Оглавление

Глазастые анонимы и «Зельда» без Зельды: история о Дэвиде Линче и видеоиграх

Как маэстро кино сначала повлиял на цифровую индустрию развлечений, а после сам приобщился к ней

Из всех форм искусства к снам ближе всего видеоигры. Особенно если их сравнивать с VR проектами. Различий всего ничего: в процессе задействованы далеко не все чувства, да и происходящее спроектировано не бессознательным игрока. В остальном пересечений более чем хватает. Поэтому нет ничего удивительного в том, что творчеством Дэвида Линча любят вдохновляться разработчики: он же главный амбассадор логики сна в кинематографе. Правда, в какой-то момент игровая индустрия увлекла за собой и самого режиссера. Рассказываем, как Дэвид Линч сначала повлиял на интерактивные развлечения, а после стал ее частью.

Шоссе в никуда





Одна из самых неудачных страниц в кинокарьере Дэвида Линча — съёмки первой экранизации «Дюны». Ему не понравился опыт работы над дорогой космооперой из-за нехватки творческой свободы. Продюсеры не доверили режиссёру даже финальный монтаж. Но Линч всё равно протащил в фильм немало так любимого им сюрреализма и безумства: взгляните хотя бы на дизайн ментатов, получивших огромные странные брови. Да, этого не было в каноне, но такая деталь сразу показывает, что ментаты отличаются от обычных людей.

Почему начинаем говорить о режиссёре с одной из самых неудачных его работ? Да просто с ней связано первое настоящее пришествие Линча в мир видеоигр. В 1992 году вышли Dune и Dune 2: игры от двух разных студий, которых объединяли только права на одну и ту же вселенную. А ещё они обе взяли визуальный стиль именно из экранизации 1984 года. Потом ещё долгое время проекты по франшизе стилизовали под фильм — только безумия было чуть поменьше.



Но Дэвид Линч куда известней по «Твин Пиксу» — глубоко авторскому детективному сериалу про агента Купера, где даже совы не то, чем они кажутся. Он изменил американское телевидение, когда его показывали с 1990-го по 1991-ый. Но на мир видеоигр он начал по полной влиять только с 1993-го. Тогда сериал впервые показали в Японии — и он крайне впечатлил местных разработчиков.

Среди поклонников «Твин Пикса» оказался и Такаси Тэдзука, автор The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Он захотел передать линчевскую атмосферу в игре: так появился маленький тихий городок с множеством тайн, сломы четвёртой стены, чудаковатые персонажи, странный телефон и сова, которая не то, чем сперва кажется.

Но этим дело не ограничилось. Это сюжетно самая странная «Зельда» — и не только потому, что там нет принцессы Зельды. У всего происходящего легко отыскивается второе дно. В конце выясняется, что все события игры развиваются во сне главного героя, где нужно разбудить Рыбу Ветра, чтобы очнуться самому. Вот только пробуждение в итоге разрушит мир. Всё в духе Дэвида Линча: он тоже любил брать что-нибудь привычное, вроде классического детектива или роуд-муви — и заполнять все сюрреализмом.



Дальше японские разработчики уже напрямую копировали «Твин Пикс». Самый яркий пример — Mizzurna Falls 1998 года. Её сюжет настолько сильно напоминает сериал, что самое глобальное отличие — главный герой. Тут он не специальный агент ФБР, а самый обыкновенный американский школьник.

Для того, чтобы лучше показать жизнь в городке, разработчики сделали открытый мир с NPC, которые живут по расписанию, и поездками на машине, которую нужно время от времени заправлять. Заметьте, игра вышла за год до релиза Shenmue, которую считают революционной за схожие механики.



Духовным наследником Mizzurna Falls можно назвать Deadly Premonition. В ней небольшой открытый мир, где ездишь на машине по тихому городку, общаешься с персонажами (один страннее другого) и расследуешь мистическое убийство. Но главный герой уже из ФБР. И что ещё важнее — там куда больше фирменного японского безумия: так главный герой постоянно разговаривает со своим невидимым другом Заком, много стреляет по монстрам, как в Resident Evil и Silent Hill, а персонажи ведут себя чудаковато даже по меркам «Твин Пикса».



Раз уж упомянул Silent Hill: она тоже создавалась под огромным впечатлением от фильмографии Дэвида Линча. Американский город в глуши, где есть иное измерение, а всё повествование глубоко сюрреалистично и с кучей странных неловких диалогов — это всё наследие «Твин Пикса».

Там даже полно прямых визуальных отсылок к режиссеру. Та же первая полноценная встреча с Пирамидоголовым выглядит в точности, как две сцены из «Синего бархата», где главный герой подсматривал за безумствами бандита, надышавшегося амилнитритом. И Деннис Хоппер в той роли выглядел не менее устрашающе, чем чудовище из бессознательного главного героя Silent Hill 2.



