Fahrenheit. Семь фактов о знаменитом интерактивном фильме
Именно с Fahrenheit началась история Quantic Dream как создателя самых амбициозных интерактивных фильмов в истории. Рассказываем неизвестные факты о создании этой игры
По многочисленным просьбам читателей мы начинаем экспериментировать с форматом «видео + текст», когда читатель сам может выбирать, смотреть ли ролик или прочесть текст. Мы рекомендуем видео, так как оно содержит редкие кадры о создании игры — но решать, конечно, вам.
Понравилось видео? Обязательно подпишитесь на наш канал.
16 сентября 2005 года в продажу поступила Fahrenheit. Эта игра быстро завоевала культовый статус, став прародителем жанра интерактивного кино. Конечно, аналогичные проекты были и до Fahrenheit. Но именно детище Дэвида Кейджа сформировало современный облик жанра с доступными игровыми механиками, ставкой на нелинейный сюжет и отличную режиссуру, а также с обязательными «квик тайм ивентами».
Не совсем долгострой
Первым крупным проектом Quantic Dream стал экшен в открытом мире Omikron: The Nomad Soul. Игра вышла в 1999 году, а вот Fahrenheit добралась до прилавков лишь в 2005 году. Для начала нулевых это был очень долгий промежуток.
Однако саму Fahrenheit делали вовсе не шесть лет. Значительную часть времени студия Quantic Dream провела в творческом поиске. Сначала французы планировали выпустить сиквел «Омикрона» с подзаголовком Exodus. Но не срослось. Также в планах была, например, (b)LAST , напоминавшая одновременно Resident Evil и «Матрицу», и Quark, милая игра про мальчика и девочку из параллельных вселенных. Ни один из этих проектов так и не увидел свет.
О Fahrenheit впервые объявили в сентябре 2001 года на амстердамской выставке International Broadcasting Convention. Проект представила компания Vicon, занимавшаяся производством систем по захвату движений. Fahrenheit преподнесли как первую трехмерную игру, полностью анимированную технологией Motion Capture.
Но, несмотря на анонс, полноценно работать над проектом начали лишь через год. До ноября 2002-го Quantic Dream создавала собственный инструментарий, а не игру. Активная разработка Fahrenheit заняла 27 месяцев, причем в ней была пауза на полгода из-за проблем с издателем.
Два издателя на одну игру
Fahrenheit вообще долго не везло с издателем. Дэвид Кейдж разослал по разным компаниям презентацию с описанием концепции проекта и сюжета. Заканчивалась презентация трехмерным роликом, повторяющим культовую сцену из «Матрицы», где Нео выбирал между красной и синей таблетками. Так разработчики хотели подчеркнуть, что игроки будут влиять на развитие событий своими решениями.
Однако издателей презентация не впечатлила. В начале нулевых считали, что в игре обязательно должны быть стрельба, прыжки по платформам и головоломки. И почти никто не верил в успех проекта, основанного только на сюжете и возможности выбора. Некоторые и вовсе не понимали, как в это играть, ведь Fahrenheit не получалось вписать в рамки привычных жанров.
В итоге Quantic Dream удалось заключить контракт с Vivendi, но доделать проект под ее крылом было не суждено. У французского издателя начались проблемы, и ему стало не до Fahrenheit. К счастью, почти готовую игру подхватила Atari и довела ее до релиза.
Сериальный формат
Сегодня играми-сериалами никого не удивишь. Не сказать, что они суперпопулярны, но с той же Life is Strange и многочисленными сериями от Telltale знакомы почти все. Интересно, что в альтернативной вселенной первым видеоигровым сериалом вполне мог стать Fahrenheit. На определенном этапе разработки Кейдж хотел разбить игру на эпизоды и выпускать их раз в неделю или раз в месяц. Каждый эпизод обрывался бы на самом интересном месте, в общем, все как на ТВ.
