Финское чудо: история Remedy Entertainment
Как участники финской демосцены создали самую известную игровую студию страны
В 2001 году Remedy Entertainment громко заявила о себе, выпустив прорывной кинематографичный боевик Max Payne. Игра завоевала огромное количество наград, а Британская ассоциация кино и телевидения (BAFTA) вручила ей главный приз в номинации «лучшая ПК-игра года». С тех пор Remedy специализируется на зрелищных экшенах от третьего лица. В 2020 году студии исполнилось 25 лет, а ее творческому директору Сэму Лэйку — 50. Самое время вспомнить историю команды и рассказать, как она создавала свои игры.
От маленьких демо к большим играм
На берегу Финского залива в южной части Финляндии расположен город Эспоо. Здесь родился гонщик Кими Райкконен и образовалась музыкальная группа Children of Bodom, названная так в память о загадочных убийствах детей на местном озере Бодом. А ещё в Эспоо находится центральный офис Nokia и штаб-квартира Rovio, создателей Angry Birds. Remedy Entertainment тоже родом из Эспоо.
Remedy учредили в 1995 году Самули Сувахоку, Маркус Мяки, Сами Нопанен, Джон Кавалефф и Сами Ванхатало, бывшие участники авторитетной финской демогруппы Future Crew. С конца 80-х они делали в Future Crew одни из лучших графических демонстраций в мире.
В 90-х демосцена превратилась в целую субкультуру: вокруг нее сформировалось увлеченное сообщество программистов и компьютерных энтузиастов, которые считали создание технологичных графических демо настоящим искусством. Это сподвигло членов Future Crew организовать в Финляндии ежегодное мероприятие Assembly — эдакую тусовку для демогрупп со всего мира. Со временем Assembly стала настолько популярна, что для нее начали арендовать самую большую спортивную площадку страны — Хартвалл Арену в Хельсинки.
Пиком творчества Future Crew стало демо 1993 года под названием Second Reality. В нем на протяжении нескольких минут демонстрировались великолепные для своего времени двухмерные и трехмерные графические эффекты. Особенность Second Reality заключалась в том, что графика в ролике работала без использования 3D-ускорителей, которые в то время ещё не получили массовое распространение.
«Удивительно, сногсшибательно, невероятно, невозможно — вот некоторые слова, которые описывают, какой результат выдает на PC со сборкой родом из 1993 года эта программа от богов демосцены из Future Crew», — нахваливали Second Reality в 1999 году журналисты англоязычного технического сайта Slashdot. Программная часть Second Reality сделана настолько сложно и экзотично, что демо практически невозможно запустить на современных компьютерах.
Демонстрация Second Reality, которая стала настоящим прорывом для своего времени
К середине 90-х Future Crew уже была не так активна. Ее организатор Самули Сувахоку, известный под ником Gore, поступил учиться в бизнес-школу и после получения диплома решил открыть игровую компанию, так как разработка демо не приносила практически никакого дохода. В дело он пригласил знакомых из Future Crew, и в августе 1995-го они основали Remedy Entertainment.
Первые игры и поиск стиля
Первую игру команда делала в подвале у родителей Сувахоку. Много раз им приходилось работать до глубокой ночи и спать на матрасах, а с утра возвращаться за компьютеры. Разработчикам это было не в тягость — они ощущали себя группой друзей, занятых любимым делом, и впоследствии с теплотой вспоминали те времена.
Дебютным проектом Remedy стали аркадные гонки HiSpeed. Издавать его вызвалась Apogee Software Скотта Миллера. Издатель дал ряд советов по улучшению геймплея и попросил сменить название игры, чтобы покупатели лучше понимали, что их ждет. Так HiSpeed превратилась в Death Rally.
