза — они тоже вели двойную жизнь: днем они следовали правилам и разрабатывали игры для Gamer`s Edge, вечером же выбирались из своей обители, заимствовали казенные компьютеры и работали над «Commander Keen».

Работа кипела с октября по декабрь 1990 года: команда стремилась доделать игру к Рождеству. Их идеи уже шли дальше — парни мечтали о трилогии «Invasion of the Vorticons», в которой маленький Командир будет отражать вторжение пришельцев. Кармак занялся усовершенствованием движка и плавными движениями героям не только вправо, но и влево, и вверх. Том стал главным дизайнером — он работал над персонажами, рисовал оружие, монстром. Ромеро написал программу, которая совмещала все элементы графики и строил уровни.

А вот с Адрианом были проблемы. Он попросту ненавидел стиль и детский дизайн «Commander Keen». Ему приходилось рисовать пиццы, банки с содовой, милых монстров, а хотелось — пугающие локации и брызжущих кислотой тварей.



Ал стал замечать странности своих программистов. Они отдалились от остальных работников Softdisk, ни с кем не общались и быстро сворачивали все свои наработки, стоило ему войти в их кабинет. Однажды Ал увидел, как Кармак работал над игрой со скроллинговым эффектом. Ничего подобного он раньше не видел, поэтому тут же предложил запатентовать технологию. На что Кармак ответил: «Если вы попытаетесь это сделать, то я уволюсь». Кармак, как настоящий хакер, был против всех патентов и закрытых систем. Он считал, что все инновации должны быть доступны всем и вся.

14 декабря 1990 года Скотт Миллер выпустил первый пробный эпизод «Commander Keen: Marooned on Mars» в интернет. За 30 долларов игроки могли купить еще два эпизода, которые приходили к ним на диске по почте. И если до выхода игры Apogee получали за продажу условно-бесплатного ПО по семь тысяч долларов в месяц, то к Рождеству эта цифра подскочила до тридцати тысяч.

«Commanded Keen» нравился всем. Интернет гудел: люди обсуждали прохождение; движок; инопланетные надписи на стенах, которые следовало расшифровать с помощью алфавита, спрятанного в тайной комнате; юмор — и критики, и игроки заваливали Apogee похвалой и вопросами насчет выхода продолжения.

Для команды Двух Джонов это был успех. Чтобы его отметить, а заодно и встретить Новый год, ребята закатили вечеринку. Лишь Кармак отсиживался в стороне. Он не был мизантропом. Просто он веселился иначе: программировал в одиночестве. Ромеро убедил друга выпить несколько бокалов шампанского, от чего Кармак захмелел и стал бродить по дому, утверждая, что теряет контроль над своими способностями.

В январе ребята получили гонорар от Apogge — 10500 долларов. Они решили, что если продажи пойдут также хорошо, то можно будет уйти из Softdisk. Но была проблема — Ал.



Команда выпустила несколько проектов для Gamer`s Edge: Catacomb II и Shadow Knights. Softdisk обрела новых подписчиков, которые платили приличные деньги за диски с играми. Вряд ли Эл обрадовался бы, узнай он о побеге своих лучших программистов.

Ни Кармак, Ни Ромеро особенно не волновались, а вот Том переживал. Даже не столько за Ала, сколько за возможные последствия — судебные иски. Ромеро усмехался: «Брось, ты ему ничем не обязан!»

Когда Ал узнал о побеге Gamer`s Edge и том, что они в рабочее время разрабатывали другие игры, он побледнел, но не растерялся — Ал предложил Двум Джонам создать свою компанию. Ребята бы занимались разработкой, а Ал — распространением. Для Кармака и Ромеро, которые всегда хотели только делать игры, а не вникать в проблемы бизнеса, это было идеальным предложением — они тут же согласились. И не преминули похвастаться этим перед другими сотрудниками Softdisk.

- Парни, зачем вы рассказала всем о нашей затее? — спросил Ал через пару дней.

Softdisk выступила против Ала.

- Они тебя обманули, а ты предлагаешь им новый бизнес? — спросили другие сотрудники?

- Они реально хороши. И это перспективное дело!

