«Фанаты PvE любят WoW именно за рейды»: интервью с лидером топ-гильдии в СНГ
Глава «Рак Гейминг» о санкциях для российских игроков и самом длительном рейде в истории MMORPG от Blizzard
В апреле в World of Warcraft: Shadowlands завершилась последняя рейдовая гонка дополнения в «Гробнице Предвечных». Лучшая русскоязычная гильдия «Рак Гейминг» с сервера «Свежеватель душ» заняла 22 место на Западе и 37 место (с учетом китайских коллективов) во всем мире. Мы поговорили с ее лидером Pauel о мировой гонке и новом дополнении Dragonflight.
5 марта Blizzard усложнила оплату игрового времени игрокам из России и Белоруссии. Расскажи, как это сказалось на вашем рейде? Возникали ли какие-то проблемы с составом из-за санкций?
Всё стало менее удобным. После усложнения оплаты мы в тот же день закупились жетонами WoW, понимая, что разработчики могут убрать и эту возможность. Blizzard оставила лазейки, и, мне кажется, это было сделано специально. Потому что, например, после ситуации с Крымом в 2014 году были заблокированы все учетные записи пользователей на территории полуострова. Blizzard могла поступить также и сейчас, но не сделала этого.
Я не держу зла на компанию. Это ее интеллектуальная собственность, она может делать с ней что угодно. Согласно пользовательскому соглашению, учетные записи вообще не принадлежат игрокам. Но для человека, который очень сильно хочет играть, остались способы продлить себе игровое время. Не всё так печально, как могло бы быть.
В вашем рейде много людей из Европы?
Один европеец, с Украины пять человек, двое белорусов. На нас не очень сильно сказалась ситуация с Украиной, только один игрок не смог принять участие в освоении рейда.
Люди испытывали дискомфорт, возможно, страх. Вообще, мы изначально «заблокировали» политическую тему внутри гильдии, потому что мы заходим в игру в первую очередь для того, чтобы хорошо проводить время вместе. Мы старались сохранить наш коллектив, чтобы ничто не мешало нам играть.
Гильдия «Банхаммер» некоторое время опережала вас на пару боссов, и многие в ру-комьюнити были уверены, что им удастся войти в топ-15. Однако в итоге они заняли (на Западе – прим. ред.) 25 место, а вы 22. Как вам удалось опередить их на финишной прямой?
Когда начинается освоение, они более хардкорно настроены. Играют семь из семи дней, собираясь днем. У них банально больше времени и, соответственно, куда лучший прогресс. Мы же играем только по вечерам. Иногда нам кажется, что у нас настолько большая разница в прогрессе, что мы их никак не сможем догнать.
В «Гробнице Предвечных» последние боссы были очень сложными и требовали намного больше времени, чем последние боссы прошлых рейдов. Пока они сидели на Тюремщике, мы их догнали по прогрессу и, в конечном итоге, еще и перегнали. Думаю, что они выгорели на нем и, возможно, решили передохнуть, играя не так хардкорно.
В этом контенте у них был хороший перформанс поначалу. Они убили Галондрия Возвращающего до его ослабления, а мы, к сожалению, не успели. Во вторник вечером (до перезагрузки серверов), когда мы были достаточно близки к его убийству, Blizzard ослабила босса, снизив ему количество здоровья. Однако мы этому не обрадовались, потому что у нас «полетели» все тайминги. Мы потратили вечер, чтобы построить новую стратегию под обновленное здоровье босса.
Кто из боссов «Гробницы Предвечных» запомнился тебе больше всего, кроме Галондрия и Тюремщика?
Первые шесть боссов в нормальном «гире» (среднее значение уровня экипировки персонажа — прим. ред.) не представляют опасности. Если у вас есть четыре части тир-сета доспехов, то для вас они будут простыми. Седьмой босс Галондрий был критичным по урону и исцелению. К тому же, у него была новая механика с бомбами, которые нужно передавать друг другу раз в 10 секунд. Если один из двенадцати не справился – рейд мгновенно умирает. Я получал кайф, осваивая этого босса, из-за его сложности и необходимой концентрации.