Если говорить о западных видеоиграх, то при упоминании «Твин Пикса» первой на ум приходит Alan Wake. Помимо посиделок в кафе посреди американской глубинки и всего загадочного, там ещё упоминается некий агент Купер, обожающий кофе и всё трансцендентное, как в сериале.



Другой пример, стремящейся передать ощущения от «Твин Пикса» — Virginia. Она оставляет в стороне мистику, но сосредотачивается на детективной стороне сериала. В этом она ближе к «Синему бархату», где вместо пришельцев и иных измерений было обилие символизма во всём происходящем.



А вот авторы Control вдохновлялись вообще всем сверхъестественным, что было в произведениях Линча. Создатели оставили мелкие отсылки к его работам, но куда больше они стремились передать общее жутковатое ощущение от встречи с чем-то ирреальным, что с первого взгляда выглядит обыкновенно, несерьёзно или даже комично.



Разработчики Who's Lila пошли ещё дальше: их игра напоминает уже не самые известные работы режиссёра, а те, где реальность вообще постоянно смешана с кошмаром. Чего стоит хотя бы то, что основная механика — вручную управлять каждой частью лица мимики главного героя, чтобы он показывал подходящие эмоции в диалоге. Как бы игрок ни старался, всё равно получается жуть — но собеседников это устраивает.



А Paratopic вообще ушла в полный сюрреализм. Фильмы Дэвида Линча — лишь один из источников вдохновения, где показано, как посреди простой американской действительности прорывается сверхъестественное безумие. Правда уже из-за одной только стилизации под графику с PS1, что сама по себе вызывает тревогу, Paratopic сильно куда сильнее отошла от изображения обыденности, чем это принято у режиссёра.



Как вы уже могли понять по частым упоминаниям американской действительности, Линч — очень американский автор. Потому его стиль идеален для роуд-муви по захолустьям США. Так, например, элементы фильмов маэстро отлично подошли Kentucky Route Zero — магическом реализму о шоссе, не указанном ни на каких дорогах.



На самом деле список игр, вдохновлённых Линчем, можно было бы продолжать ещё очень долго. Взгляните хотя бы на проекты, где в титрах специально ему говорят слова благодарности: The Darkside Detective, Deponia Doomsday, Braid — три абсолютно непохожие видеоигры, в которых есть влияние «Твин Пикса» или «Малхолланд Драйва».

Простая история



А теперь перейдём к той части, где Линч сам прикоснулся к видеоигровой индустрии. Но начнем издалека.

В 1969 году четверо музыкантов основали рок-группу The Residents. Они никогда не раскрывали свои личности и исполняли авангардную музыку. Чего стоит альбом Eskimo, где все композиции написаны при помощи синтезаторов, кучи самодельных инструментов, микшированных звуков природы и обычных разговоров на выдуманной версии эскимосского языка. Для 1979 года это был безумный прорыв.

Но группа экспериментировала не только с музыкой. Она постоянно уделяла огромное влияние своим образам, отчего каждый концерт превращался в странную, но завораживающую, почти что театральную постановку. Один из костюмов группы, смокинг и шлем в виде огромного глазного яблока, вообще превратился в известный поп-культурный образ даже без связи с The Residents. А ещё музыканты одними из первых всерьёз занялись музыкальными клипами. Потому в первые годы существования MTV зрители часто натыкались на нечто подобное:



Как только начал раскручиваться рынок компакт-дисков, участники The Residents одними из первых занялись мультимедиа. Они добавляли в свои CD множество дополнительных материалов и CGI-роликов. А альбом Freak Show музыканты вообще сделали адвенчурой в духе какой-нибудь Myst (но без головоломок).

А потом группа вместе со студией Inscape разработала куда более масштабную игру — Bad Day on the Midway. По её сюжету мальчик Тимми попадал на карнавал, где орудовал некий «психотический убийца». Нужно было переселяться в тела других людей, чтобы совершить ряд случайно заданных действий, которые бы остановили маньяка. Действие разворачивалось в реальном времени, а в сюжете часто встречались развилки — одних только концовок сделали пять штук. При этом все с зашкаливающим сюрреализмом: ничего подобного в индустрии тогда не делали, отчего яркие кислотно-изломанные образы под экспериментальную музыку запоминались надолго.



Bad Day on the Midway была настолько необычной, что по какой-то непостижимой причине её в 1998-ом захотел экранизировать режиссёр и продюсер Рон Ховард. Его вы знаете по «Аполлону 13», «Играм разума» и «Коду да Винчи». Но он тогда отвлёкся на другие проекты, так что предложил снять сериал по мотивам игры Дэвиду Линчу. Тот тогда уже успел прославиться «Твин Пиксом» и как раз выбирал, над чем работать дальше.

Ему приглянулась мрачная сюрреалистичная атмосфера игры. Но в то же время он закончил свой собственный оригинальный сценарий «Малхолланд Драйв», по которому ему тоже хотелось сделать сериал. Он долго не мог решить, над чем продолжить работать. Выбор пал на «Малхолланд Драйв», который в итоге превратился в знаменитый фильм 2001 года. А нового режиссёра для киноадаптации Bad Day on the Midway так и не нашли.

