Оглавление

Хит за хитом почти каждый месяц: во что мы играли 10 лет назад

Вспоминаем лучшие игры 2012 года — Dishonored, Mass Effect 3, Borderlands 2, Max Payne 3, Journey, Spec Ops: The Line и многие другие

В прошлом году на фоне пандемии и бесконечных переносов мы решили вспомнить, во что играли 10 лет назад. Оказалось, что 2011 был на удивление урожайным: тогда чуть ли не каждый месяц выходили шедевры. Skyrim, «Ведьмак 2», Dark Souls, Portal 2, Crysis 2, Batman: Arkham City, Dead Space 2, Deus Ex: Human Revolution, Battlefield 3 – это лишь часть списка громких релизов. И знаете, в 2012 дела обстояли ненамного хуже: было много отличных игр, от Dishonored и Sleeping Dogs до Mass Effect 3 и Diablo 3. Мы в PLAYER ONE и VKPlay решили вспомнить, во что играли в тот год. А чтобы не заставлять вас читать по пять раз про Xcom или Assassin’s Creed 3, договорились не повторяться.

Андрей Александров, главный редактор PLAYER ONE



Mass Effect 3



Пожалуй, мало кто поспорит, если я назову Mass Effect 3 самой ожидаемой игрой 2012 года. Тем не менее, финал космической саги не обошелся без скандала — игру критиковали за концовки, которые сделали слишком непонятными, оставив много места для домысливания. Критика была настолько сильна, что разработчики даже выпустили специальное DLC, с расширенными концовками.

Но для меня Mass Effect 3 стала почти идеальной игрой уже в первозданном виде. Если говорить о сюжете, то уже в начале третьей части было очевидно, к чему идет история, поэтому недосказанность в финале стала приятным сюрпризом — и намеком на продолжение (которое мы так и не получили).



В остальном же это была лучшая Mass Effect в серии — хотя превзойти великолепную вторую часть казалось малореальной задачей. Эпическое повествование, отлично сбалансированная боевка, полюбившиеся герои, интересные механики вроде сбора союзников, — в этой игре хорошо работало практически все.

На этом фоне неожиданно оказалось, что Mass Effect 3 — та игра, которую со временем испортили аддоны. Конечно, есть несколько отличных DLC, дополняющих историю, но вот полный комплект рвет повествование, а порой и вовсе добавляет в него вещи, мало сочетающиеся со вселенной. Так что мой вам совет: хотите повторить впечатления от Mass Effect 3 2012 года — попробуйте игру именно в оригинальном виде.

War Thunder



В далекие нулевые у меня было весьма странное увлечение. То и дело я покупал диск с очередным авиасимулятором (они тогда выходили достаточно часто), устанавливал на ПК, а затем с трудом поднимал самолет в воздух и проходил буквально пару миссий, толком не понимая, что в них делать. В худшем случае — и вовсе отваливался на обучающем режиме, когда осознавал, что для взлета какого-нибудь Ка-50 надо нажать четыре десятка тумблеров в виртуальной кабине. Качественной кривой вхождения в большинстве игр не было, а мне не хватало времени и усидчивости, чтобы освоить все самому.



War Thunder оказался здесь настоящим спасением. С одной стороны, сетевая игра про самолеты была полна динамики, которой мне так не хватало в World of Tanks. С другой — War Thunder оказался предельно прост в освоении, но в то же самое время позволял развиваться тем, кто хотел пилотировать более серьезно.

Поначалу мы с друзьями просто играли на клавиатуре и мыши, участвуя в веселых и не очень осмысленных собачьих свалках. Но вот я уже покупаю джойстик, повышаю режим реалистичности, учусь воевать на вертикалях, изучаю характеристики и отличия разных типов самолетов. С другом детства мы летаем в паре, отрабатываем разные тактики, часто побеждаем, но иногда и получаем по носу от виртуальных пилотов из тех игр, которые я так и не освоил.

