Оглавление

Ход на миллион: как конкурсы помогают разрабатывать и выпускать игры

Опытом делятся создатели космической survival-игры Breathedge и гоночной TRAIL OUT



В карьере каждого инди-разработчика однажды возникают классические вопросы «Где и кому мне показать свой проект, чтобы получить обратную связь?», «Как обратить на себя внимание аудитории?», «Как найти издателя?» И самый частый ответ: поучаствовать в профильных выставках и конкурсах. Последние как раз способны дать всю необходимую информацию, поскольку их посещают люди из индустрии. Причем не только инвесторы и биздевы, но и художники, гейм-дизайнеры, программисты, тестеры и бог знает кто еще. PLAYER ONE поговорил с авторами космической survival-игры Breathedge и гоночной TRAIL OUT и выяснил, как конкурс Unreal Engine Dev Contest помог создателям ответить на все вопросы.

Как победить в конкурсе разработчиков Unreal Engine и заполучить кучу денег

Арт-директор RedRuins Softworks (Breathedge)



Когда-то давно, когда динозавры разрушили наш первый офис, мы верили, что конкурсы нужны для побед и наград. Медаль на шею — и вперед, в светлое будущее — таков путь геймдева. Сейчас мы понимаем, что это не совсем так. В первую очередь, конкурс — реклама в узком профильном кругу и новые знакомства. Победишь ты там, проиграешь — не так уж и важно. Гораздо важнее, что у тебя есть шанс показать себя и свой проект профильным издателям и другим заинтересованным лицам, причем зачастую бесплатно и без смс. В наше время, когда каждый день выходит десяток новых игр на том же Steam, шанс быть замеченным кем-то, кроме друзей и мамы, дорогого стоит.

Разумеется, чем ближе проект к релизу, тем интереснее он для крупных конкурсов и выставок. Обычно у них всегда есть требования касательно стадии разработки игры. Чаще всего, если проект находится только на бумаге, делать на конкурсах нечего. Ни одно жюри не станет вчитываться и представлять себе, что там хотел донести автор. Гораздо важнее показать интересные механики или крутой стиль, пускай даже в драфтовом, но играбельном виде. Ну и с вышедшими два года назад, успешными проектами, на конкурсы новичков тоже не пускают (какая несправедливость!).

Чаще всего, в жюри сидят люди. Да-да, это факт. Может быть, они сами разработчики, может из смежных областей, но все равно люди, которые не сильно отличаются от игроков. Если ваша игра доступна для комьюнити, самый ценный фидбек по самой игре вы уже наверняка получили (что не так с механиками, графикой, балансом, вами, сценарием и так далее).



У жюри нет времени глубоко погрузиться во все конкурсные работы, в отличии от ваших фанатов, но. Профильные люди видят игры с другой стороны: как игру можно монетизировать, куда пропихнуть, как рекламировать, кому из издателей она может приглянуться и какое будущее может быть у вашей идеи. Поэтому отзывы об игре от профильных людей стоит рассматривать отдельно, в рамках продвижения проекта и его привлекательности на рынке.

Мы получали вполне традиционные фидбеки о том, что приятно в игре, что неприятно, но прислушивались к ним именно с точки зрения будущего продвижения. Это помогало переосмыслить некоторые детали и увидеть проект с несколько иной стороны.

Сложно сказать, помогают ли конкурсы обратить на себя внимание обычных игроков. Скорее нет. Конкурсы больше всего привлекают разработчиков и участников индустрии. Простые же игроки чаще всего попадают туда из-за новостей о своем любимом проекте. В итоге ваш проект видят либо редкие заблудшие души, болтающиеся в интернете без особой цели, либо армия поклонников другой игры, которой ваш проект до лампочки. Конечно, если у вас великолепная игра, то армии фанатов других проектов заметят вас, но это скорее статистическая погрешность, чем реальное привлечение аудитории в игру.




Современные конкурсы среди разработчиков устроены очень хорошо. Нам всегда предоставляли больше возможностей, чем мы бы попросили. Сидим мы над очередным концептом, и вот нам падает на почту грамотное письмо-приглашение со всеми ссылками и данными. Достаточно нажать пару кнопок — и вот ты уже участник. А если выслать пару картинок, то красиво оформленный участник.