Я увидел публикацию на Reddit от игрока, который разочаровался в гонке из-за слабого прогресса топ-гильдий на Галондрии. По его словам, это босс, на котором гильдиям хватает урона, но они не могут его убить из-за сложной механики.
Следующий босс, Андуин, оказался тоже непростым, но и не таким сложным, как Галондрий до нерфа. Мне не понравилась в нем требовательность к сетапу. Чем больше на Андуине рыцарей смерти – тем он проще. Без единого рыцаря смерти убить его, наверное, невозможно. Жрецы, паладины света и охотники также очень сильны на нем. Для гильдий, которые не могут собрать оптимальный состав, Андуин превращается в ад. В остальном это не очень сложный босс.
Далее идут Властители Ужаса. Когда на них пришли топ-гильдии, у них еще не было второй легендарки и высокого «гира», поэтому босс был зубодробительным. Механически босс простой – это классический босс-стена, где простые механики, но на нем нужно продемонстрировать нереальный урон. Таких боссов еще называют «гир-чековые». Они проверяют, достаточно ли у тебя «гира» и умения выдавать необходимый урон, чтобы их одолеть. К моменту, когда мы пришли, у нас были вторые легендарки и достаточно высокий уровень предметов, поэтому он не вызвал у нас особых проблем.
Затем Ригелон – единственный босс, которого Blizzard до сих пор никак не ослабила. Только когда его осваивали Echo и Liquid, разработчики немного изменили его. У Ригелона имеются нетривиальные механики, к тому же он требовательный по сетапу, урону и хилу. Если прийти к нему неподготовленным, он задаст жару.
Тюремщик запомнился всем багом с заклинанием «Истязающие зеркала» мага. По-твоему, насколько бы дней затянулась гонка, если бы его не было, и почему разработчики не исправили его?
Если топ-гильдия убила босса с багом, то Blizzard, обычно, не будет его сразу исправлять, чтобы это было честно по отношению ко всем. Echo убила его без бага. Гильдия Method, занявшая второе место в гонке прогресса, была первой гильдией, которая убила босса с помощью данной особенности. Из-за эффекта немоты от заклинания мага, Тюремщик полностью отменял каст исцеления по себе, и в результате исцелялся не до 25%, а до 11%.
Другие гильдии тоже сразу воспользовались багом, чтобы не тратить еще больше времени на и без того длительный рейд. Если не использовать эксплойт – ты оказываешься в проигрышной ситуации.
Мы же использовали другой эксплойт. У жреца есть заклинание “Игры разума”, которое в основном используется в PvP. Оно работает так, что если ты хочешь нанести урон – ты исцеляешь противника, а если хочешь исцелить – ты наносишь себе урон. В итоге тюремщик под действием «Игр разума» так же прекращал каст исцеления, как и в случае с зеркалами мага. Узнав об этом, мы воспользовались данной особенностью и убили босса, сократив секретную фазу примерно на минуту.
После того как Liquid уступила Echo в гонке, команда объявила об отдыхе из-за изнеможения. Обсуждали ли вы идею с перерывом в середине гонке?
Для нас WoW – это в первую очередь игра, а не гонка. Нам нравится рейдинг, и мы занимаемся им в своем темпе, сидя у себя дома. Я могу понять почему в Liquid так решили. Они вдалеке от семей, привычной атмосферы. Столь затяжное освоение не могло не сказаться на их уровне игры и моральной составляющей.
Ты согласен, что Blizzard с каждым аддоном делает рейды всё лучше или же раз на раз не приходится?
У Blizzard всегда шикарные рейды, не припомню ни одного неприятного рейда. Но есть отдельные боссы, которые могут не нравиться. К примеру, рейд Замок Нафрия. Он был шикарным, но есть одна загвоздка – Генералы Каменного легиона. Это забагованный босс, который никому не нравился. Был еще рейд Душа дракона в Cataclysm, который был сделан не очень качественно. Но если вы спросите фаната PvE, почему он играет в WoW, он ответит – ради рейдов. У Blizzard всегда получались рейды с интересными боссами, механиками и лором.