Интересно, что War Thunder для меня так и остался игрой про самолеты, причем самолеты Второй мировой. Я пробовал возвращаться в проект после добавления танков и кораблей, но быстро бросал. Нет, все вроде было сделано качественно, но не дарило тех удивительных эмоций из 2012 года.

Warface





В Warface меня привело увлечение военными играми: десять лет назад я не пропускал мимо ни один шутер про «крутые пушки». А именно пушек в Warface было с самого начала в достатке — причем все лицензированные, а для моделирования команда даже ездила на стрельбище в США. Да и стрелять оказалось интересно: формула Warface позволяла буквально с первых матчей «ворваться» и начать делать фраги направо и налево. Не нужно было долго качаться, заучивать карты, наяривать навыки прицеливания — вокруг тебя сразу же разворачивалось зрелищное и веселое военное шоу, стать крутым парнем в котором было не так уж и сложно. Ну а для желающих отдохнуть от PvP добавили кооперативные миссии, которые со временем выросли в крутые спецоперации.

Наталья Одинцова, заместитель главного редактора PLAYER ONE



Dragon’s Dogma





В 2012-м мало кто понимал до релиза Dragon’s Dogma, что это на деле за игра. Мол, раз ее делает Хидеаки Ицуно, отвечавший за Devil May Cry 3 и 4, то должен получиться техничный экшен, но схватки на промо-видео выглядели куда проще, чем бои с участием Данте. Ответ оказался очень прост: геймдизайнер попросту выбрал другой жанр. И если хочется сыграть в фэнтезийную RPG, где управлять нужно не одним героем, а целым отрядом, да еще и чтобы бои были по-настоящему экшеновыми, с вскарабкиванием на врагов и зрелищными атаками, до сих пор сложно придумать вариант, который бы предлагал все это вместе и был бы лучше Dragon’s Dogma (в Elden Ring, например, нет отряда, а в Dragon Age Inquisition меньше экшена).

От «японщины» тут — разве что симпатичные внешне персонажи, в остальном по эстетике это классическая западная фэнтези — с ограми и гарпиями, разбойниками в развалинах крепостей и, конечно же, драконами. В лучшие моменты приключения буквально захватывают, а открытый мир вокруг кажется живым. Пробираешься по лесу, слышишь треск веток под лапами мантикоры еще прежде, чем само чудовище появится перед отрядом, — и это не катсцена, после которой драки уже не избежать. Напротив, можно уйти в сторону, спрятаться в кустах, а после поздравить себя за бдительность. Или, например, выбравшись на ночную прогулку по знакомым руинам, вдруг слышишь чье-то бормотание. Пойдешь к источнику шума — ого, так вот где нашли пристанище местные культисты (и это не рядовой «форпост с врагами», как в какой-нибудь Assassin’s Creed, а полноценный побочный квест).

Dragon’s Dogma — тот самый случай, когда хочется сиквел, который предлагал бы все то же самое, что и оригинал, только в большем количестве. Ведь с основами тут все прекрасно.

Dishonored





Стелс-экшен Dishonored спокойно можно проходить и не как стелс — иногда даже кажется, что игра будто в насмешку над сторонниками мирных решений дает любителям лобовых атак самые эффектные приемы. Зато с атмосферностью все отлично. В любом случае вы успеете побыть эдаким Бэтменом в стимпанк-мире (на деле основным источником энергии тут служит не пар, но эстетика близка), чем-то похожем на Питер, — с мрачным артефактом в виде человеческого сердца в руке и большим желанием отомстить коварным заговорщикам, отправившим на тот свет любимую императрицу. Правда, в первой части нет настолько же крутых уровней-паззлов, как в Dishonored 2, но сюжет и великолепный антураж — все еще отличная мотивация пройти игру, особенно если учесть, как мало стелс-экшенов в принципе вышло за прошедшие с релиза 10 лет.