Всю информацию пришлют, стенды подарят, менеджера предоставят, о времени пять раз уведомят, презентации подготовят, за ручку отведут, о награде сообщат, по голове погладят. Если вспомнить, то единственное, чего нам всегда не хватало — это совести, чтобы приложить чуть больше усилий: пораньше оповестить игроков о нашем участии, побольше распространить страничку конкурса, писать новости о разработке и так далее. Всё на самотёк.

Подача игры на конкурс всегда является хорошим поводом для новости в ваших группах. Игроки рады любым известиям от разработчиков, и очень надеются, что те не померли. Сложно назвать это дополнительным эффектом, да и пользовались мы им через пень-колоду, но это дополнительный эффект. Плюс, подача на конкурс может взбодрить и воодушевить членов команды. Смотрите, ребята, мы не дно, нас заметили! Порой, это очень важно.



Что изменилось для нас после конкурса? Хотелось бы закатить глаза, выдохнуть так, с осуждающим превосходством, и сказать, что никакие конкурсы не способны изменить наши перекачанные тела и души, но это будет враньем. Благодаря конкурсу (и настойчивости некоторых людей) мы познакомились с нашим текущим издателем HypeTrain Digital. Это позволило нам перескочить через десяток ступеней вверх, по лестнице знаний, опыта, продвижения, дохода и прочих радостей. Не знаем, сколько бы мы ползли по этим лестницам сами, но точно значительно дольше. Теперь о проекте знают за рубежом, он интересен не только фанатам неваляшек, а у нас есть более радужные перспективы, чем годами ковыряться в концептах, как мы это делали пару абзацев ранее. Такие дела.

Основатель и гейм-директор GOOD BOYS Йоханн Хирш (TRAIL OUT)



Я сам задавался вопросом «Для чего разработчикам нужны конкурсы?» Потому что казалось, что шанс выиграть конкурс достаточно мал. В прошлом году я пошел против своих принципов. Я хотел удостовериться, что делаю реальную игру и она может понравится реальным игрокам. Мыслей о победе не было, только мысли о получении опыта и признания. Всего этого оказалось достаточно для того, чтобы продолжить работу и постоянно улучшать проект.



Для подачи заявки на участие в конкурсе нужно в первую очередь иметь играбельный прототип (альфу, бету — не важно). Это должна быть настоящая игра, которая ответит на вопрос, что за идея скрывается за ней, в чем основная задумка. Это не должны быть какие-то планы на листочке из тетради и фантазии о великой игре с грабежами караванов. Такое может каждый, а вот воплотить это в действие — только реальный талант или работяга.

Какой фидбек мы получали от жюри? Только положительный. Некоторые замечания касались сложности и некорректной работы искусственного интеллекта (самая непростая часть в нашей игре). В целом было ощущение, что в жюри сидят компетентные люди и эксперты в этой сфере. Проектам пустышкам или проектам фейкам они не давали добро, и мы были очень спокойны за честность и прозрачность результатов.

Я не уверен, что конкурсы помогают обратить на себя внимание обычных игроков. Всё же это больше тусовка для разработчиков и экспертов в этой сфере. Мы, конечно, наблюдали за притоком обычных игроков, но чаще всего мы получали деловые предложения или советы от коллег.



Чего нам не хватало со стороны организаторов? Не хватало анонсов этапов или стримов. Приходилось полагаться только на старую новость с расписанием и надеяться, что ничего не изменилось. Потому что на странице во «ВКонтакте» новости по конкурсу перестали публиковаться на второй месяц, а больше источника новостей нигде не было. Только по почте. Думаю, в этот раз организаторы улучшили этот аспект.

Мы точно не пожалели, что поучаствовали в первый раз. Помимо отзывов от коллег, мы нашли крутых ребят, издателей из Америки — Crytivo. В целом и я, и моя команда ощутили, что мы делаем интересный проект для большей части нашей аудитории. Мотивация и признание — главный двигатель прогресса разработки.

После конкурса для нас поменялось все: обновились планы, появились связи и возможности. У нас сдвинулся релиз почти на год, потому что у нас возник бюджет — мы получили шанс доделать игру до того состояния, до которого я и планировал. Наш издатель помог с поддержкой и советами, дал нам возможность выпускаться не только на телефоны, но и на большие платформы, включая Nintendo Switch. В общем, все поменялось только в лучшую сторону: мы получили шанс — сделать рывок вперед.

Обсудить