Театр Дэвида Линча



Дэвид Линч, помимо кино, занимался и другими формами искусства: рисовал картины, ваял скульптуры, снимал фотографии, занимался музыкой, создавал дизайн мебели, писал книги и делал отличные прогнозы погоды. Видеоигры тоже не остались в стороне.

Линч мог соприкоснуться с ними ещё в 1990 году. Тогда Hi Tech Expressions, которая выпускала дешёвые игры по лицензиям и портировала проекты под DOS, занималась адаптацией «Твин Пикс». Об игре упоминалось только вскользь в нескольких журналах. Писали только то, что это RPG для NES, которая базировалась на втором сезоне и в ней было несколько концовок. Даже скриншоты не публиковали. Но с 1991 года о проекте больше никто ничего не рассказывал.

Насколько сильно режиссёр оригинала сотрудничал с Hi Tech Expressions — неизвестно. Возможно, даже он вообще не знал о видеоигре по «Твин Пиксу», которая скорее всего задумывалась лишь очередной дрянной игрой по кинолицензии. Но фанаты до сих пор фантазируют, что могло бы получиться:



В середине 90-х Дэвида Линча крайне увлекла игра Gadget – Invention, Travel, & Adventure за авторством Харухи Соно. Это адвенчура наподобие Myst с крайне простыми и незамысловатыми головоломками, которая брала своим стилем. И там творился сюрреалистичный стимпанк, где главный герой расследовал пропажу учёного, чьи разработки могли бы спасти мир. И всё с пререндеренной графикой, которая даже сейчас смотрится интересно.

В 1994-ом, когда она вышла, Gadget произвела небольшую революцию, о которой вы вряд ли слышали. Она одна из первых наглядно показала, что видеоигры — это вообще-то искусство. Харухи Сона за неё получила целую кучу наград, никак напрямую не связанных с играми, и попадал в разные топы вроде «50 творцов будущего» от Newsweek. Так Gadget открыла видеоигры огромному числу творческих людей.



Линчу захотелось сделать нечто похожее. Он обратился к японской студии Synergy, разработчикам Gadget, и предложил сотрудничество. Режиссёр хотел выпустить нечто доселе невиданное. В студии обрадовались такому предложению и дали ему полную творческую свободу. Японцы надеялись, что такая знаменитость привлечёт новую аудиторию и принесёт много денег, отчего пообещали примерно полтора миллиона долларов бюджета (в пересчёте на современные деньги). Большую часть суммы получили бы от Multimedia Finance и Bandai. Они рассчитывали, что игра соберёт как минимум в четыре раза больше.

Проект назвали Woodcutters from Fiery Ships («Дровосеки с Пламенных Кораблей»). В сети можно найти только очень путанное описание его сути. Пишут, что Линч должен был снять фильмы, а Synergy выпустила бы набор с DVD ленты, для работы которой требовался Интернет, CD с саундтреком и игру по мотивам этого. Насколько переплеталось бы это всё — непонятно.



Ещё более безумно звучит сюжет фильма. Планировалось снять научно-фантастический хоррор, который начинался бы с того, что главного героя в бунгало возле Лос-Анджелеса похитили дровосеки. Причём не простые, а дровосеки-пришельцы, которые курили какие-то странные трубки и летали на космическом корабле серебристого цвета, работающем на дровах. И они отправили героя в 1930-е.

В 1999 году проект окончательно закрыли. В Synergy подумали, что игроки не поймут сюжет. Ещё больше разработчики боялись, что результат покажется геймерам попросту скучным. Линч потом использовал свою идею с дровосеками: в третьем сезоне «Твин Пикса» появлялись таинственные сущности в виде бородатых жутких дровосеков.



Впрочем, режиссеру всё-таки удалось выпустить игру. В 2019 году вышла Twin Peaks VR, которую сделали в сотрудничестве с маэстро. К сожалению, никакого сюжета в игре не оказалось. Это просто набор культовых локаций из «Твин Пикса», где нужно передвигаться в VR шлеме и разгадывать загадки, одни из которых очень просты, а другие настолько абсурдно составлены, что их можно разгадать только чисто случайно.



Внутренняя империя



В конце концов Дэвид Линч так сросся с миром интерактивных развлечений, что он сам стал персонажем видеоигры. Речь о простенькой инди David Lynch Teaches Typing 2018 года. Там знаменитый режиссёр объясняет, как можно научиться быстро печатать на клавиатуре. Всё быстро скатывается в абсурд, жуков и кофе.



Сам Дэвид Линч никак не участвовал в разработке. Но случай всё равно примечательный: это своеобразный цифровой памятник автору, настолько сильно повлиявшему на мир видеоигр.

Обсудить