Fire Emblem Awakening



Тактическая RPG, которая вышла на 3DS и украла у меня не один десяток часов. Строго говоря, в 2012 в нее можно было поиграть только на японском (англоязычные версии появились в 2013), но упомянуть ее все равно стоит — хотя бы потому, что она вдохнула новую жизнь в почти умершую к тому моменту серию Fire Emblem.

Антураж — фэнтези, бойцы — небольшой отряд, в котором все, от конного паладина до темной магички, персонажи с именем и характером, а не просто типовые юниты. Карты-арены — все равно что шахматные задачки, только с дополнительными условиями вроде «на 5 раунде придет еще волна врагов, а на 10 — еще одна», правила сражений — все еще подчиняются правилу «меч-топор-копье» (воин с мечом сильнее воина с топором, но слабее воина с копьем). Повопить на тему «у меня было 80% успеха, но удар не прошел, как же так» совсем, как в XCOM, тоже можно (а потом пойти и почитать побольше про теорию вероятности).

Но главное — даже сейчас, когда уже доступны следующие выпуски, Fates и Three Houses, играть в Awakening по-прежнему приятно и ради сюжета, и ради сражений. Они тут сразу даже на нормале достаточно сложные — так что приходится много думать о том, как располагать бойцов на поле и кого с кем лучше ставить в пару.

Persona 4 Golden





Школьник из большого города переселяется на год в глубинку к дяде. В теории его ждет скучная размеренная жизнь, на практике в сонном городишке творится феерическая чертовщина. Чтобы выяснить, кто стоит за загадочными убийствами, придется устраивать вылазки в параллельный мир (порталом служит гигантский телевизор в супермаркете) и много драться. Бурную социальную жизнь (дружба с самыми разными людьми поможет в испытаниях в параллельном мире) и учебу тоже никто не отменял.

Golden — улучшенное и дополненное переиздание оригинальной Persona 4. В 2012-м оно было эксклюзивом PS Vita, но с 2020 года с этой jRPG можно познакомиться и на PC. Хотя многие элементы последних трех «Персон» схожи (в Persona 3 и в Persona 5 тоже нужно учиться, в них тоже есть симулятор свиданий и приходится заводить друзей), я чаще перепрохожу именно четвертую часть — по моему субъективному ощущению в ней больше жизнерадостных моментов, чем в других выпусках.


Илья Маховиков, руководитель новостного раздела PLAYER ONE



Sleeping Dogs





Релиз GTA-подобного экшена от United Front Games как раз выпал на мою поездку в Китай и начало изучения китайского языка. События Sleeping Dogs разворачиваются в Гонконге, где говорят на совсем другом наречии, но я все равно был безумно рад видеть игру, события которой происходят не в США или Европе.

Однако Sleeping Dogs привлекала не только непривычным сеттингом: в ней вообще все было сделано круто. Персонажи получились проработанными и глубокими, сюжет про полицейского детектива – лихо закручен, а простая, но зрелищная боевая система не утомляла до конца игры. United Front Games сделала игру-мечту для всех фанатов восточных боевиков, где герой ярко размахивал кулаками и ногами в толпе врагов.

Я уже несколько раз перепроходил Sleeping Dogs, и каждый раз с большим удовольствием: лично для меня эта игра интереснее той же GTA-серии во всем. Увы, финансового успеха экшен не достиг, поэтому United Front Games закрыли, а амбициозный сиквел свернули.

Spec Ops: The Line





Шутер от Yager Development я долго обходил стороной. В рецензиях его ругали за плохой геймплей, а критики называли «жалкой пародией» на Gears of War. Хвалили разве что сюжет, но хорошая история тогда была в диковинку, поэтому в качество этой составляющей я особо не верил.

Но ближе к концу года я все же запустил Spec Ops: The Line и пролетел игру за несколько дней. Да, перестрелки были сделаны достаточно просто, однако следить за историей действительно было интересно. Особенно учитывая, что игра сделала ставку на характеры персонажей и реалистичность происходящего, а не на эпичные сцены в духе Call of Duty.