Но подобные слова никого не убедили. Ал не мог идти просив всех своих коллег. Он отменил сделку. Чтобы не доводить дело до суда, Ал предложил Двум Джонам компромисс: парни будут делать по одной игре для Games`s Edge, как и раньше. Но работать они будут сами.

Это соглашение, унизительное для Ала, лишь развеселило Ромеро и Кармака: они были лучше всех в Softdisk. С чего жалеть этих неудачников?

- Ты когда-нибудь думал о тех, кто работает рядом с тобой? О тех, кто тебя поддерживает? — спросил Ал у Кармака.

- Плевал я на них. Я лучше буду продавать пиццу, чем останусь в этой дыре, — ответил тот.

Первого февраля 1991 года родилась новая компания — id Software.


Wolfenstein 3D



Дальше компания пошла по накатанной. Пока Ромеро, Адриан и Том делали продолжения «Commander Keen» и игры для Softdisk, Кармак работал над новым движком. Над 3D движком.

Кармак счет 3D логичным шагом развития. О подобном грезили все: игроки хотели полного погружения в мир игры, разработчики мечтали о создании миров, которые витали у них в воображении. Но для этого нужна была технология. Технология, которая бы переносила геймера в игру, полностью захватывала его внимание, стирала грань между вымышленным миром и реальным.

На создание такой технологии у Кармака ушло шесть недель.

Ромеро, увидев новый движок в действии, тут же пустил его в дело — в 1991 году компания выпустила «Hovertank» — игру, где игрок управлял танком и спасал людей, переживших ядерный взрыв. Это был первый шутер от первого лица, созданный для компьютера.



В июне этого же года, id Software приступили к разработке новой трилогии «Commander Keen» для Apogee. Серия была настолько популярна, что приносила по 60 тысяч долларов каждый месяц. Пока Билли Блейз оплачивал счета id Software, Кармак разрабатывал новую версию своего 3D-движка — на этот раз с эффектом параллакс-скроллинга. Джон хотел сделать так, чтобы передний и задние планы двигались с разной скорость — так у игрока бы возникало ощущение, что лес на фоне тоже движется, но очень медленно.

Когда Кармак справился с задачей, ребята приступили к созданию очередной игры. Ромеро, постоянно выдававший безумные идеи, давно грезил о ремейке «Castle Wolfenstein». Эту игру создал в начале 80-х Сайлас Уорнер. Только в новой версии помимо нацистов будут битвы с собаками, поедание собачьего корма, аптечки, куча секретных дверей (Кармак долго отказывался от этой идеи, так как изначально движок не поддерживал поднимающиеся вверх двери, но в итоге сдался под напором коллег).

Чтобы игра работала быстро, пришлось избавиться от потолка и стен — движок обрабатывал только те элементы, что видел игрок. Персонажей создали не в 3D формате, а в виде спрайтов — плоских изображений, будто вырезанных из картона.

«И должна быть кровь. Побольше крови», — говорил Ромеро, — «Ее нечасто увидишь в нынешних играх». Какое веселье в шутере с нацистами, если нельзя этих самых нацистов превратить в груду ошметков?

Адриан Кармак был не просто согласен. Он ликовал. Вечно жалующийся на детский дизайн «Commander Keen», Адриан принялся с упоением рисовать нацистов, мертвых нацистов, умирающих нацистов — и все, что этому соответствовало. Том Холл же беспокоился из-за обилия в игре жестокости и втайне мечтал, чтобы компания вернулась к приключениям Билли Блейза, который, по сути, был его детищем.

В творческом порыве парни работали днями на пролет. Над их спинами не стояли люди в костюмах, никто не говорил что им делать и как. Они были сами себе хозяева. Их подгоняло осознание того, что они делают что-то невероятное, что-то крутое, от чего у всего игрового сообщества сорвет крышу.



Так и случилось. Как только Wolfenstein 3D оказалась на просторах интернета, о ней заговорили все. Первый же чек парни получили на 100 тысяч долларов — и это при учете того, что на создание игры они потратили в четыре раза меньше. Люди обсуждали секретные комнаты (отчего Том очень радовался, ведь это он убедил Кармака вставить их в игру), издевательские надписи при выборе сложности и при попытке выйти из игры.