Причина усталости топ-гильдий в «Гробнице Предвечных» проста – люди забыли, что такое длительное освоение рейда. Рейды Shadowlands и Battle For Azeroth занимали максимум две недели. Сразу вспоминаются русские богатыри из «Экзорсус», сидевшие на Кил'джедене в «Гробнице Саргераса» месяцами, потому что у них была цель. Сейчас люди немножко оказуалились, им хочется поскорее убить боссов и разойтись. Да и не так просто в течение нескольких недель по 14 часов в сутки выдавать столь высокий уровень игры.
После окончания гонки некоторые игроки из топовых гильдий рассуждали об идеальном количестве боссов в рейде. В основном люди поделились на два лагеря – одни хотели немного боссов, но сложных, а других устраивал текущий вариант с парочкой сложных противников. Какой вариант нравится тебе?
Нас устраивает нынешняя система. Например, если сделать рейд наподобие Горнила Штормов с двумя зубодробительными боссами, то большая часть фан-базы просто не пойдет туда. В WoW огромная прослойка игроков, которые хотят убивать простых боссов и лутать эпохальную экипировку. Всегда нужны простые разогревочные боссы, чтобы люди постепенно одевались, а затем одолевали более сложных врагов. В таком случае освоение идет линейно и более приятно.
В идеале сколько дней нужно на гонку?
Последний босс должен пасть в крайнем случае на старте третьей недели освоения эпохальной сложности рейда. Для облегчения жизни хардкорному рейдингу нужно упростить героическую неделю рейда, чтобы топовые гильдии не “упарывались” в такое количество монотонных и скучных сплит-рейдов в героическую и нормальную сложности, либо запускать эпохальный режим вместе с остальными сложностями.
Сейчас мировые гонки стали дико дорогими, и люди тратят миллионы золота на привлечение игроков со стороны, чтобы те потрейдили нужную экипировку с рейда. Например, у вас есть маг, которому нужен посох с последнего босса. Сам он может выбить, а может и не выбить, всё зависит от удачи. Но ты можешь сделать такой рейд, чтобы все или большая часть людей могли выбить этот посох и передать ему за золото. Ты нанимаешь людей за голду, кому-то из них он с большой вероятностью выпадает, и ты передаешь посох магу. На это тратится огромное количество ресурсов. Это превращается не то чтобы в pay-to-win, но становится очень затратным, дополнительно к изначальным тратам на расходники. В итоге гонка превращается в ситуацию, где тот, кто дал больше голды, имеет преимущество в экипировке перед теми, кто этого не делает.
Кроме того, приходится целую неделю убивать одних и тех же боссов до открытия эпохальной сложности. Мне пришлось убить по десять раз Галондрия и Лихувима, чтобы люди просто смогли получить токены на штаны и перчатки. Это не самый приятный контент, ты не получаешь удовольствие, просто выносишь боссов, как робот. С мастер лутом можно было приходить и играть в удобном тебе формате, имея разные типы брони в рейде, получая экипировку и направляя в нужных персонажей. А сейчас приходится убивать одно и то же по десять раз за неделю, постоянно релогаясь в подземелье из-за ужасной системы персональной добычи. Это отвратительно и мне абсолютно не нравится.
Подытоживая тему гонки, в прошлом интервью ты сказал, что вы хотите попробовать увеличить количество времени на освоение рейда в первую неделю. Удалось ли сделать это в «Гробнице Предвечных»?
Мы провели голосование, и абсолютное большинство проголосовало за то, чтобы играть не целую неделю, а шесть из семи дней. У нас было 5 дней эпохальной сложности, и в шестой мы собирались на героическую, чтобы выбить оставшиеся слоты [экипировки] людям. В целом мы увеличили время ради того, чтобы поскорее закончить столько сложное и продолжительное освоение рейда.
Еще одной темой прошлого интервью был сюжет. Тогда ты сказал, что история Сильваны должна закончиться в Shadowlands. Ты доволен текущей судьбой этого персонажа?