Геймплей Death Rally
Хотя Death Rally была обычной гоночной аркадой с видом сверху, ей все равно требовался внутриигровой текст для заставок и описаний предметов. В Remedy ни у кого не получалось его сочинить. И тогда Петри Ярвилехто, один из управляющих студии, вспомнил о своем знакомом, Сами Ярви, который как раз заканчивал Хельсинкский университет по специальности английский язык и литература. Ярвилехто связался с ним и предложил поработать над Death Rally. Ярви согласился и быстро закрепился в студии как штатный сценарист. В будущем он внесет неоценимый вклад в каждый проект компании и станет известен игрокам под псевдонимом Сэм Лэйк.
Death Rally выпустили в 1996 году. Игра понравилась геймерам и разошлась хорошим по меркам издателя тиражом в 100 тыс. копий. После Death Rally в Remedy задумались о проекте большего масштаба. Команда начала планировать зомби-экшен Guntech по заказу издателя Virgin Interactive, но тот вскоре столкнулся с финансовыми проблемами, и разработку пришлось прекратить. Про Guntech практически ничего не известно, в Сети осталось лишь название и несколько музыкальных треков.
С начала 1997 года Remedy занималась разработкой экшена Dark Justice. Через несколько месяцев его переименовали в Max Heat, а затем — в Max Payne. К этой игре финнов подтолкнул Скотт Миллер, когда они не могли определиться с планами на будущее. Он подсказал, что Remedy может достичь успеха, если создаст трехмерный экшен в духе мегапопулярной Tomb Raider.
«Когда я работал с Remedy в 1997 году и мы проводили первый мозговой штурм по Max Payne, я часто говорил им: «Мы должны думать больше, чем просто об игре, парни. Нам нужно разработать игру, в которой главный герой и история будут настолько цепляющими, что Голливуд придет с предложением сделать фильм». Так что мы создавали игру с учетом этой идеи. Все проходило через фильтр: «Достаточно ли идея хороша, чтобы Голливуду это понравилось?»», — вспоминал Скотт Миллер.
Сэм Лэйк написал для Max Payne историю про крутого копа, который мстил за убийство своей семьи. Он вдохновлялся классическими нуарными фильмами и остросюжетными детективами, а еще отчасти — скандинавскими мифами. Лэйк считал, что повествование в играх имеет огромный потенциал и другие разработчики этот потенциал не используют, сочиняя поверхностные и примитивные сюжеты. В Max Payne он планировал сделать историю глубокой и психологичной, а для этого требовалось серьезно подойти к режиссуре в игре.
Правда, выяснилось, что у команды не хватает ресурсов на качественные ролики и катсцены. Бюджет игры составлял всего 3 миллиона долларов, а разработка грозила затянуться на неопределенный срок. Поэтому в Remedy нашли интересное решение: подавать историю через врезки-комиксы. Эта идея позволила сэкономить деньги и добавила Max Payne индивидуальности. К тому же комиксы получалось быстро переделывать. Это было очень удобно, так как сюжет менялся и дополнялся на протяжении всей разработки.
Действие Max Payne происходило в Нью-Йорке, и разработчики пытались воссоздать мегаполис максимально достоверно. Сделать это по фотографиям и фильмам оказалось непосильной задачей, поэтому студия отправила группу художников в командировку в Нью-Йорк за фото- и видеоматериалами. Они начали путешествие с Манхэттена и постепенно перемещались в Бруклин, Квинс, Бронкс, Гарлем, Маленькую Италию и Чайнатаун. В самых криминальных районах города представителей Remedy сопровождали два телохранителя — бывшие полицейские. После насыщенного дня финны обычно ужинали с коллегами из Rockstar Games, которые издавали Max Payne в Европе и на консолях.
Через неделю художники привезли в офис больше 5000 снимков и 10 часов видео. Изначально в Remedy планировали, что в Max Payne будет мультяшная и стилизованная графика. Но после того, как в распоряжении команды оказались гигабайты фотографий из Нью-Йорка, Remedy решила сделать ставку на фотореализм. Фото стали основой для текстур, а игра приобрела привычный вид.