В итоге Spec Ops: The Line получилась очень необычной и смелой игрой, где хватает безумных сцен, после которых хочется поставить игру на паузу и взяться за голову. Ну а финал тут особенно классный: из тех, что переворачивает все с ног на голову и на годы отпечатывается в памяти.

Hitman: Absolution





Пятую часть Hitman фанаты возненавидели после первой же презентации: казалось, авторы задумали испортить все. В классическую формулу с открытыми уровнями-песочницами, которые почти не связаны сюжетом, они решили добавить кинематографичности и больше линейных сегментов. Сценарий тоже теперь играл важную роль, а стелс можно было легко заменить перестрелкой: агент 47 научился замедлять время, ловко стрелять и вообще действовать довольно агрессивно.

Я Hitman: Absolution ждал с осторожностью, но в целом игрой остался доволен. За два года до этого через такую же трансформацию прошла серия Splinter Cell, и мне казалось, что индустрии очень не хватает таких боевиков от третьего лица. При этом Hitman не превратился в чистый экшен: многие задания все равно можно выполнять тихо, а напряженные линейные стелс-эпизоды, где главный герой скрывался от полиции, получились очень «киношными».

Но фанаты франшизы против изменений высказывались куда более резко, и разработчики в последующих выпусках решили вернуться к классическому геймплею. Тем не менее многие идеи из Absolution по отдельности сочли удачными, поэтому они перекочевали в новую трилогию.

Max Payne 3





Первое знакомство с триквелом Max Payne у меня закончилось на миссии с перестрелкой на лодке. Я в ярости выключил игру и пошел искать способ связаться с Сэмом Лэйком, автором первых игр серии, чтобы пожаловаться ему на новинку Rockstar Games. Спустя пару недель друг уговорил меня поиграть в мультиплеер, и как-то незаметно для себя я вернулся в сюжетную кампанию, чтобы дать игре еще один шанс.

Моя история вряд ли очень оригинальна: многие фанаты до сих пор не смирились с резкой сменой сеттинга, внешнего облика героя и другими изменениями Max Payne. Однако именно третья часть серии стала для меня эталоном тех самых боевиков, о которых я мечтал. Даже спустя 10 лет сложно найти игру с такими же яростными, динамичными и зрелищными перестрелками.

Более того, Rockstar удалось рассказать достойную историю и круто ее подать. Замысловатые цитаты Макса, музыка группы Health, визуальные переходы в стиле панелей комиксов, — выглядел и звучал экшен шикарно. В истории главного героя тоже поставили точку, после которой продолжать серию большого смысла не было.

Фазиль Джинджолия, редактор PLAYER ONE



XCOM: Enemy Unknown





Признаться, я не самый большой фанат 2012 года: да, тогда вышло немало интересных игр, но нельзя сказать, что вот прям выдающихся. За исключением Xcom: Enemy Unknown, разумеется. Сегодня это уже не все помнят, но перезапуск Xcom стал настоящим культурным феноменом: складывалось впечатление, словно в «Икском» играл весь интернет, начиная от закаленных ветеранов стратегий и заканчивая поклонниками Call of Duty.

Firaxis надо ставить памятники как минимум за то, что студия сумела сделать идеальную тактическую игру, импонирующую самым разным категориям геймеров. И это при том, что Enemy Unknown была зубодробительно сложной и не прощала ошибок, убивая направо и налево бойцов игрока, стоило тому хоть немного сглупить. До сих пор помню, как отправил на миссию отряд ветеранов и потерял всех оперативников из-за одного робота-сектопода и череды невезучих промахов. Я вас никогда не забуду, Гарри Поттер, Росомаха, Геральт и капитан Шепард. Надеюсь, вы там задаете пришельцем жару в цифровом пекле.

Евгений Лысенко, редактор VKPlay



Halo 4





C четвертой части франшиза перешла от Bungie в руки 343 Industries. Новая студия могла делать качественные сражения и поддерживать ИИ противников на привычно высоком для франшизы уровне. Вплоть до Halo Infinite команде удавалось радовать поклонников и отличной графикой.