Кармак оставил код игры открытым, поэтому игроки принялись делать свои модификации. Одна из них называлась «Castle Smurfenstein» и заменяла всех нацистов на Смурфиков. Скотт, сидя в Apogee, волновался: вдруг кто-то создаст свою версию игры и будет ее продавать? Но Кармак и Ромеро не переживали. Они были хакерами. И они не собирались захлопывать дверь перед носом себе подобных.

К тому же парни уже разрабатывали Spear of Destiny — приквел Wolfenstein 3D для ритейловых магазинов.

Денег у id Software стало много. А заботы — заботы улетучились. Ромеро и Том бесились в офисе, постоянно разыгрывая и обзывая друг друга. Кармак так же держался подальше от людей. Но все они думали, что делать дальше. Какой будет их следующая игра?

Однажды парни играли в «Подземелья и Драконы». Их партия, Мастером которой был Кармак, длилась уже целую вечность — с момента встречи в Softdisk. Кармак создал целый перечень терминов, вроде «Quake» — воина, над головой которого летает Демонический куб, или «Дайкатаны» — самого крутого меча. Игра шла так долго, что Ромеро решил добраться до этого самого меча самым интересным способом: вызвать демонов и заставить их служить себе.

Кармак всегда играл по правилам. Он не мог помешать Ромеро, но предупредил друга — демоны могут уничтожить их мир. Полностью. Годы игры исчезнут. Ромеро не остановился. Он похитил книгу демонов из дворца одного из боссов, открыл ее и прочел заклинание. Демоны потустороннего мира откликнулись. Кармак бросил дайсы, чтобы узнать их намерения. Он взглянул на число. Сверился с книгой правил…

- Демоны уничтожили мир. Ничего не осталось. Игра окончена, — сказал Кармак.

Амбиции Ромеро погубили все то, что парни строили долгие годы. Хорошо, что это была лишь игра.



Но от этого мира кое-что осталось. Демоны из потустороннего мира. Все это время они жили в голове Кармака. И когда парни сели обсуждать свою следующий игру, он так и сказал: «Демоны».

- У нас есть потрясающая технология. Почему бы не сделать игру, где с помощью высокотехнологичного оружия можно бороться с исчадиями ада? — предложил Кармак.

Ромеро был в восторге. Он, как истинный фанат научной фантастики и Б-муви, давно мечтал о симбиозе «Зловещих мертвецов 2» и «Чужих». Идея была волшебной. Осталось лишь выбрать название.

У Кармака на уме была идея, которую он позаимствовал из фильма «Цвет денег».

DOOM.

Сцена, которая подарила Кармаку идею для названия игры



DOOM



Кармак, как и всегда, сделать новый движок. Он хотел сделать игру более открытой для хакеров, добавить сетевой режим — и сделать мир более живым. Больше никаких гладких стен, никаких пустых пространств вместо потолка и пола — DOOM должна была втоптать в грязь все технологии, что были раньше.

Том Холл хотел усовершенствовать игру, добавить драмы и кинематографичности. В ответ он услышал знаменитую фразу Кармака про сюжет в видеоиграх. Но Тома это не остановило — он придумал историю про героя, который оказался на лунной базе, где эксперименты ученых привели к появлению демонов. В самом начале игры они разрывали друга главного героя на куски. Это бы напугало игроков, но и дало бы им мотивацию мстить кровожадным монстрам. Коллег Тома эта идея не вдохновила.

Адриан сделал более плавную анимацию монстров. Если раньше он рисовал все анимации руками, то теперь лепил персонажей из глины и снимал на видео в разных позициях. Видеокадры оцифровывали с помощью программы Кармака и переносили в игру.

Том работал над дизайном уровней. В самом начале разработки Кармак попросил его почитать про архитектуру военных баз и добавить в игру щепотку армейского колорита. Получилось безвкусно — многие локации напоминали серые офисы. На общем собрании вся команда отвергла идеи Тома в пользу уровней, созданных Ромеро. Том затаил обиду — мало того, что парни бросили созданный им мир «Commander Keen», так и полностью игнорировали его идеи. Даже Ромеро, который раньше был не прочь подурачиться с Томом за компанию, вел себя тихо. Том стал проводить больше времени вдали от работы, с девушкой.