Из-за ограниченного бюджета студия не смогла нанять профессиональных актеров на все роли. Так что детектива Макса Пэйна в комикс-вставках сыграл Сэм Лэйк, с которого также скопировали внешность для внутриигровой модели героя. Озвучил Макса Пэйна американский актер ирландского происхождения Джеймс Маккеффри. Ему приходилось по 6 часов в день проводить в кабине для звукозаписи, зачитывая реплики героя. Остальные роли в игре исполнили в основном родственники и друзья разработчиков. Например, роль главной антагонистки, Николь Хорн, исполнила мать Сэма Лэйка — Туула Ярви.
Параллельно Remedy получила заказ на разработку коммерческого бенчмарка Final Reality. Его название отсылало к легендарному демо Second Reality. В основе Final Reality лежал движок MaxFX, который студия готовила для Max Payne. Он использовал все преимущества Direct3D, хотя многие разработчики тогда сомневались, что данный интерфейс годится для создания качественной картинки.
Final Reality вышел в середине 1997 года, и графика в нем выглядела просто потрясающе. Это был один из первых профессиональных бенчмарков, заложивший основные принципы работы для всех будущих подобных программ. Тест разошелся тиражом в несколько миллионов копий и значительно повысил узнаваемость финской студии в компьютерном мире.
Спрос на Final Reality сподвиг Remedy открыть новое подразделение, которое бы занялось исключительно бенчмарками и профессиональными тестами производительности. Новую компанию назвали Futuremark. В следующие годы она стала известна по таким продуктам, как 3DMark и PCMark. Сегодня Futuremark принадлежит американской компании Underwriters Laboratories и называется UL Benchmarks. Она все еще занимается бенчмарками и тестами.
Final Reality
В самой же Remedy хотели делать игры, так что после Final Reality студия сконцентрировалась на Max Payne. Благодаря Final Reality работа над движком игры сильно продвинулась. Команда создала зрелищную систему частиц, чтобы более эффектно визуализировать выстрелы и взрывы. И без того кинематографичные перестрелки стали еще круче, когда кто-то в студии предложил добавить в игру эффект замедления времени. Всем стало ясно, что это будет главной особенностью проекта.
После релиза многие посчитали, что финны подсмотрели идею с замедлением времени в вышедшей в 1999 году «Матрице», однако в Remedy отрицали влияние фильма на Max Payne. На момент премьеры ленты игра уже пару лет была в разработке, да и вдохновлялись в команде преимущественно боевиками Джона Ву. В Max Payne присутствуют реверансы в сторону «Матрицы», но это скорее фанатская дань уважения, а никак не копирование.
В трейлере Max Payne c E3 1998 можно заметить Дюка Нюкема
Разработка Max Payne растянулась на четыре с половиной года и завершилась к лету 2001-го. Боевик Remedy мгновенно полюбился игрокам за харизматичного главного героя, мрачную атмосферу, отличную графику, инновационный экшен, классную музыку и лихо закрученный сюжет, который ощущался как настоящая голливудская история. Max Payne стала одной из самых заметных игр 2001 года и заслуженно получила массу наград. Продажи тоже были достойными: за первый год разошлось около 1 миллиона копий, а еще примерно 6 миллионов — в следующие годы.
Max Payne определила стиль будущих игр Remedy. Команда нашла свое призвание — делать крутые экшены с сильным сюжетом и кинематографичной постановкой. В разное время финны называли свои творения kick-ass экшенами или сюжетно-ориентированными боевиками. Образ главного героя также стал очень важен для следующих проектов студии. После Max Payne каждую игру Remedy начинала создавать именно с героя. Студия определялась с мотивацией центрального персонажа, продумывала его внутренний конфликт, а только потом выстраивала вокруг него мир и геймплей.
В конце 2001 года права на Max Payne после ряда запутанных издательских и юридических споров достались Take-Two Interactive и Rockstar Games. Remedy получила солидную компенсацию и по условиям сделки должна была сделать сиквел игры. С этой задачей студия справилась всего за два года: осенью 2003-го она выпустила Max Payne 2: The Fall of Max Payne.
