Фантаст Ник Перумов о LOST ARK и не только

Один из самых знаменитых русскоязычных авторов — о своем рассказе по LOST ARK, впечатлениях от Comic-Con и том, как интернет изменил писательство

Ник Перумов считается одним из самых известных русскоязычных авторов жанра фэнтези. Писать он начал еще в далеких девяностых, и даже через четверть века Перумов не сбавляет темп. Недавно мы встретились с автором, чтобы поговорить о его творчестве и свежей необычной работе — интерактивном рассказе по вселенной LOST ARK, только что вышедшей онлайн-игры от известной корейской студии Smilegate RPG.



О сотрудничестве с LOST ARK



Вы начали литературную карьеру с книги, действие которой разворачивается в Средиземье, но затем создали много своих миров. Насколько вам сейчас комфортно работать с чужими вселенными вроде LOST ARK?

Очень комфортно. Я действительно начинал как верный последователь Толкиена, поэтому для меня «жить» в мирах, которые созданы чьей-то еще фантазией, абсолютно естественно. Как для любого геймера. И я не вижу принципиальной разницы между тем, чтобы «жить», строить историю, не важно, в своей голове или на бумаге, в игровой или книжной вселенной, своей или чужой. Главное — сделать хорошо. А первичный материал может быть абсолютно любым. В шекспировском театре, как мы знаем, стояли просто таблички с надписями «лес», «берег» или «замок», но тем не менее актеры прекрасно в этом играли — они рассказывали истории. Точно так же и здесь — не принципиальны декорации, важно, что вы хотите рассказать.

Расскажите, как началось сотрудничество с разработчиками LOST ARK. Насколько плотно вы взаимодействовали с создателями игры?

Ко мне обратились с предложением написать историю на основе игры — не пересказывать ее сюжет, а создать свое мини-ответвление. Эдакий квест, которого нет в игре, но который будет интерактивен. Взаимодействие шло очень плотно. Прежде всего потому, что нужно было не впасть в отсебятину, не убивая тех, кого убить нельзя. Рамок мира игры пришлось придерживаться очень жестко, ведь геймер требователен — ему интересно, чтобы рассказ не просто повторял сюжет игры, но в то же время соответствовал ее канону. Но при этом локализаторы российской версии LOST ARK позволили мне свободно рассказать именно ту историю, которую я хотел, и, по-моему, получилось неплохо.

А удалось ли поиграть в LOST ARK во время работы над рассказом?

Да, удалось, и я сразу почувствовал себя комфортно в игре. Прежде всего потому, что я играю не так уж много. В основном в две классические игры — Diablo и WarCraft. Поэтому система мира с коридорами, по которым вы движетесь, исследуя подземелья, как например в Diablo 3, для меня привычна и естественна. И она позволяет создать мир, который очень красив. Я давно не видел такой яркой графики, при этом я играл на вполне бюджетном компьютере. И мне понравилась интересная тактика — в отличие от той же Diablo, где, если на вас кидается куча мобов, вы уже никуда не можете деться, здесь есть разные способы и хитрости, позволяющие избежать боя и добиться успеха. Я увидел в LOST ARK не просто компиляции старых механик, а свежие и интересные идеи.

Ваш рассказ ориентирован только на фанатов игры или поклонникам ваших книг тоже должен прийтись по вкусу?

Конечно, лучше всего его воспримет тот, кто играет и знаком с историей LOST ARK. Но в принципе, я думаю, рассказ «зайдет» и моим читателям, тем более что он интерактивный. То есть в нем не один конец, и читатель сам может определять ход сюжета. Я надеюсь, это будет интересно моим поклонникам, и возможно после прочтения они захотят поиграть в LOST ARK.

О творчестве и адаптациях





В последние годы львиная доля фантастических и фэнтезийных книг, которые стали по-настоящему громкими хитами, это произведения, получавшие громкие адаптации. Будь то «Игра престолов», «Ведьмак», «Первому игроку приготовиться» или «Благие знамения». Получается, без экранизации или игры книге сейчас очень сложно стать хитом? Или наоборот, это другие медиа «тянутся» за выдающимися литературными произведениями?

Я бы сказал, что происходит процесс взаимообогащения. У Мартина были давно уже написаны книги, но истинный успех пришел к его саге после того, как в нее вложился канал HBO. «Ведьмак» был известен и успешен на протяжении многих лет, но после того, как вышла игра, он стал суперхитом. В общем, я бы сказал так — должен быть качественный литературный материал с глубиной, которому бы сопутствовала удачная адаптация. Не получится сделать хит, если опираться на слабый первоисточник. И не выйдет хита, если по отличной книге сделают слабую адаптацию.

Без ложной скромности скажу, что моя книга «Алмазный меч, деревянный меч» успешно продается уже двадцать лет, и это о чем-то да говорит. Но игра, которая вышла по мотивам книги, оказалась посредственной и не принесла мне никакой дополнительной известности.

Вы предвосхитили мой следующий вопрос. По вашим романам выходила пара игр, но было это достаточно давно и удачными их не назовешь. Есть ли шанс, что в обозримом будущем появятся новые игровые адаптации ваших произведений?

Про разработку игр по мотивам моих книг в последнее время не поступало предложений. Наверное, наши студии еще не очень рискуют браться за такие проекты. Что-то по моим книгам пытаются делать инди-команды, которые работают на свой страх и риск, не имея особых ресурсов. А крупные компании предпочитают более надежный путь, связанный прежде всего с локализациями. Это касается не только игр, но и, например, комиксов — всегда гораздо проще взять какого-то известного супергероя вроде Супермена и издать о нем комикс здесь, чем с нуля создавать свой проект и рисковать, что публика его не примет.