Кармак это заметил. Он никогда не отличался сентиментальностью — не хранил никаких предметов из детства, не дорожил связью с людьми. Даже кошку, подаренную мамой, сдал в приют для животных. Когда Ромеро узнал об этом, он воскликнул: «Боже, ты знаешь, что они с ней сделают?» Кармак лишь пожал плечами. Мейтци мешала ему работать. Сейчас Том, один из основателей компании, утратил свою ценность. Он был хорошем парнем. Но внутри id он был рабочей единицей. Пришло время обратить эту единицу в ноль.

Ромеро сопротивлялся. Том был его другом. Он был одним из основателей id Software. Но Кармак был непреклонен. Сперва он предложил Ромеро стать гонцом плохих новостей — новость об увольнении лучше услышать от друга, за ужином. Но Ромеро не смог этого сделать. Он не смог огорошить Тома, улыбавшегося и наслаждавшегося домашней пищей. Тогда за дело взялся холодный Кармак. Он пригласил Тома в конференц-зал.

- Том, ничего не выходит. Тебе придется уйти.



Когда id Software почти закончила DOOM, случилась утечка — уровни для прессы попали в Сеть. Игроки, давно ждавшие подробностей о проекте, стали атаковать разработчиков вопросами. Больше всего их интересовал сетевой режим. Другу можно было надавать по щекам в Street Fighter II, вырвать хребет в Mortal Kombat, но пристрелить его из дробовика в шутере от первого лица — о таком мечтали все.

Обаянию мультиплеера поддались даже все члены id. Ромеро, давно мечтавший о возможности «убивать друг друга», играл прямо на рабочем месте — порой, после победы над Адрианом или Кармаком (да, создатель режима тоже не устоял) он бил кулаком в стену и кричал «Получи, сосунок!» Во время одной из таких жарких баталий родилось название. Deathmatch.

10 декабря 1993 года настал час D. Игра была готова. В этот день все разработчики собрались в офисе. У них вспотели ладони. FTP-сервер, куда собирались выложить клиент, был забит игроками. Их было так много, что ребята из id не могли пробиться на сервер — пришлось разогнать нетерпеливых геймеров простой фразой: «Все вон, или мы не сможет залить DOOM». Через полминуты сервер был пуст. DOOM начал загружаться.

Когда клиент оказался в Сети, FTP-сервер (а принадлежал он Университету Вискосина), не выдержал нагрузки и отключился. Игру хотели скачать больше десяти тысяч человек.

И это был только первый день.


Ошеломительный успех



Весь мир играл в DOOM. Трент Резнор спускался со сцены и шел в гримерку — у него не было времени для страждущих внимания фанатов: он торопился сыграть в DOOM. Ученые, работавшие над суперколлайдом в Америке, проводили обеды за игрой в DOOM. Даже в офисе id Software продолжали звучали фразы «Получи, макака!», «Отвали, твою мать». Это Ромеро с приятелями играл в DOOM. Играл так увлеченно, что стучал по стене после удачного фрага, оскорблял всех и вся, чем мешал Кармаку спокойно работать. Сломанные компьютеры и мониторы в офисе давно стали обычным делом — Ромеро любил веселиться.



Популярность DOOM с каждый днем росла отчасти и благодаря модам. Кармак обеспечил легкий доступ к коду, поэтому игроки создавали модификации, которые радикально меняли игру. Уже через пару месяцев после релиза игры, появился «StarDOOM» — игра, где морпех перевоплощался в повстанца из Star Wars и охотился на имперских штурмовиков.

Впоследствии появились редакторы карт, которые позволяли создавать свои уровни даже без знания программирования. DeHackEd — еще одна утилита, которая позволяла менять не только уровни, но и особенности движка. Сделать огненные шары невидимыми? Легко. Поднять демонов в воздух? Без проблем.

Модов стало так много, что особенно предприимчивые люди сделали сборник из девятисот штук и стали его продавать. Некоторые члены id волновались: они же теряли деньги.

