Fallout 2, Vice City и другие игры, которые делали в спешке

Оказывается, чтобы создать великую игру, не всегда нужно много лет

Разработка видеоигр — трудоемкий процесс, который, как правило, занимает много времени. Немало игр находилось в производстве лет по 5 и даже больше. Но существуют крупные, всем известные игры, которые, наоборот, сделали очень быстро. Сегодня мы вспомним самые значительные из них.

Fallout 2





Серия Fallout появилась благодаря программисту Тиму Кейну, который в 1994 году в свободное время экспериментировал с движками и ролевыми системами. Менеджеры Interplay не сразу разглядели в игре хит и несколько раз порывались отменить ее. Лишь настойчивость Кейна и вмешательство Брайана Фарго позволили Fallout дожить до релиза. Подробнее мы уже рассказывали об этом в другой статье. Во время разработки постапокалиптическая RPG стала настоящим хитом среди сотрудников. Сам Тим Кейн вспоминал, что сотрудники из отдела контроля качества приходили поиграть в нее в свободное от работы время — по ночам и в выходные. Так что разработчики не сомневались в успехе первой части и запустили в производство Fallout 2 еще до ее релиза.

Вторая часть появилась в магазинах через год после оригинала, в сентябре 1998-го. В те времена разработка игр занимала меньше времени, но даже с учетом этого Fallout 2 делали в сильной спешке. Ситуацию усугубило то, что из Black Isle ушли Леонард Боярский, Тим Кейн и Джейсон Андерсон, которые создали облик и философию вселенной Fallout. Они написали дизайн-документ и общую структуру сюжета для второй части, но в создании сиквела не участвовали. Многие сотрудники впоследствии отмечали, что из-за этого команда Fallout 2 лишилась сердца, а также грамотного руководства.

После ухода Кейна, Боярского и Андерсона игровые зоны Fallout 2 разделили между всеми дизайнерами Black Isle, даже теми, кто был прикреплен к другим проектам. «Мы просто создавали контент настолько быстро, насколько могли», — рассказывает Крис Авеллон, который помогал делать Fallout 2, несмотря на то, что был в тот момент плотно занят другой масштабной игрой, Planescape: Torment.

У команды до самого конца не было ощущения, что они создают цельное произведение — игру будто сшивали из разных частей, и это можно заметить в финальной версии. Если первая часть Fallout была мрачной, то сиквел стал более легкомысленным и наполнился огромным количеством отсылок к поп-культуре. Это несколько разочаровало Кейна и многих фанатов первой части, но едва ли сильно сказалось на общем качестве Fallout 2.

Первую игру делали 3 года, сиквел закончили чуть больше, чем за год. «Я был впечатлен тем, что команда смогла создать игру, которая была намного больше оригинала, хотя на нее потратили в три раза меньше времени», — признавался потом Тим. И до сих пор Fallout 2 остается одним из самых впечатляющих сиквелов с точки зрения масштабов, контента и культурного влияния.

Grand Theft Auto: Vice City





Сегодня игровые подразделения Rockstar известны своей неторопливостью. Вторая Red Dead Redemption вышла через 8 лет после первой части, а релиз GTA 5 и GTA 6, скорее всего, будет разделять минимум десятилетие. Но так было не всегда. В 2002 году Rockstar North разработала Grand Theft Auto: Vice City всего за 9 месяцев. Для команды братьев Хаузеров это стало настоящим испытанием. Бюджет Vice City составил $5 млн, и на тот момент это была самая дорогая игра Rockstar North. Руководители из Take-Two не пожалели денег на Vice City, но и требования были жесткие: издательству требовался хит к строго обозначенной дате.

Создание 3D-моделей для новой игры началось в конце разработки GTA 3, а до этого Сэм и Дэн Хаузеры проникались атмосферой 80-х, пересматривая изо дня в день сериал Майкла Манна «Полиция Майами: Отдел нравов». Активная разработка GTA: Vice City началась в январе 2002 года. У команды было до смешного мало времени, чтобы сделать игру, которая ничем не уступала GTA 3 по масштабу и объему контента.

Перед командой стояла задача создать полностью новый город, реализовать новые игровые механики, провести огромное количество сессий захвата движений с актерами, выработать уникальный визуальный стиль игры и свести к минимуму количество ошибок. На команду давили не только сроки, но и чрезмерные ожидания игроков и инвесторов. Vice City весь год находилась в центре внимания и входила в топы самых ожидаемых игр. В свою очередь, Хаузеры были обеспокоены качеством проекта — после успешнейшей GTA 3 они боялись выпустить игру, которая разочарует поклонников и негативно скажется на репутации компании.

Команда была измотана, но все равно стремилась доказать, что могут превзойти Grand Theft Auto 3. Позже Сэм Хаузер, вспоминая историю разработки Vice City, сам поражался тому, сколько удалось сделать всего за 9 месяцев, и рассыпался в похвалах команде, называя их «амбициозными и целеустремленными разработчиками», которые выкладываются на полную и максимально используют каждую подвернувшуюся возможность.

В итоге, Rockstar North к октябрю 2002-го выпустила одну из самых запоминающихся игр начала нулевых, которая для многих фанатов остается любимой частью Grand Theft Auto. Это было большое, яркое, цельное приключение. И ни один кадр игры не выдавал, что ее разработка заняла меньше года.

Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords





Obsidian Entertainment подписала соглашение с LucasArts на разработку Knights of the Old Republic 2, имея в составе всего 7 сотрудников. На тот момент у компании не было даже собственного офиса — работать приходилось на чердаке у Фергуса Уркхарта. LucasArts требовала сделать игру за 14-16 месяцев. Именно поэтому от сиквела отказалась BioWare: такие сжатые сроки показались канадской студии слишком жесткими, и к тому же она была занята Jade Empire и Dragon Age: Origins.

Obsidian начала работать над Knights of the Old Republic 2 еще до выхода первой части и толком не представляла, какая RPG получается у BioWare. «Мы думали, что Knights of the Old Republic будет меньше, поэтому нам пришлось приложить максимум усилий, чтобы создать что-то сравнимое по масштабам», — вспоминает Крис Паркер, один из основателей Obsidian.

После заключения договора с LucasArts команда расширилась до 30 человек, и все они трудились над Knights of the Old Republic 2 не покладая рук. Коллектив генерировал огромное количество идей, но уже после Е3 2004 стало ясно, что к назначенному релизу все сделать не получится. «Obsidian переоценила силы. Пришлось думать, от чего мы могли бы избавиться, чтобы сэкономить время и силы. Нам следовало бы удалить все мини-игры — на них была затрачена огромная масса времени. И все эти кат-сцены, которые у нас были, в том числе и на движке игры — все это очень мешало», — рассуждал сценарист и дизайнер проекта Крис Авеллон.

В студии понимали, что резать контент плохо, но еще хуже было не управиться с работой до указанной в контракте даты. Фергус и Крис позже не раз объясняли, что за это Obsidian лишили бы всех бонусов. После релиза Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords получила преимущественно положительные отзывы. Судя по всему, игроки и пресса понимали, что студия совершила подвиг, создав огромную сюжетную RPG меньше, чем за полтора года. Несмотря на авральный режим разработки, в компании с теплотой вспоминают пережитый опыт. «Именно KOTOR 2 сформировала Obsidian. Благодаря ей мы все здесь. Для меня эта игра — воплощение Obsidian в целом», — говорил Дэн Спитцли, один из ведущих программистов Knights of the Old Republic 2.

Fallout: New Vegas





После релиза Fallout 3 руководство Bethesda осталось довольно успехом игры и решило, что игре необходимо продолжение. Правда, к тому времени подразделение, которое занималось разработкой, Bethesda Game Studios, уже с головой погрузилось в производство Skyrim и не справилось бы с еще одним проектом. Из-за этого работу решили доверить сторонней студии. Выбор пал на уже знакомую нам Obsidian. На самом деле, решение это было весьма логичным, ведь многие сотрудники студии работали над Fallout еще в Black Isle Studios. Они, как никто другой, знали философию серии и очень хотели вновь ею заняться. Как и в случае с KOTOR2, на разработку выделили очень мало времени — всего 18 месяцев.

Началось все не очень гладко. В Obsidian никто не знал, как работать с движком Gamebryo, на котором была построена Fallout 3. “Первым человеком в команде, который знал эту технологию, стал Хорхе Сальгадо, модер, создавший масштабный плагин Obscure для Oblivion. Вся остальная команда вообще не знала, с какой стороны подойти к движку», — вспоминал Джош Сойер, ведущий дизайнер New Vegas. Осваивать и оптимизировать технологию под свои нужды приходилось по ходу дела.

Пока программисты мучились с движком, дизайнеры и сценаристы определялись, какую именно игру они хотят создать. Команда сошлась на том, что New Vegas должна стать более вариативной, по сравнению с Fallout 3, с большим упором именно на ролевую составляющую. Также особое внимание решили уделить фракциям и напарникам главного героя. Идеи и наработки авторы черпали из отмененной версии Fallout 3 (Van Buren), которой в Black Isle Studios занимались перед банкротством в начале нулевых.

Obsidian уложилась в 18 месяцев. Правда, как и KOTOR 2, и многие другие игры студии, New Vegas получилась забагованной. Во многом из-за этого проект недобрал баллы в рецензиях, и Obsidian лишилась прописанного в контракте с Bethesda денежного бонуса. Но в целом New Vegas оказалась настоящим подарком для фанатов серии. Obsidian сделала Fallout, который одинаково понравился как новой аудитории, так и старым поклонникам. Bethesda наверняка осталась довольна работой подрядчика: за месяц с начала продаж было продано 5 млн копий New Vegas, что принесло издательству порядка $300 млн.

Правда, у всех этих замечательных историях о том, как талантливые разработчики сжали зубы и создали шедевр, есть еще и оборотная сторона, по-настоящему обсуждать которую начали лишь недавно. Это кранчи — длинные периоды, когда сотрудникам студии приходится проводить на работе большую часть суток и трудиться на износ. Длинные кранчи, во время которых человек, хронически не высыпается и вообще не может толком отдохнуть, очень плохо сказываются на здоровье, да и социальная жизнь из-за них ужасно страдает. Так что, вспоминая великие игры, созданные в дикой спешке, давайте не забывать и о том, что скорее всего каждая из них — настоящая антология корпоративных ужасов и маленьких трагедий.

Обсудить