Продолжение в целом сохранило лучшие особенности предыдущей игры. Оно было более дорогим и технически совершенным. Модель Макса Пэйна в этот раз копировали не с Сэма Лэйка, а с профессионального актера Тимоти Гиббса. Лэйк же смог сосредоточиться на амбициозном 600-страничном сценарии.
Сиквел после выхода упрекали разве что за некоторое однообразие в дизайне уровней и малую продолжительность. Но все это было следствием короткого периода разработки. Средний балл ПК-версии второй части на Metacritic составил 86, против 89 у оригинальной игры. А вот продажи Max Payne 2 оказались вполовину меньше первой части и обрушили годовые финансовые показатели Take-Two Interactive.
Max Payne 3 начали делать практически сразу в одном из подразделений Rockstar. Но у другой команды не получилось ничего интересного, и триквел отложили до лучших времен. Remedy это не слишком волновало. Студия выполнила свои обязательства и после 6 лет непрерывной работы над серией Max Payne была готова заняться абсолютно новой игрой.
Пробуждение Алана Уэйка
Очередной проект Remedy начала разрабатывать командой из 30 человек. Им понадобился примерно год, чтобы обновить инструментарий и студийный движок. Параллельно шло обсуждение будущей игры. Команда сразу запланировала отойти от линейной структуры, которая была в Max Payne. Дизайнерам компании хотелось поэкспериментировать с размером уровней, а Сэму Лэйку — с нелинейной подачей сюжета. Так появился концепт Alan Wake — экшена от третьего лица в открытом мире про писателя, который борется с кошмарами из своих же рукописей.
Имя героя разработчики опять вынесли в название игры. Алан Уэйк, как и Макс Пэйн, переживал глубокий внутренний кризис. После серии успешных детективов он потерял способность писать и испытывал творческий спад — так называемый writer's block. Из-за этого Уэйк начал выпивать и впал в депрессию. Чтобы вывести Алана из такого состояния, жена Уэйка привозит его отдохнуть и развеяться в небольшой городок Брайт-Фоллс. Но здесь ситуация неожиданно принимает мистический оттенок. По ходу игры Уэйк должен разогнать тьму не только в реальном мире, но и внутри себя.
«Я хотел создать более сложный сюжет, чем в Max Payne. У героя и у сценария было больше слоев, к тому же у нас была идея структурировать историю как телесериал», — объяснял Сэм Лэйк. Сценариста не смущали заимствования из поп-культуры. Наоборот, он преподносил заложенные в Alan Wake отсылки как важную особенность проекта. Лэйк подчеркивал, что в студии не смотрят на другие видеоигры и идеи конкурентов, а вдохновляются прежде всего массовой литературой, ТВ-сериалами и кино.
Работая над Брайт-Фоллс, команда пыталась воссоздать небольшой идиллический американский городок, сильнее всего напоминающий Твин Пикс. Художники вновь съездили в США за референсами и сделали 60 тыс. фотографий в живописных штатах Вашингтон и Орегон. Уже в офисе они тщательно переносили в мир игры уютные кафе с кожаными диванами, лесопилки, петляющие вокруг гор автострады, придорожные мотели, хвойные леса и озера.
Remedy создала большую игровую карту на 10 квадратных километров. Алан Уэйк мог перемещаться по ней, брать задания у персонажей, ездить на машине, собирать ресурсы и покупать оружие. Главная особенность игры проявлялась, когда в Брайт-Фоллс наступала ночь. С заходом солнца в городе и окрестностях появлялись агрессивные, потусторонние сущности, которым герой давал отпор при помощи запасенного днем оружия и ресурсов.