- Чуваки, не так уж много денег мы теряем. Да мы ведь сейчас настоящие богачи! Кому какое дело? — отвел в сторону все сомнения Ромеро. Кармак, который поддерживал хакеров, был рад, что второй Джон разделял его точку зрения.

Самому Ромеро печалиться не было смысла — его жизнь становилась лучше с каждой секундой. Он стал Первоклассным Программистом. Он стал Богатеем. Но для некоторых он был и мессией.



Id Software — как и большинство ее членов — не стремилась к публичности. Поэтому на все интервью ходил Ромеро: у него это получалось, и что важнее — ему это нравилось. В футболке с надписью «Автор», которую вскоре стали узнавать геймеры, он раздавал автографы, ездил на турниры и разносил в клочья других игроков в сетевом режиме. «Мы недостойны!», — некоторые фанаты падали на колени и поднимали руки вверх, когда Автор проходил рядом. Все это было в шутку, но Ромеро, всегда мечтавшем о славе, это нравилось. DOOM стала феноменом. А DOOM создал он.

После того, как прошла волна эйфории, пришла пора id приступать к следующей игре. Основная часть команды села за DOOM II — новый набор уровней на старой технологии для ритейловых магазинов, а Кармак принялся делать новый движок. Но на этот раз для него все было иначе. На этот раз он собирался сделать реальное 3D.

Правда, Кармак стал замечать, что Ромеро часто нет на рабочем месте. А если он и был, то частенько играл с другими сотрудниками в DOOM. От этого страдала работа — id Software не успевала сдать DOOM II в назначенный срок. Пока Ромеро развлекался с игроками и прессой, его работа простаивала — ее приходилось перекладывать на других дизайнеров, в частности, на Американа Макги, с которым Кармак познакомился из-за увлечения обоих автомобилями.

Раньше, когда Кармак тестировал новую технологию, Ромеро всегда был рядом. Он помогал, подбрасывал идеи. Они вместе засиживались допоздна. Но сейчас все было иначе. Кармак был один.


Куб раздора



Кармак кратко обрисовал команде возможности будущего движка. Ромеро тут же пустился в рассуждения: он предложил сделать игру в стиле фэнтези — молот молний будет главным оружием, над головой игрока будет парить Куб — компаньон, который питается болью врагов. Игрок убивает недругов — Куб становится сильнее, помогает, лечит хозяина. Все эти идеи Ромеро брал из старой кармаковской партии «Подземельев и Драконов». Они ему так нравились, что он тут же заявил прессе: «Quake будет самой крутой игрой, что вы когда-либо видели». Команде id это пришлось не по вкусу — они еще не выпустили DOOM II.

Ромеро же не волновался — он, казалось, воплотил свои самые смелые мечты. Он был королем мира. А его компания работала над играми, о которых раньше никто и мечтать не мог. Но Кармак так не думал. Движок Quake был твердым орешком. Полное 3D — полностью новая технология, разработать которую было не так-то просто. Кармак работал так усердно, что любой звук, любой раздражитель вызывал у него тупую ярость. Чтобы не слышать звуков, издаваемых при игре в DOOM Ромеро и другими членами команды, он стал приходить на работу в четыре часа дня, а уходить в четыре часа ночи.



Ромеро, тем временем, решил выжать все, что мог из технологии DOOM. Он стал работать над другими проектами с компанией Raven. Зачем терять время? Кармак до сих пор не сделал новую версию движка.

Но время шло, а работа над Quake стояла на месте. Пока Кармак работал в поте лица, остальная команда простаивала — Ромеро метался между своими идеями и даже не потрудился составить дизайн-документ.

- Парни, мы всегда так работали! Джон делает движок, а потом мы делаем под него игру! — оправдывался Ромеро, когда сотрудники просили его выдать что-нибудь более конкретное, чем «большой молот в качестве оружия, фэнтези-сеттинг и Куб».

Кармак, ежедневно вкалывавший по двенадцать и больше часов, стал считать, что остальные мало работают. Он срывался на коллегах, ставил тем оценки. Дошло до того, что Кармак поставил на компьютер Ромеро программу, которая отслеживает, сколько компьютер был включен. Результатами Кармак был недоволен.

- Ты сделал это для того, чтобы у тебя были основания меня уволить! — сказал Ромеро.
- Именно так.

