Эй, моряк, ты слишком долго плавал: все, что известно о Skull & Bones

Что происходит с пиратским долгостроем Ubisoft

Skull & Bones дебютировала в июне 2017-го — Ubisoft показала первый трейлер на выставке Е3. Игру продвигали как онлайновое морское приключение, действие которого разворачивается во времена Золотого века пиратства, — дескать, игроки создают собственных героев-капитанов и либо в одиночку, либо в составе целой пиратской банды бороздят Индийский океан в поисках драк и сокровищ.



Геймплейное видео демонстрировало ключевое отличие новинки от другого готовящегося онлайнового пиратского приключения, Sea of Thieves от Rare (игру обещали выпустить в 2017, но в итоге отложили релиз до 2018) — у каждого участника под начальством был свой корабль, в то время как в Sea of Thieves пользователям предлагалось сообща управлять одним судном. Официальный пресс-релиз также обещал карту в виде «динамически меняющегося открытого океана, который реагирует на действия игроков и постоянно меняется, бросая им новые вызовы», «инновационную систему ветров», открывающую простор для тактических маневров и даже «возможность строить собственный флот для битв в разных условиях». Одним словом, что-то вроде World of Warships, только с парусными кораблями.



Разработку возглавила Ubisoft Singapore. Выбор студии был не случаен — именно ей в свое время поручили придумать, как технически реализовать морские бои в Assassin’s Creed 3. «Мы создавали океан с нуля», — вспоминал ведущий дизайнер Пол Фу, выступая с докладом на Voilah! French Festival Singapore в 2017-м. Он рассказал, что команда разработала систему динамического генерирования волн, чтобы облегчить труд художников, и отрегулировала ее в соответствии со шкалой Бофорта, использующейся в реальной метеорологии для оценки скорости ветра. Немало сил ушло и на то, чтобы убедительно передать ощущения от плавания на парусном корабле в разную погоду. Из-за нехватки времени разработчики не смогли реализовать все задуманное, и в итоге в Assassin’s Creed 3 по морю можно было ходить только в отдельных миссиях, а во время абордажа использовались предзаписанные ролики. Эти технологии позднее доработала Ubisoft Montreal в Assassin’s Creed IV: Black Flag. Ubisoft Singapore, в свою очередь, развила их дальше в Assassin’s Creed Rogue, где ходить по морю предлагалось уже в северных водах — избегать айсбергов, прорываться сквозь льды и так далее. Кроме того, команда активно участвовала в создании подводных сегментов.

Конференция на Е3 2017 была для Ubisoft по-настоящему ударной — тогда компания впечатлила геймеров целым рядом анонсов. По слухам, так руководство издательства рассчитывало укрепить доверие инвесторов, чтобы обезопасить себя от потенциального поглощения со стороны Vivendi, которая уже какое-то время активно скупала акции Ubisoft. Часть показанных на Е3 вскоре стала доступна. Например, тактическая RPG Mario + Rabbids вышла уже 29 августа того же 2017 года, Assassin’s Creed Origins — в октябре 2017-го, а The Crew 2 — в мае 2018-го. Однако с амбициозными Beyond Good & Evil и Skull & Bones все оказалось далеко не так просто.


В Ubisoft обещали, что Skull & Bones выйдет уже в 2018 году на нескольких платформах сразу — PC, Xbox One и PS4. Складывалось впечатление, что в компании уже твердо определились с концепцией, и релиз — вопрос времени, тем более что некоторым журналистам на Е3 2017 удалось сыграть в первое демо. Правда, в нем было доступно только PvP — команды по четыре игрока в каждой сражались друг с другом в открытом океане.



К моменту анонса игру делали уже — ни много ни мало — почти четыре года. Разработка началась в 2013 году — согласно источникам издания Kotaku, сперва проект задумывали как многопользовательское дополнение к Assassin’s Creed IV: Black Flag, которое должно было выйти после релиза основной игры осенью 2013-го. Но вскоре концепция обросла таким количеством подробностей, что команде разрешили сделать MMO-спинофф c рабочим названием Black Flag Infinite. А потом — превратить наработки в самостоятельный IP Skull & Bones.