В принципе да, но сюжет Shadowlands все равно показался слишком скомканным. Меня больше волнует судьба Тюремщика, потому что нам опять не объяснили в чем его замысел. Blizzard кормит нас этим “скоро вы узнаете, что это за зло”. Нам не объяснили ничего, заявив лишь, что Тюремщик – плохой парень.
Я не читал новую книжку по Сильване, но, как я понимаю, там нашлись ответы на многие вопросы. Я считаю, что Blizzard нужно больше раскрывать мотивы персонажей.
19 апреля Blizzard анонсировала дополнение Dragonflight. Насколько я понимаю, это первый аддон, в котором неясен противник, его нам просто не показали в трейлере. Какие у тебя впечатления от анонса?
В гильдии у людей сложилось разное впечатление. Мне казалось, что сюжет драконов должен был закончиться в Cataclysm, когда Алекстраза сказала, что эра драконов ушла и наступила эра смертных. Но Blizzard решила снова открыть эту тему. Мне она нравится. Надоела космическая тематика и эпичность. Надеюсь, старт аддона будет таким же спокойным, как в Пандарии.
Больше всего порадовало, что разработчики не сказали ничего, что бы вызвало у меня отторжение. Вспоминая Shadowlands, тогда я посчитал сомнительными систему ковенантов и Торгаст.
Внешний вид расы драктиров мне не очень понравился. Мне кажется, что они нарисованы не в стиле WoW. Я бы хотел, чтобы это изменили. Что касается механики пробудителей с усилением (при удержании клавишы — прим. ред.) заклинания, мне кажется, что у класса будет собственная ниша.
В конце апреля разработчики разблокировали магов, разбойников и жрецов для всех классов. Как тебе это изменение и насколько, по-твоему, оно повлияет на рейдинг с точки зрения расовых бонусов?
Больше сочетаний – лучше для игры. Но в рейдах используют те сочетания, которые наиболее эффективны. К примеру, если бы появились таурены маги, возможно, они бы были эффективны в специализации огня или льда. Те же гоблины – частый выбор для жрецов, которые не очень мобильны. Возможно, гоблины не самая эффективная раса, но у них есть реактивный прыжок, за счет которого игрок становится намного мобильнее. Это очень помогает в PvE. Например, в рейде «Святилище Господства» до ослабления Кузнеца боли Разнала рейд без жреца или шамана гоблина вряд ли бы убил босса.
Иногда мне кажутся комичными некоторые комбинации рас и классов. Такое можно сказать, например, про вульпер рыцарей смерти. Но не вижу ничего криминального в этом.
Ты фанат игр от Blizzard, расскажи о своей реакции на сделку Activision Blizzard и Microsoft
Надеюсь, что у Blizzard произойдут изменения в руководстве. Чтобы они перестали рассматривать игры сугубо с экономической точки зрения и старались делать максимально хорошие игры. У Microsoft много денег, они в состоянии оживить старые франшизы типа StarCraft. Я хотел бы, чтобы после этой сделки в Blizzard пришли люди, которые «встряхнут» компанию. Понятное дело, что для студии важен заработок. Но при этом хочется, чтобы старые франшизы не умирали, а геймплей был на первом месте. Вспомнить хотя бы, что произошло с Warcraft 3: Reforged. Уже два года не выходит нового патча. Они выпустили сырой продукт и испортили игру для многих фанатов. Нынешний ладдер в игре вообще сделал сторонний разработчик-энтузиаст. Мне хочется, чтобы люди, которые отвечали за игру, были уволены. Надеюсь, Microsoft рассмотрит ответственных за провал Reforged под своей лупой.
Ещё по теме:
- Слух: World of Warcraft: Dragonflight выйдет в начале 2023 года
- Blizzard раскрыла детали World of Warcraft: Wrath of the Lich King Classic
- Стример Asmongold взял интервью у гейм-директора World of Warcraft
- Blizzard анонсировала историческое изменение рас в World of Warcraft
- Всё, что известно о World of Warcraft: Dragonflight