Halo 4 максимально использовала мощности Xbox 360, щеголяла честным разрешением 720p и продвинутыми эффектами освещения. Даже сегодня игра выглядит очень достойно — пусть и в виде переиздания. Но вот с сюжетом у 343i дела не складываются.

Придумать новую большую угрозу сходу не получилось — половину Halo 4 игроки опять воюют с Ковенантом, пусть он и называется иначе. Стройную историю Предтеч, в достаточной мере раскрытую к финалу Halo 3, поменяли ради одного из самых скучных антагонистов и хоть какого-то продолжения истории, которую уже пора было закончить.

В итоге Halo 4 — очень красивый, технологически продвинутый трибьют первой трилогии. В игре много эпизодов, так или иначе цитирующих сцены из игр Bungie, отличные сражения на просторных локациях, но очень мало развития вселенной. Зато есть углубление взаимоотношений Мастера Чифа и Кортаны, что тоже неплохо.

Darksiders 2





Первой части DarkSiders не повезло с презентацией в СМИ. В сети укрепилось мнение, что это — в первую очередь слэшер, посвященный многочасовому истреблению нечисти при помощи сложных комбо.

Потом публика разглядела в игре наследника The Legend of Zelda, Metroid и Castlevania, в котором именно боевая часть — едва ли не самый нудный и скучный элемент на фоне исследования локаций и решения головоломок. Но было уже поздно.

Исправить ошибки позиционирования должна была вторая часть. И DarkSiders 2 сразу выдвинула на первый план иные элементы. Совсем другой по настроению сказочный мир, больше пространства для исследования, интереснее гаджеты, элементы паркура в духе Prince of Persia, новые персонажи и акцент на головоломках.

Местами игра отчетливо напоминала A Link to the Past и Twilight Princess. К сожалению, проблемы THQ и тень оригинала не позволили DarkSiders 2 стать хитом. Но это неплохая игра, на которую стоит обратить внимание — у нее даже есть ремастер с поддержкой современных разрешений экрана.

Георгий Ядвидчук, редактор PLAYER ONE



Borderlands 2





Я не самый большой фанат игр Gearbox, но Borderlands 2 пришлась на сложный период в жизни и очень здорово помогла мне преодолеть его. Туповатый юмор соседствовал с бестолковыми квестами, интересными персонажами и крайне харизматичным злодеем. Красавчика Джека по праву считают одним из самых эталонных и запоминающихся антагонистов в играх. Его история — основной драйвер, который не давал бросить прохождение. Но было еще кое-что.

Мир Borderlands сложно назвать изобретательным. Геймплейная петля была построена таким образом, что ты сначала зачищал одну локацию, другую, получал очки опыта, но куда важнее — пробовал новое оружие в поисках еще более классного. С пушками проблем не было. Даже обычные ощущались достойно (говорю как фанат классических снайперок). Что уж говорить об уникальных легендарных стволах.

Однажды я наткнулся на автомат «Дурашлеп!». Он стрелял пулями, которые летели по очень странным траекториям и рикошетили от поверхностей. Или уже после основной кампании я выбил снайперскую винтовку «Огородный инструмент». Она за один выстрел выпускала 5 пуль в форме буквы V в горизонтальной плоскости. И таких вещиц в игре десятке. Возникало ощущение, будто авторы давали тебе все необходимые инструменты, помещали на полигон, а дальше ты уже сам развлекался, как считал нужным. В этом и была прелесть Borderlands 2.

Diablo 3





Помните ошибку 37 или 3007? Длинные очереди по 5 часов с бесконечными вылетами? Утренние разговоры за кофе о том, как потратили целый вечер в ожидании захода на сервер? Аукцион, на котором можно было выбить топовые шмотки, потратив денег? На старте Diablo 3 напоминала ужас. Тем удивительней, что спустя 10 лет Blizzard повторила ошибку с Overwatch 2.