Концепция еще в те годы регулярно менялась: то местом действия выбирали Карибы, то решали отправить игроков в фантастическую страну Гиперборею, вдохновленную «Пиратами» Сида Мейера. Еще один вариант предполагал, что геймеры будут посещать плавучую базу Либерталию — реверанс в сторону утопического пиратского государства, о котором в свое время ходило немало слухов. Проработка всех этих замыслов (большинство из которых были отвергнуты еще на стадии прототипирования) отняла у Ubisoft Singapore немало времени.

Впрочем, настоящие испытания для Skull & Bones были еще впереди. Уже в 2018-м стало известно, что релиз задерживается — его перенесли на 2019-2020-й фискальные годы.

Тем не менее, расширенное демо игры привезли сперва на Е3 2018, а затем на Gamescom, где Ubisoft организовала стенд с фотозоной (можно было сняться за штурвалом, изображая из себя лихого пирата). Креативный директор новинки (тогда им был Джастин Фаррен) рассказывал, что в финальной версии Skull & Bones игрокам вначале откроют карту, показывающую часть Индийского океана, и помимо участков для PvP тут будут доступны так называемые «охотничьи угодья» — зоны-«песочницы», где генерируются различные ситуации. Решаешь отправиться в такие воды — гадалка предсказывает, что тебя ждет. Например, можно наткнуться на военные корабли, которые охотятся на пиратов, или оказаться в эпицентре борьбе между кораблями-ботами двух враждебных государств. От пророчества будет зависеть погода и даже потенциальный лут.



По замыслу, посетители «охотничьих угодий» получают одно основное задание (например, расправиться с пиратом-конкурентом под управлением AI). Фаррен утверждал, что это — альтернатива для тех, кому не хочется ввязываться в PvP. Однако толком избежать PvP даже в «угодьях» было сложно, потому что одновременно на одной карте могло находиться до 10 кораблей-игроков, и им предоставляли полную свободу действий. Хочешь — игнорируй основной квест и придумывай себе любое другое занятие — скажем, топи ботов-купцов. Потопишь достаточно — появится корабль охотников на пиратов, который тоже можно потопить и получить солидный куш. Хочешь — топи других игроков (или объединяйся с ними, а потом топи).

Предполагалось, что основная цель любого капитана — расширить пиратский флот под своим начальством, причем не только за счет новых мощных кораблей, но и нанимая все более опытных моряков в команду. «Наши корабли будут делиться по ролям, как в RPG, — у нас будут “танки”, DPS, гибриды, корабли поддержки. Мы хотим обеспечить вот такой опыт игрокам — чтобы все было доступно и понятно», — говорил Фаррен. По его словам, после релиза в игру постепенно добавляли бы новые карты, а также корабли и доступных для найма персонажей.



Если посмотреть, например, на комментарии под видеозаписью геймплея на канале IGN, видно, что далеко не всех заинтересовавшихся новинкой устроил акцент исключительно на морских боях — особенно в свете того, что та же Assassin’s Creed IV предлагала помимо них еще немало развлечений. «Где драки на мечах?», «в Black Flag битвы на палубе во время абордажа были мегаэпичны, они нужны и тут», «эта игра была бы отличной, если бы тут можно было высаживаться на берег», «пираты не только корабли топили», — вот лишь некоторые из комментариев. Кого-то вдобавок не устроила недостаточная реалистичность («пушки слишком быстро перезаряжаются»).

Единодушия не было и в самой команде, как заявляют источники Kotaku. У Skull & Bones несколько раз менялись креативные директоры. До Джастина Фаррена игрой занимался Себастьян Пуэль, исполнительный продюсер целого ряда выпусков серии Assassin’s Creed (и в том числе Black Flag). Фаррен, в свою очередь, уступил руководство Элизабет Пеллен (к тому моменту она уже много лет работала в Ubisoft и состояла в команде Editorial — внутреннем подразделении издательства, которое следит за ходом разработки всех игр и, как считается, значительно влияет на решения команд).

Когда именно это произошло, сказать сложно. В мае 2019 Ubisoft, отчитываясь перед инвесторами, заявила, что игра выйдет не раньше 2021 года. Слухи о смене креативного директора пошли летом 2020-го, но сама Пеллен осенью 2020 заявила, что уже два года состоит в команде Skull & Bones. Как утверждают инсайдеры, каждый креативный директор назначал новых ключевых руководителей и продюсеров. Прежние либо уходили сами, либо их выпроваживали, и это все сильно сказалось на проекте.