Таким Alan Wake был на бумаге и в ранних прототипах. Открытый мир с элементами выживания, хоррора и кинематографичного повествования — разработчикам нравился эта концепция, но она отказывалась нормально функционировать и превращаться в интересную игру, несмотря на многомесячные старания Remedy. В студии просто не знали, как заставить сюжет работать в условиях нелинейного геймплея и города, в котором игрок мог пойти куда угодно.
Со временем дизайнерский тупик стал угнетать коллектив. Подобно Алану Уэйку, члены команды сами впали в творческий ступор. Ситуацию усугублял груз ответственности — игроки всего мира ждали новый прорывной сюжетный экшен от авторов культового Max Payne. Но Remedy не знала, как его сделать.
В какой-то момент проблему пыталась разрешить издававшая проект Microsoft. Американская компания включилась в обсуждение проблем Alan Wake и предлагала различные геймплейные идеи, которые могли бы сдвинуть игру с мертвой точки. Но финнам не слишком помогали советы. Сэм Лэйк считал, что «на кухне находится слишком много поваров», и это не идет на пользу.
В итоге в Remedy решили полностью переосмыслить структуру Alan Wake. Внутри студии возникла рабочая группа из лидов отделов, которую назвали «Sauna Group». Ей предстояло определить, какие системы тянут игру на дно. Группа пришла к единогласному мнению, что больше всего Alan Wake мешает открытый мир. Его законы и возможности отвлекают от того, что Remedy считала самым важным в своих играх — от кинематографичной истории.
До 2008 года Alan Wake переживала период сложных трансформаций. Огромную карту разработчики старательно упаковывали в череду линейных уровней. Игра больше не позиционировалась как песочница, но команда не была разочарована таким кардинальными изменениями, а скорее облегченно выдохнула.
Alan Wake вышла эксклюзивно для Xbox 360 в мае 2010 года. Microsoft подумывала выпустить игру в эпизодическом формате, но не решилась и отправила ее на прилавки традиционным способом. Несмотря на благоприятный прием, у игры были плохие стартовые продажи — во многом из-за того, что ее релиз состоялся в одну неделю с Red Dead Redemption. Проект Rockstar вдесятеро превосходил Alan Wake в продажах. Игре Remedy понадобилось много времени, чтобы набрать ход и добраться до приемлемых финансовых показателей — 2 миллиона копий было продано лишь к марту 2012 года.
Remedy разработала небольшое дополнение для Alan Wake с подзаголовком American Nightmare, а затем взялась за вторую часть игры. Но Microsoft разочаровалась в этой франшизе и не была заинтересована в сиквеле. В 2019-м Remedy выкупила у Microsoft права на Alan Wake и теперь сама может решать, что делать с серией дальше. Впрочем, пока никаких планов у компании нет. Авторы и сами не уверены, окажется ли вторая часть востребованной.
Remedy сегодня
После Alan Wake Remedy Entertainment продолжила делать свои фирменные сюжетные боевики, вдохновленные поп-культурой. Компания создала экшен про путешествия во времени — Quantum Break, затем про паранормальные способности — Control. В Control студия впервые отошла от направленного, линейного повествования: Cтарейший Дом, по которому путешествует героиня, устроен так, как принято в «метроидваниях». Чтобы исследовать его полностью, нужно возвращаться в уже знакомые места, а не просто постоянно идти вперед. Обе игры получили немало наград и стали заметными событиями в жанре экшенов от третьего лица.
Хотя проекты Remedy не становятся платиновыми хитами и не продаются тиражами в десятки миллионов копий, у компании все хорошо с финансами. Доходы студии стабильно растут вот уже 7 лет подряд. В 2019 году финны заработали 31 миллион евро. С мая 2017 года акциями компании торгуют на бирже, а ее рыночная капитализация составляет почти 90 миллионов долларов.
Сегодня в Remedy работает 250 человек, большая часть из них занята новым проектом. О чем он будет, неизвестно. Сэм Лэйк пока что лишь коротко написал в Twitter: «Тссс! Я в своём новом сверхсекретном писательском логове. Я пишу новую историю. Вас предупредили».