Как это обычно бывает, в таких ситуациях нет единой проблемы, на которую можно свалить все. Факторов много, и они разные. Например, в компании, как это когда-то было на старте с World of Warcraft, недооценили размер заинтересованной аудитории. Отсюда и недостаток серверов, и технологических мощностей, чтобы обеспечить комфортный опыт на запуске.

С другой стороны — просчет в механиках, системах классов, развития персонажей и выпадения предметов. Оказалось, аудитория была не готова, как 10 лет назад, играть по лекалам Diablo 2. Придуманные нововведения плохо работали. Напрягала и цветастая мультяшная графика, которая не соответствовала духу сиквела. В общем, создателям требовалось кардинально пересмотреть многое. Им это удалось в первом и последнем расширении — Reaper of Souls.

Но даже в таком виде Diablo 3 дарила радость, азарт и удовольствие от зачистки бесконечных орд монстров. Особенно в компании людей. И особенно на хардкоре. Никогда не забуду смерть персонажа Миши Miker на стриме GoodGame.

Far Cry 3





«Я уже говорил тебе, что такое безумие?» Не знаю, кто надоумил Майкла Мэндо прийти на кастинг в Ubisoft, но он гений. Разработчики в сущности создали Вааса Монтенегро на основе того, что увидели и услышали на пробах. Сам актер называет своего персонажа «маленьким», но по факту — он движущая сила всей истории. Поначалу даже кажется, что именно Ваас — главный злодей. И только после его смерти становится понятно, что есть кто-то еще.

В Far Cry 3 у Ubisoft получился по-настоящему увлекательный мир. Да, здесь тоже были вышки, аванпосты, крафт, охота и все те атрибуты, которые до сих пор кочуют от игры к игре серии. Но тогда они смотрелись интересно (кроме вышек, они задолбали всех еще в Assassin’s Creed). У разработчиков получилось создать новый опыт и прописать формулу успеха, которая с тех пор не особо поменялась. Если ты проходил Far Cry 3, то в сущности играл во все последующие части. Но все они меркли на фоне «тройки» по одной простой причине — Ваас.

Torchlight 2





Игра, которую создали авторы Diablo 2 после закрытия подразделения Blizzard North. Не сказать, что вторая часть Torchlight полна инноваций и интересных идей. Есть маленькие приятные мелочи вроде питомцев, которые не только гоняют в город и выполняют поручения, но и участвуют в драках. Но в остальном это та же Diablo 2 только в более веселом антураже. Здесь все те же правила и классические формулы успеха. Лут падает, но, безусловно, не на тебя, а на другой класс героев. Золота много, боссов еще больше. Для совместных вечеров в компании игра подходила идеально.

Проблема в том, что Torchlight 2 лишена какой-либо уникальности. И со временем это стало особенно очевидно, когда появились Path of Exile в 2013-м, Reaper of Souls в 2014-м и Grim Dawn в 2016-м. Последняя до сих пор остается эталоном жанра, особенно среди поклонников одиночных приключений, даже несмотря на не самую выдающуюся графику.

Константин Говорун, автор



Binary Domain





Судьба Binary Domain сложилась незавидно: игру по скриншотам, трейлерам и первому получасу игры приняли за японское подражание Gears of War, и от этого ярлыка отмыться так и не удалось. Меж тем, Binary Domain — это в первую очередь мощный киберпанк-боевик о грани между человеком и машиной, где эта тема раскрывается двояко: в лоб через сюжет и опосредованно через геймплей.

С сюжетом все по канонам жанра: репликанты и корпорации, хайтек и лоулайф. Но еще в Binary Domain с вами постоянно ходят харизматичные напарники, каждый из которых обладает уникальным характером, ведет в бою и вне боя по-особенному, запоминает все, что вы ему говорите и как ведете себя в бою. В отличие от Gears of War или Halo, это не плейсхолдеры для живых игроков из кооперативного режима (которого тут нет), а как раз самая центральная вещь в Binary Domain: от уровня доверия между вами и напарниками зависит то, к чему придет история. Красивейший ход: в игре о войне с репликантами ваши союзники — боты, отчаянно притворяющиеся людьми.