У вас в работе обычно находится сразу несколько произведений. Например, в этом году вы уже выпустили «Войну ангелов», и занимались завершением «Гибели богов-2» и историей по LOST ARK. Вы специально стараетесь не фокусироваться на чем-то одном, чтобы сохранять взгляд свежим, или это обусловлено иными причинами?

Да, причина именно в том, что я стараюсь держать взгляд свежим. И плюс к тому нужно идти на новые платформы, находить иные способы самовыражения, свежие способы рассказывать истории. Если, например, представится возможность сделать это посредством игры, я буду только за. В большинстве игр сюжеты пока относительно просты, но «Ведьмак» показал, что может быть и по-другому. В нем рассказываются весьма сложные и многогранные истории. И по мере развития индустрии, я уверен, подобных игр со сложными и разветвленными сюжетами будет становиться все больше. И мне кажется, что тут для автора фантастики и фэнтези открывается непочатое поле деятельности, ведь без хорошей истории и глубокого конфликта сделать такую игру, как «Ведьмак», просто невозможно.

Вы приближаетесь к завершению «Гибели богов-2», истории, которая началась почти четверть века назад. Что самое сложное в работе над финалом столь грандиозной саги?

Труднее всего увязать все концы, не оставить зияющих сюжетных провалов и забытых героев. Когда я завершал «Войну мага», я сделал пару таких ошибок. И сейчас стараюсь избежать этого, достигнув возраста мудрости, как мне хочется верить — или, по крайней мере, набравшись опыта. Я хочу свести все концы. Не ответить на все вопросы — для этого будут другие книги. Но те линии, которые начались в «Гибели богов», в этой саге должны и закончиться.

Когда вы написали вышеупомянутое «Кольцо Тьмы», на вас обрушилась волна критики из-за того, что вы «посмели» использовать Средиземье Толкина и во многом спорили с ним. За последние десятилетия вышло немало адаптаций «Властелина колец», в том числе игровых, и готовятся новые, которые очень далеко отходят от первоисточника по сюжету и духу. Как вы относитесь к этим произведениям?

Я бы сказал, что время все расставило на свои места. Толкиен создал исполинскую вселенную, абсолютно гениальную. И эта вселенная не может умереть с ее создателем — четверть века я повторяю, что подобного рода вселенные рано или поздно становятся всеобщим достоянием. Люди хотят в них жить, хотят возвращаться в них, переживать новые путешествия и приключения, им не безразлична судьба Средиземья, Лориена, Гондора, Хоббитании и даже Мордора. И поэтому, отвечая на запрос публики, и появляются все эти адаптации. Я считаю, это доказывает правоту точки зрения, что права автора на его вселенную все-таки ограничены. Не в смысле, что у него их надо отобрать и сделать общественным достоянием, но я считаю, что если кто-то пишет фан-фикшен по моим книгам, то он имеет полное право это издавать и зарабатывать на этом деньги.

О впечатлениях от «ИгроМира» и «Комик-Кона», а также о том, как поменялось творчество



Незадолго до нашей беседы вы побывали на «Игромире» и «Комик-Коне». Если не ошибаюсь, вы впервые посетили их. Как впечатления? Можете сравнить их с западными выставками, на которых бывали?

Впечатления самые положительные. Несмотря ни на какие мировые кризисы люди все-равно тянутся ко всему, что вырывается за рамки нашей реальности. Игры, книги и комиксы стали предоставлять для этого возможности, о которых во времена юности сложно было и мечтать. Я был очень рад, увидев огромное множество народа на «Комик-Коне», и толпы зрителей, которые переходили от одного стенда к другому. Может быть, у нас еще не такой большой размах, как например в Сан-Диего, где кажется, что людскому морю нет конца. Зато у нас гораздо больше молодежи, чем на западных фестивалях, где больше людей старшего поколения, которые выросли на комиксах о Бэтмене или Супермене и остаются верны своему увлечению молодости.



Вы достаточно активно общаетесь с поклонниками в сети. Насколько сильно это влияет на ваше творчество? Можно ли сказать, что прямая связь изменила писательство по сравнению с тем временем, когда вы начинали, и поклонники могли пообщаться с авторами разве что на презентациях книг?

Бесспорно, произошла десакрализация писательской деятельности. Если раньше писатели встречались с читателями только на редких встречах в домах культуры или книжных, то сейчас каждый может зайти на страницу автора в сети и написать комментарий — вежливый или не очень. Мне интересно общаться с читателями, я получаю подпитку энергии, когда чувствую интерес.

Сейчас быстрее и жестче стали реагировать на авторские ошибки. Критика стала более оперативной, и, конечно, более развязной, так что не всегда можно найти рациональное зерно. И я взял себе за правило не читать ту критику, которая озвучена ненормативной лексикой. Потому что когда читатель искренне хочет поправить автора, и его цель — не оскорбить писателя, а помочь, то он выбирает вежливые выражения.

Напомним, что с 27 октября LOST ARK находится в открытом тестировании. Поиграть в долгожданную MMORPG, похожую как на Diablo, так и на лучшие корейские проекты, может бесплатно любой желающий — достаточно зарегистрироваться по этой ссылке.

Обсудить