Тратить время на тестирование разных концепций — обычное дело в начале разработки проекта, но в случае со Skull & Bones эксперименты и не думали заканчиваться. «Ключевые вопросы — например, кем именно управляет игрок, пиратом или лодкой — поднимались снова и снова, — говорится в отчете Kotaku, — На Е3 2017 и E3 2018 речь шла об управлении лодкой. Но после прихода Пеллен команду озадачили тем, что игрокам надо будет позволить высаживаться на берег и исследовать острова пешком. Это означало, что нужно делать новые ассеты. На одни такие вещи в ходе разработке Skull & Bones могло быть потрачено от шести месяцев до года».



Количество занятых на проекте людей постоянно росло. Если в 2015 году над Skull & Bones работало примерно 100 человек, то к 2019-у их было уже почти 400. Согласно источникам Kotaku, проект уже на 2021 год обошелся Ubisoft в 120 миллионов долларов, и это еще явно не предел. Один из инсайдеров даже заявил, что «игра стала слишком большой, чтобы ее можно было просто закрыть».

Осенью 2020 на сайте Ubisoft появился апдейт от Элизабет Пеллен — она рассказывала, что игра пропустит осенний Ubisoft Forward, потому что команде нужно больше времени — концепция стала грандиознее, и реализовать все задуманное не так-то просто. В том же сообщении она уточнила, что проектом занимается далеко не одна Ubisoft Singapore — ей помогают студии издательства в Берлине, Киеве, Париже, на Филиппинах и в Чэнду.

Издание VGC сообщило, что по его данным перезапущенная Skull & Bones окончательно избрала путь игры-cервиса, «где квесты, персонажи-NPC и истории развиваются со временем и меняются в зависимости от действий комьюнити». Вдобавок игроков теперь якобы больше поощряют действовать сообща, а не только соревнования друг с другом.

В мае 2021 года стало известно, что игру отложили в очередной раз — теперь уже на 2022-2023 годы. В июле того же 2021-го Ubisoft заявила, что игра прошла альфа-этап и разработчики будут рады поделиться подробностями, «когда настанет подходящее время». Также в компании заявили, что «необоснованные домыслы насчет игры и принимаемых решений только деморализуют команду, которая прикладывает все силы, чтобы разработать амбициозную новую франшизу, соответствующую ожиданиям игроков».



«Подходящее время» пока официально все еще не настало. В январе 2022 года и вовсе стало известно, что команду покинул один из режиссеров, Антуан Хенри, который также приложил руку к Assassin’s Creed Valhalla и занимался первой Watch Dogs. Однако в марте Ubisoft объявила, что набирает тестировщиков для ранней версии Skull & Bones. А в конце апреля 2022-го на форумах Reddit кто-то слил видео с записью геймплея обновленной игры.

Ролик оперативно удалили, но посмотреть его успело немало людей. Неясно, насколько свежа сама запись, однако по ней видно, что в Skull & Bones теперь появились элементы крафтинга и управления ресурсами. Требуется следить, чтобы на корабле не кончались припасы, иначе команда из NPC может взбунтоваться и вышвырнуть капитана за борт (скорее всего, после этого игрока ждет респаун и потеря прогресса в каком-то объеме). Крафтить предметы и докупать недостающее предлагается в отдельной зоне-хабе с магазинами — пиратском поселении Сент-Анн. Есть система репутации (она повышается или понижается в зависимости от выполненных контрактов). Можно охотиться на различных морских монстров и даже высаживаться на берег (хотя и не везде). Бои кораблей по-прежнему очень напоминают те, которые были показаны в 2018-м. Как и раньше, они гораздо быстрее, чем в Sea of Thieves, и кораблем командует всего один игрок (вручную таскать ядра к пушке не заставят). Правда, абордаж, насколько можно судить, по-прежнему не предполагает бои на палубе.

Если верить инсайдерам, Skull & Bones может выйти уже осенью 2022-го. Правда, она по-прежнему будет очень радикально отличаться от той огромной пиратской MMO, которую могли вообразить себе геймеры, посмотрев самый первый ролик с Е3 2017. Нужна ли сейчас сугубо мультиплеерная игра о боях на парусных кораблях? Будут ли поклонники фрегатов и корветов довольны тем уровнем реализма, который предложит Ubisoft? Cможет ли Skull & Bones вообще выжить как игра-сервис или же повторит судьбу Anthem, одиозного долгостроя от EA? Осталось дождаться релиза, чтобы узнать ответы на все эти вопросы.

Обсудить