FTL





Одна величайших научно-фантастических roguelike-игр, которая и по сей день весьма актуальна (потому что двухмерная графика не так быстро устаревает). Вы — пилот космического корабля, который убегает от гигантского вражеского флота, прыгая от одной звездной системы к другой. Мир процедурно сгенерирован, поэтому каждый раз вам будут попадаться разные микроистории, торговцы оружием, враги или космические станции с чем-то ценным.

Каждое событие — это шанс добыть (или потерять) компонент для корабля или членов команды, но еще эти сюжетики все классно написаны и приводят в восторг фанатов хорошей научной фантастики. Фактически каждый заход в FTL — это словно новый сезон какого-нибудь «Вавилона-5» или «Стар Трека», а заходов будет много: почти наверняка вы погибнете, и не раз, пока не доберетесь до конца пути.

А еще тут отлично устроены бои между космическими кораблями: все эти ракеты, щиты, лазеры и ионные пушки хорошо сбалансированы и позволяют придумывать разные сложные билды и стратегии сражения, а при абордаже надо учитывать, например, кто из бойцов дышит кислородом, а кто не горит в огне.

Crusader Kings 2





Конечно, у нас уже есть Crusader Kings III с более крутой графикой и новыми механиками, но все самое важное уже было и в Crusader Kings II (особенно если установить все дополнения). Это ультимативный симулятор феодальной династии, в котором можно хоть повторять реальные события нашей истории (например, превратить одно из русских княжеств в центр огромной империи Русь), хоть попробовать пойти дальше (например, отправиться за невестой в далекую православную Абиссинию, чтобы и генофонд улучшить, и права на африканские земли заполучить), хоть отрываться по полной (например, сделать лошадь Папой Римским или вообще заменить всех людей на Земле лошадьми — и речь тут о базовой версии игры, без всяких модов).

А еще у Crusader Kings II есть важная образовательная роль: из игры вы узнаете куда больше об истории разных стран, чем написано в школьных учебниках, и поймете, почему все средневековые империи рано или поздно, но разваливались.

Георгий Курган, автор



Hotline Miami





Hotline Miami вышла в золотое время жанра vaporwave и немногим позже кинофильма «Драйв» — и с тем, и с другим она рифмовалась идеально. Образы и биты из 80-х, эстетика безостановогочного алко-кокаинового делирия, в котором мелькают какие-то черти в масках свиней и петухов, а по телефону звонит продавец пиццы и просит убить незнакомого человека — и, конечно, соответствующий геймплей.

Вломиться с ноги в помещение, обнаружить там толпу вооруженных до зубов людей, кому-то проломить череп бейсбольной битой, кого-то превратить в дуршлаг выстрелом в упор из дробовика, кого-то прошить ножом… в процессе, конечно, приходилось несколько раз умирать и возраждаться самому, что только подчеркивало атмосферу липкого кошмара, из которого мечтаешь, но никак не можешь выбраться — а в глубине души, возможно, и не очень-то хочешь. Вряд ли авторы игры вдохновлялись творчеством группы «Кровосток», но происходящее в их песнях идеально описывало геймплей Hotline Miami. Возможно, просто таким был дух того времени?


Роман Перов, автор



Chivalry: Medieval Warfare





До сих пор мало в каких играх фехтование сделано качественно: с должным импактом, правдоподобными комбинациями ударов и хоть какой-то тактикой кроме закликивания или «удар-уворот-удар». А в те годы значительно продвинуться в этом плане удалось лишь Tornbanner Studios с их Age of Chivalry — модом на Half-Life 2. И как раз в 2012 году вышла его standalone-версия — Chivalry: Medieval Warfare.