Эта идея опередила время. В те времена далеко не у всех был быстрый интернет, а цифровые магазины вроде Steam и вовсе находились в зачаточном состоянии. Поэтому любой сериал столкнулся бы с проблемой распространения. Если бы игра выходила только на ПК, то Кейдж, возможно, все-таки попробовал бы свою идею. Но Fahrenheit с самого начала разрабатывали под консоли, а Sony и Microsoft не понравился не только сериальный формат, но и идея продавать каждый эпизод за небольшие деньги. В итоге компании убедили Quantic Dream вернуться к модели с одним диском по стандартной цене.
Мобильный Fahrenheit
Вообще упорству Кейджа можно только позавидовать. Даже когда стало ясно, что игру придется выпускать в стандартном формате, он не успокоился. В 2004 году Quantic Dream анонсировала 3G-версию игры для мобильных телефонов. Предполагалось, что она будет состоять из 36 эпизодов продолжительностью по 10-15 минут. Как и раньше, Дэвид хотел выпускать по одной серии в неделю, причем содержание будущих эпизодов зависело бы от выбора игрока.
Эта идея опять опередила время. Как позже признался Кейдж, они задумались о мобильных играх слишком рано. В 2004 году еще просто не было достаточно мощных смартфонов, а также организованного рынка игр для них.
Много лет спустя мечта Дэвида все же осуществилась. В 2015 году Fahrenheit выпустили для смартфонов и планшетов. Это, впрочем, был классический порт, без разделения на эпизоды. Увы, сейчас игра недоступна и в AppStore, и в Google Play. Ее сняли с продажи из-за несовместимости с новыми версиями iOS и Android.
Актер на главную роль
Это сегодня Quantic Dream может позволить себе нанимать актеров уровня Эллен Пейдж, Уиллема Дефо и Джесси Уильямса. А вот во времена Fahrenheit Кейджу пришлось лично отыгрывать главную роль. Причина была не только в ограниченном бюджете, но и в том, что Дэвиду самому было интересно этим заниматься. Движения главного героя Лукаса Кейна получились вполне естественными, так что с работой Кейдж явно справился.
А вот о своем камео в игре геймдизайнер долго жалел. В обучении игрока встречает цифровой аватар Дэвида Кейджа, который рассказывает об управлении и основных механиках Fahrenheit. Казалось бы, что тут такого? У Макса Пейна, например, — лицо его создателя Сэма Лейка. Но почему-то именно на Кейджа ополчились многие игроки, обвиняя его в чрезмерном самолюбии. Кстати, поначалу Дэвид и не хотел добавлять себя в игру. Эту идею ему предложил один из сотрудников.
Порно-рейтинг
Может показаться забавным, но американские цензоры куда больше не любят наготу, чем сцены жестокости и насилия. Расчлененка и убийства? Это пожалуйста! Интимные сцены? Ни в коем случае! GTA: San Andreas изначально вышла в США с рейтингом «17+», но после скандала с эротическим модом Hot Coffee на игру поставили клеймо «Только для взрослых». А проектам с таким рейтингом путь на прилавки американских магазинов заказан.
В тот момент, когда разразился скандал с «Горячим кофе», Fahrenheit был уже почти готов. И неожиданно в студию позвонили из Atari и сообщили, что возникли проблемы с американским рейтинговым агентством. Издатель потребовал переделать некоторые сцены, иначе игра не попадет в магазины. В итоге разработчики сдвинули релиз в Северной Америке, чтобы вырезать из игры почти всю наготу. Есть мнение, что именно из-за этого продажи в США оказались очень слабыми. А многие американские фанаты и вовсе заказывали версию без цензуры из Европы.
Пророчество индиго
Помимо цензуры американская версия отличалась и названием. Дело в том, что в 2004 году вышла документалка Майкла Мура «Фаренгейт 9/11». В ней режиссер открыто критиковал президента США Джорджа Буша-младшего и намекал на его причастность к событиям 11 сентября. В Atari испугались, что Fahrenheit может ассоциироваться у американцев с этим фильмом, поэтому потребовали изменить название игры. Quantic Dream такое решение не понравилось. Разработчики считали, что именно Fahrenheit подходит их проекту как нельзя лучше. Однако французам не удалось переубедить издателя, и для североамериканского рынка игру переименовали в Indigo Prophecy. Кстати, даже Дэвид Кейдж не знает, почему в США его проект называется «Пророчество индиго». Это название придумали в Atari.