Кармак взял дело в свои руки. Он созвал всех коллег в конференц-зал и сообщил, что нужно было что-то делать с концепцией Quake.

- А ее нет, — сказали ему.

Все идеи Ромеро про средневековье были настолько путанными, что никто не знал, за что взяться. Кармак предложил простую идею — сделать на новом движке еще один шутер от первого лица в разумные сроки. Ромеро спорил и защищал свой замысел. На его стороне выступил Адриан: «Да мы целый год потратили на арт для игры о средневековье! Какая футуристическая игра о морпехах!». Но Кармак был непреклонен. А остальная часть команды знала, что без его технологий id перестанет существовать. Так Quake превратился в шутер от первого лица.

Это был момент, когда Ромеро понял: с Кармаком разошлись во взглядах. Если раньше Джон-Движок всегда поддерживал взгляды Ромеро, то теперь он отстаивал свою точку зрения. Тандем Двух Джонов надломился.

В рядах id разрослась конкуренция. Ромеро попал в немилость, поэтому за место главного дизайнера соревновались Американ МакГи и Тим Уиллитс — бывший дизайнер модов к DOOM. Кармак отслеживал работу всех: вместо большого шумного офиса, id превратилась тихую обитель офисных кубиков, где по 18 часов в сутки трудились программисты. Пропал запал. Пропало веселье.

Ромеро стал чувствовать себя, как когда-то Том Холл. Его идеи браковали. Его отодвинули на второй план. Ромеро понял, что несчастен — несчастен в собственной компании.

«Вот бы делать игра так, чтобы технологии следовали за дизайном, а не наоборот», — Ромеро позвонил Тому, с которым не перестал дружить. Тот его поддержал: «Это моя мечта». Он успел поработать над Duke Nukem в Apogee, которая сменила название на 3D Realms.

В июне 1996 года Quake был готов. Запуск назначили на 22 июня. В этот день Ромеро пришел в офис: так не было ни Кармака, на Адриана. Никого. Ромеро загрузил игру в сеть. Мир увидел Quake. Но рядом не было никого, с кем Ромеро мог бы разделить свою радость. Да и радости-то не было.

«Тогда какой во всем этом смысл?» — подумал Ромеро.


Эпилог



Кармак всегда следовал правилам. Когда Ромеро, следуя своим амбициям, возжелал Дайкатану, Кармак не мог ничего сделать. Он смотрел, как друг разрушает воображаемый мир, который они вместе строили годами.

Но Кармак был Мастером игры. И он всегда следовал правилам. Поэтому когда Ромеро, его веселый, всегда готовый помочь друг Ромеро, отдался славе, отдался игре, забыл о запале разработки, о самом главном — о программировании игр — Кармак решил, что пора это остановить. Он не собирался позволить Ромеро разрушить id Software.

Кармак легко заручился поддержкой основных членов id Software. Они знали, что Кармак — это главный актив компании. Ромеро, с его безумными идеями, можно заменить. Кармака заменить нельзя.

Ромеро вызвали в конференц-зал.

- Это твоя заявление об уходе, — сказал Кармак и подвинул бумагу к Ромеро. — Просто подпиши.

Ромеро не поверил своим ушам. В последние семь месяцев он работал без устали.

- Я убивал себя! Убивал себя ради Quake!

Но Кармак был непреклонен.

- Ты не выполняешь свою работу. Ты вредишь проекту. Вредишь компании, — сказал он. — Ты — яд.

Ромеро хотел возмутиться. Хотел поспорить. Но он вспомнил свой разговор с Томом Холлом. Он вспомнил, что последние месяцы в id Software напоминали самые обычные, тусклые будни. Вспомнил про огромное количество правил, про армейскую атмосферу послушания и подчинения, которую построил Кармак. Ромеро вспомнил про Компанию мечты — Компанию, где во главе всего стоит дизайн. Id Software никогда не станет такой компанией. Значит ему, Ромеро, больше нечего тут делать. Он подписал документ и через два дня навсегда ушел из id Software навстречу своей мечте.

Кармак вздохнул спокойно. Он знал, что хотя пути Двух Джонов разошлись, путь id Software продолжится.

Обсудить