Даже сама идея игры в духе Battlefield, но на мечах и луках захватила меня настолько, что я посвятил Chivalry больше всего времени в том году. Разобраться было не так сложно: новички брали класс тяжелобронированного рыцаря и защищали узкие места, уверенные в себе фехтовальщики играли за среднего пехотинца авангарда и зачищали ключевые точки от врагов, лучники прикрывали стрелами откуда-нибудь с высоты, а легкие пехотинцы больше годились для дуэлей и обычно не лезли в самую мясорубку. Хороший баланс классов помноженный на комплексную боевку заставлял пропадать в игре каждый вечер до самого сна.

The Walking Dead: A Telltale Game Series





С «Ходячими мертвецами» я познакомился в 2010 году, когда появился сериал по комиксам Роберта Киркмана. Это был свежий взгляд на жанр зомби-хоррора, в котором нежить скорее служит фоном для вылезающей наружу истинной природы людей. И когда в 2012 году вышел первый сезон интерактивного кино от Telltale по моему любимому (на тот момент) сериалу, я восхитился насколько хорошо передана суть произведений Киркмана и экранизации от Фрэнка Дарабонта.

Персонажей точно так же сводят вместе обстоятельства и разные случайности, а затем им приходится как-то уживаться и выручать друг друга. Отношения Ли и Клементины, которая становится ему приемной дочерью, сегодня могут чем-то напомнить другую парочку: Джоэла и Эшли из The Last of Us (даже сеттинги похожи!). Однако за год до культового творения Naughty Dog в The Walking Dead от Telltale было больше нелинейности и интерактива: на отношения между Ли и Клементиной могли повлиять как диалоги, так и поступки главного героя. В последнем случае приходилось даже утаивать некоторые плохие (но необходимые для выживания) дела.

Андрей Поповцев, автор



Journey





Игра-сон, эксперимент по немому сторителлингу, завораживающее путешествие по замкнувшемуся навек кругу жизни — все это Journey, одно из самых лаконичных и запоминающихся приключений эпохи PlayStation 3.

В ней легко уживается несовместимое: выжженная пустыня вдруг наполняется жизнью и начинает напоминать дно глубокого моря; простая, вроде бы, ткань движется и мыслит; конец короткого, но незабываемого путешествия оказывается его же началом.

Рассказывать о геймплее Journey — неблагодарная затея. Это игра, которую нужно попробовать собственноручно и, в идеале, пройти залпом — тем более, что она к этому располагает, потому что длится всего пару часов. Тогда всё, что разработчики приготовили для игрока — таящиеся в пустыне сюрпризы, восторг, отчаяние, а в финале — чистый экстаз заключительного уровня — сольются в одно целое, в полотно, от которого не отвести глаз.

Assassin’s Creed 3





После завершения трилогии об Эцио Аудиторе — пожалуй, самом популярном персонаже в истории Assassin’s Creed — перед авторами AC3 стояла задача, которую многие сочли бы неподъемной: предложить фанатам нового героя, свежую историю и сеттинг, которые смогли бы увлечь даже самых преданных поклонников Эцио.

И, хотя в итоге не все вышло у авторов игры одинаково гладко, мы все же любим третью номерную Assassin’s Creed. Даже если согласиться с тем, что главный герой, Коннор, получился недостаточно харизматичным и потому невыгодно смотрелся на фоне предшественника, в остальном AC3 — довольно амбициозный для своего времени и до сих пор интересный проект.

Американские города времен Гражданской войны, еще не успевшие превратиться в мегаполисы, стали неплохой заменой Флоренции, Риму и Константинополю, дикий фронтир добавил в игру простора, а совершенно новая для серии мореплавательная механика не только пережила третью часть, став одним из важных элементов многих последующих Assassin’s Creed, но и послужила фундаментом для совершенно отдельной игры — Skull & Bones… впрочем, до сих пор так и не выпущенной.

В 2012 вышло много других игр. В этом материале мы обошли стороной Need for Speed: Most Wanted и многие хиты калибром поменьше. Может, какая-то игра из той эпохи особенно запомнилась вам? Ждем ваши истории в комментариях!

Обсудить